Скайрим: квест «вечный покой»

Титул тана: он дается после покупки дома и выполнении 5 квестов у горожан.

1) у помощника ярла будет квест «Мужчина, который кричал «Волки».

2) у ярла будет квест отнести рог к статуе Талоса.

3) после этих двух квестов ярл скажет вам, что вам можно будет купить дом, если выполнить пару поручений горожан для того, чтобы стать таном.

Дом можно купить у Фолка Огнеборода за 25000 золотых.

Название:
Высокий Шпиль.

Расположение
: рядом с Коллегией Бардов.

2 этажа, 1 подвал, 10 всяких буфетов и тумбочек (4-5 из них это бочки с овощами в подвале), 1 сейф, 1 сундук, 6 стоек под оружие (2 на полу, 4 на стенах), 1 кровать, 1 спальник, 3 выхода из дома, 1 алхимическая лаборатория, 1 пентаграмма душ, 2 манекена под одежду, 5 книжных полок

Комментарий
: шикарный особняк с отличным подвалом и 2-ым этажом. Но слишком мало буфетов для складирования ваших вещей. Выходов из дома многовато. 2 двери находятся в 5 метрах друг от друга, непонятно зачем (ну, для меня). Магазины находятся далековато, но петлять не надо, по главной, чуть-чуть извилистой, улице пол минуты спринтом. Дом отличный.

МАРКАРТ

Титул тана: Цепочка начинается с того, что по прибытию в город вы увидите убийство мирного жителя изгоями. Далее один из очевидцев даст вам записку. Эта цепочка квестов. Она приводит вас к убитому телу работодателя и сажанием вас в тюрьму (если имперцы после убийства квестового человека вас призывают в свои ряды, то цепочка завалена) сбежав из тюрьмы, помогаем горожанам. Далее у ярла должен появиться квест на поиски шлема. Находим головной убор, и ярл ставит условие для становления таном: нужно иметь собственность в городе и помочь 5 его жителям.

Название: Винтер-холл.

Расположение: От крепости ярла все время налево, крайний дом.(рядом с домом Нептуна.)

1 этаж, 1 алхимическая лаборатория, 1 пентаграмма душ, 2 кровати, 11 стоек для оружия, 1 манекен, 3 книжных полки, 14 буфетов и тумбочек, 1 сундук.

Комментарий: Дом мрачноватый. Подойдет не всем. Много витрин для кинжалов. Кузнец находится не очень близко, а после цепочки на получение дома у меня перестал работать и продавец хлама. Да и искать их дольше, чем переместиться в Рифтен или в Вайтран. Тумб очень много, а Стиль дома подражает и городу.

Военная добыча

В лагере Предела нас опять встретит Галмар. Он выложит нам свой план: шантаж. У ярла города Маркарт есть управляющий по имени Рерик. Он тайно поклоняется Талосу, что запрещено Конкордатом Белого золота. Предъявив Рерику улики, мы, возможно, сможем добиться того, что он пойдет навстречу Братьям Бури.

К СВЕДЕНИЮ: этого квеста вы не получите, если завершен сюжетный квест «Бесконечная пора» (переговоры в Высоком Хротгаре).

Нужная улика — амулет Талоса из комода в комнате Рерика. Она закрыта на простой замок — главное следить, чтобы рядом не бродили стражники. Предъявите Рерику амулет, вместе с ним вернитесь в его комнату и предложите помочь Братьям Бури. Рерик сдаст караван с серебром и слабой охраной. Если вы дополнительно надавите, он выдаст герою порцию денег лично.

Что делать с караваном? Конечно же, будем грабить! Галмар отошлет нас к разведчикам на дорогу — ими руководит Ралоф. Он подтвердит, что караван здесь и он как раз сломался. План: сначала убрать часовых, а потом занять позицию выше по склону. Затем наша задача — вызвать «огонь на себя» с тем, чтобы разведчики обстреляли охрану каравана из луков. План странный, и разработчики это понимали — поэтому и оставили возможность ответить: «Э-э, нет, я лучше сам, а вы сидите здесь».

Если мы все-таки соглашаемся с Ралофом, операция начнется. Часового на скале разведчики снимут самостоятельно, а вламываемся в лагерь уже мы. Когда полягут все легионеры, груз серебра окажется у нас в руках.

СОВЕТ: груз окажется у нас в руках буквально, если взломать сундучок на телеге.

Доложитесь Ралофу, а потом Галмару. Возвращаться в Виндхельм на этот раз не нужно — Галмар выдаст новый квест на месте.

«Охота на культ драконов»

Чтобы лучше понимать, что нас ждет, надо немного рассказать историю Тамриэля задолго до событий Skyrim, между Меретической эрой и Первой эрой. Когда древние норды переселялись с Атморы на материк, их основным религиозным культом было поклонение животным, среди которых особо почитали драконов. Драконы правили всем миром, а их предводитель Алдуин выбрал верных жрецов и дал им уникальные маски с огромной силой.

Считается, что жрецы стояли в иерархии выше человеческих королей и нагло пользовались своей властью, что и привело к восстанию. Так началась Война драконов, в которой культ проиграл, а всех его участников безжалостно уничтожили. Небольшой отряд нордов во главе со Скормом Снежным Странником обнаружил последнюю группу культистов в крепости Форелхост – и, разумеется, они осадили ее на целый месяц. Сектанты понимали, что им не победить, поэтому совершили ритуальное самоубийство.

Нам предстоит чуть получше разобраться в этой истории. Находим крепость Форелхост к юго-востоку от Рифтена, чуть южнее резиденции Черный Вереск, где нас встретит альтмер-офицер Валмир в военном снаряжении. С виду он выглядит как обычный воин Империи или Братьев Бури, так что мы не заподозрим ничего плохого. Соглашаемся на квест – за него хорошо платят, почему бы нет? В диалоге можно высказать недоверие к высокому эльфу в рядах Империи и, тем более, Братьев Бури, но он найдет отмазки.

В руинах нас ждут призраки драконопоклонников и драугры, а их трупы лежат в собственных кроватях – действительно жуткое зрелище. Когда мы найдем дневник Скорма, станет понятно, какой способ отправиться в Обливион выбрали культисты – они отравили колодец. За тысячу лет яд точно выветрился – по крайней мере, так надеется Довакин, залезая в колодец. Там действительно больше нет яда. Чуть дальше будет трапезная и комната алхимика – кстати, если внимательно читать записки, то можно понять, что не все разделяют план безумного драконьего жреца Рагота. Алхимичка Фрода убеждает одуматься и не заставлять культистов убивать собственных детей перед ритуалом, но ее слова ничего не значат для сумасшедшего. Тело Фроды лежит на троне с мечом в груди.

Когда-нибудь эта бесконечная локация закончится, и Довакин сразится с драконьим жрецом Раготом – он, как и остальные жрецы, очень опасен, так что заранее поставьте зелья лечения в быстрый доступ. После этого мы наконец-то выбираемся наружу – ура! – и видим, как Валмир нанимает другого прохожего, но уже в броне другой фракции – он будет Братом Бури, если вы играете за Империю, и наоборот. Его собеседник быстро догадается, что происходит: он назовет альтмера крысой и шпионом Талмора, а потом вам останется только добить хитреца. Маска, которая подойдет воинам (повышает запас сил на 70 единиц), останется у вас – ее можно продать или отнести в Лабиринтиан, чтобы получить маску самого сильного драконьего жреца.

«Затерявшееся в веках»

В DLC Dawnguard добавили книгу «Войны за этерий». Она лежит в коллегиях бардов и магов, в форте Стражи Рассвета, в замке Волкихар, в Драконьем Пределе и некоторых пещерах – в общем, вы точно рано или поздно на нее наткнетесь. После прочтения начнется квест.

В руинах Аркнтамза (в Пределе, на юго-востоке от Душник-Йал) Довакин встретит призрак Катрии – исследовательницы, которая погибла в этих двемерских руинах. Катрия потратила всю жизнь на поиски редкого минерала этерия и тайной кузницы исчезнувших двемеров, в которой они создавали магические артефакты с могущественными чарами, а ее напарник Тарон Дрет (неужели родственник того самого Валена Дрета, бесившего нас в тюрьме в TES IV: Oblivion?) украл работу всей ее жизни. Тело девушки лежит на утесе в пропасти, а на конце бревна – ее лук Зефир, который стреляет на ~30% быстрее остальных луков в игре. Его можно забрать, только не свалитесь вниз.

Нам станет известно, что кузницу тщательно скрыли от посторонних, а ключ от нее разделили на четыре части. Бла-бла, тут что-то про несколько часов увлекательных путешествий по двемерским руинам Аркнтамза, Мзулфта, Ральдбтхара и Переправе Глубинного Народа (тут хотя бы не надо залезать в пещеру), и вот Довакин собрал четыре части ключа. Кузница расположена в руинах Бталфта на юго-востоке от Айварстеда – и там будет дикое месиво с двемерскими мерзкими пауками и не менее мерзкими сферами, после которого Довакин с Катрией уничтожат Мастера-кузнеца, двемерского центуриона.

Теории Катрии подтвердились, и ее дух покидает этот мир. Что остается Довакину? Выковать один из трех предметов из этерия: корона дает возможность активировать два Камня-хранителя одновременно, посох призывает сферу или паука, или щит, который дематериализует противника на 15 секунд при ударе. Уже потом Драконорожденный встретит Тарона с наемниками, и эти глупцы попытаются убить обладателя мощной этериевой штуки – как вы догадываетесь, у них ничего не получится.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

Setstage MQ302 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Бесконечная пора (ID: MQ302)
Этап Запись в дневнике
10
Ярл Вайтрана не будет мне помогать, пока идёт гражданская война. Если я смогу уговорить Седобородых устроить мирные переговоры, можно будет попробовать убедить имперцев и Братьев Бури заключить перемирие, чтобы победить Алдуина, который опасен для обеих сторон в этой войне.(Цель 10):
Поговорить с Арнгейром.
15
Ярл Вайтрана не будет мне помогать, пока идёт гражданская война. Арнгейр согласился устроить мирные переговоры на Высоком Хротгаре. Мне нужно убедить Имперцев
и Братьев Бури заключить перемирие, чтобы победить Алдуина, который опасен для обеих сторон в этой войне.(Цель 20):
Поговорить с генералом Туллием.(Цель 30):
Поговорить с Ульфриком Буревестником.
40
(Цель 40):
Поговорить с Арнгейром.
55
(Цель 50):
Сесть на место.
60
(Цель 60):
Договориться о перемирии.
300
Ярл Вайтрана не будет мне помогать, пока идёт гражданская война. Арнгейр согласился устроить мирные переговоры на Высоком Хротгаре. С помощью Эсберна мне удалось убедить генерала Туллия и Ульфрика Буревестника заключить перемирие, чтобы победить Алдуина, который опасен для обеих сторон в этой войне.
310
350
Стадия, обозначенная зелёным
, соответствует успешному завершению квеста, а красным
— его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 5, 6, 7, 8, 20, 30, 50, 52, 70, 80, 81, 82, 85, 90, 100, 105, 110, 120 , 130, 140, 141, 142, 143, 150, 151, 152, 160, 170, 180, 181, 182, 190, 191, 192, 195, 196, 199, 200, 201, 202, 205, 206, 209 , 210, 260, 265, 280, 281, 282, 285, 290, 320, 340.

Освобождение Солитьюда

Дает: Ульфрик Буревестник
Суть задания: Выбить имперцев из Солитьюда.

Идём в Лагерь Хаафингар, к Галмару.

<<other2/bratiya-buri-19s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Он даёт нам очередной квест на зачистку форта, на этот раз — Форта Храгстад.

<<other2/bratiya-buri-20s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Идём к нему и устраиваем Имперцам глобальный геноцид. После чего возвращаемся обратно к Галмару, в Хаафингард. Там (возможно немного побегав рядом и помучавшись) мы получаем распоряжение помочь в нападении на Солитьюд. Идём к нему, возле ворот встречаем десяток солдат, во главе с Ульфриком, произносящим пафосную речь.

<<other2/bratiya-buri-21s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Ждём её окончания и входим в Солитьюд. Прорываемся к мрачному замку, убивая на пути всех Имперцев. В начале могут возникнуть трудности, так как можно перепутать дороги. Если подняться по подъёму почти в самом начале, то наткнётесь на решетку, которую никак не открыть. Нужно не к ней подниматься, а идти дальше. Там будет проход во двор.

<<other2/bratiya-buri-22s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Проходим через двор и входим в замок. Далее следует пафосная перепалка между Ульфриком и Галмаром с одной стороны и Легатом Рикки с другой. Легат достаёт оружие и пытается напасть на нас, вместе с Генералом Туллием.. Нет, ну ни ума, ни фантазии. Двое на троих, при том, что среди нас двое владеют Голосом. Наказываем обоих. Дальше нам представится выбор — убить Генерала самому или пускай его убивает Ульфрик. Сутьн не изменится. Ну и финал — пафосная речь Ульфрика перед солдатами.

Источник http://www.diablo1.ru/

Как придворный волшебник научился лечить вампиризм?

Фалион – придворный волшебник Морфала и опытный колдун. Многие боятся его способностей и хотят изгнать его из города. Это само по себе не странно для талантливого мага, они часто подвергаются гонениями. Но что на самом деле необычно, так это его способность вылечить от вампиризма.

Он делает это с помощью ритуала, в котором задействован черный камень души, наполненный великой душой. Это странный обряд, который ни один другой NPC не знает. Как именно Фалион узнал об этом ритуале? Никто в Коллегии Винтерхолда не обладает такой силой, да и ни одни другой маг в игре тоже. Кажется, что некоторые опасения насчет Фалиона могут быть оправданы. Не помогает разобраться в ситуации и то, что Йорик предчувствует, что Фалион делает что-то зловещее.

Если вам мало этих увлекательных секретов, советуем прочитать первую часть нашего цикла 10 загадочных тайн Скайрима.

Читайте далее:

Блокировка интернет-ресурсов на территории Украины

Стала доступна предзагрузка обновления 1.10.1.1 WOT

Инвайт-код для WOT на сентябрь 2018

Как работает маскировка в World of Tanks

Лучшие прем танки для фарма серебра в WoT

Как очистить кэш в World of Tanks

Зубчатая корона

Дает: Галмар Каменный Кулак
Суть задания: Нужно найти легендарную Зубчатую Корону

Итак. Наш путь лежит в древнее захоронение Нордов под названием Корваньюд:

<<other2/bratiya-buri-01s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Галмар говорит, что прибудет туда раньше нас, даже если мы выйдем раньше. Ну ладно, посмотрим. Но как он не хвалился, на место он прибыл позже меня, пусть и всего на пять секунд. Не суть. Солдат докладывает ему, что возле входа в захоронение обосновались имперцы. И что им там очень тепло у их костров, а Братья замерзли. Непорядок. Надо убедить имперцев уйти оттуда. Желательно навсегда и летальными методами. И вот последний имперец умирает от вашей руки и путь в руины свободен. Заходим и находим еще шестерых имперцев. Им тоже не суждено сегодня выжить. Проходим дальше, методично истребляя имперцев. Но вдруг Галмар чует засаду. «Салаге», тоесть нам, предлагается попробовать пройти дальше, а они прибегут на звук боя.

<<other2/bratiya-buri-02s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Мило. Но не спешим идти дальше по коридору. Попробуем поверху.

<<other2/bratiya-buri-03s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

На мой взгляд, этот имперец умственно отсталый. Нет, ну сами подумайте – какой человек в здравом уме встанет на легко воспламеняющееся масло под кувшином с чем-то горящим? Ну, ему же хуже. Либо скидываем выстелом из лука или заклинанием, либо идем в ближний бой. Кроме него в комнате еще 4 стражника. Как только мы нападаем на них — прибегает Галмар и компания. Имперцы благополучно отправляются в ад, а мы отправляемся на следующий уровень захоронения. И практически в самом начале уровня нам встретится дверь, для открытия которой нужен коготь, валяющийся рядом. Головоломка детская, но вот ответ.

<<other2/bratiya-buri-04s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Далее мы приходим в комнату с решеткой. И нас опять вежливо просят отыскать способ открыть её. Для начала поднимемся наверх, и прямо над решеткой, будет лежать кинжал на кнопке.

<<other2/bratiya-buri-05s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Стаскиваем кинжал с кнопки или забираем его, и открывается потайной проход, который ведет в комнатку с напольными ловушками. Будьте внимательны, когда будете вскрывать сундук.

<<other2/bratiya-buri-06s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Иначе переизбыток металла в теле вам обеспечен. Рычаг можете не трогать, он всего лишь закроет за вами дверь. Забираем все, что нужно и возвращаемся обратно. Теперь нам нужно перейти на другую сторону по помосткам.

<<other2/bratiya-buri-07s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Там будет рукоятка, за которую нужно потянуть. Как только решетка откроется, из гробов вылезет четыре Драугра. Отправляем их в царство мертвых, где им самое место, и идем дальше, в Крипту. «Корона должна быть где-то здесь. Рассредоточиться и смотреть в оба» произнесет Галмар. А кто это там, на троне сидит? Ба, да у него же на голове та самая Зубчатая Корона.

<<other2/bratiya-buri-08s.jpg» alt=»» width=»250″ height=»200″ border=»0″ />

Но добром нам естественно её никто не отдаст (кто бы сомневался). Придется доказать драуграм, что они не правы, и корона нужна нам. Как только последний драугр падает от вашей (а может и не вашей) руки, забираем с военоначальника корону. За троном, кстати, есть стена с очередным словом силы. Всё, мавр сделал свое дело, мавр может уходить. Всмысле пора отнести корону Ульфрику. Но не спешите бежать обратно по коридорам. Возле стены со словом силы есть небольшая деревянная лесенка, поднявшись по которой мы обнаружим коридор, что выведет нас в храм — первую часть захоронений. Возвращаемся к Ульфрику и отдаем ему корону. Тот просит нас передать ярлу Вайтрана Балгруфу… топор. Ну… Топор так топор.

Подробное прохождение

Поговорив с ярлом Балгруфом, отправляемся в Высокий Хротгар и объясняем Арнгейру, что для поимки дракона нужно устроить перемирие, после недолгих раздумий он согласится провести переговоры. Теперь нужно убедить генерала Туллия, который согласится принять участие видя в этом возможность выиграть время для укрепления фронтов. Ульфрик Буревестник тоже согласится, узнав что сам Туллий будет присутствовать.

Вернувшись в Хротгар, увидим сцену между Седобородыми и Клинками. Арнгейр разрешит им присутствовать на переговорах, так как им уже известно об угрозе драконов. Говорим с Арнгейром и идем садиться за стол переговоров.

Когда мы займем свое место, имперская сторона тоже, но Ульфрик будет недоволен присутствием Эленвен, и начнет настаивать чтобы она покинула переговоры. Мы можем позволить ей остаться или сказать уйти, в любом случае Ульфрик согласится сесть за стол. Переговоры наконец начнутся и мы должны решить, что получит каждая сторона в обмен на перемирие. После некоторых споров они согласятся с нашими условиями.

Когда вы придете договариваться с ярлом Вайтрана об установлении ловушки для дракона, результат разговора будет зависеть от хода гражданской войны в Скайриме.

Если война уже была выиграна, неважно Имперским легионом или Братьями Бури, Балгруф сразу даст свое согласие на поимку дракона. Если же конфликт еще длится, ярл откажет вам в помощи до тех пор, пока идет война и существует угроза для Вайтрана

Ваша задача — принудить стороны к перемирию, которое должны засвидетельствовать Седобородые

Если же конфликт еще длится, ярл откажет вам в помощи до тех пор, пока идет война и существует угроза для Вайтрана. Ваша задача — принудить стороны к перемирию, которое должны засвидетельствовать Седобородые.

Отправляйтесь к Арнгейруа в Высокий Хротгар и попросите его помочь. Если он будет отказываться, уговорите его согласиться. Он скажет, что вам предстоит встретиться с генералом Туллием и Ульфриком Буревестником и пригласить их в Высокий Хротгар для переговоров.

Отправляйтесь в Виндхельми и Солитьюд и поговорите с обоими. Скорее всего, козырем в убеждении будет угроза драконов. Когда они согласятся, возвращайтесь в Высокий Хротгар. Арнгейр скажет, что Седобородые уже все подготовили. Прибудут Эсберн и Дельфина, и вы станете свидетелем разговора Седобородых и Клинками.

Направляйтесь в зал заседаний и садитесь за стол. В этот момент возможны различные варианты развития событий, зависящие от ваших отношений с фракциями и ваших действий в ходе гражданской войны.

После начала совета, представители Империи займут свои места, а Ульфрик начнет возмущаться присутствием Эленвен. Оставить или выгнать ее зависит от вас. Ульфрик в любом случае угомонится и сядет. Переговоры начнутся.

Вам предстоит решить, какая территория достается противоборствующим сторонам. Ваше решение будет влиять на реакцию одной из сторон. Например, если вы сделаете выбор в пользу одной из сторон, вторая посчитает ваше решение несправедливым.

Возможные варианты, если спорные города не завоеваны:

Первый спорный город — Маркарт, который дает самую большую добычу серебра в Скайриме.

Спорными территориями также являются Белый Берег и Рифт: вам предстоит решить, Рифтен или Данстар передать имперской стороне. Если вы решите, что Империи должен принадлежать Рифтен, все останутся довольны, и переговоры завершатся. Если вы решите передать Данстар, генерал Туллий потребует вернуть Маркарт.

Если вы выбрали сторону Империи, и Белый Берег и Рифт принадлежат имперцам, спорной территорией будет Винтерхолд. Кроме того, Данстар нельзя поменять на Маркарт, Империи достанутся Рифтен или Винтерхолд. Если вы не стороне повстанцев и передадите им Рифтен, Ульфрик потребует еще и контроль над Фолкритом.

Вам также предстоит решить — выплачивать ли контрибуцию Ульфрику за устроенную «резню.

Если вы посчитаете, что Ульфрик должен заплатить, Галмар возмутится и напомнит, как имперцы «убили» людей, но место, где это произошло, назвать не сможет.

Если вы решите, что Ульфрик платить не должен, генерал Туллий потребует, чтобы ярлом Винтерхолда стал сторонник Империи. В любом случае, одна из сторон останется недовольной.

Эсберн прервет все возмущения сторон, напомнив, что драконы нападают на всех, и перемирие необходимо для победы над Алдуином.

После заключения перемирия, Арнгейр положит договор на стол, Ульфрик и Туллий согласятся с ним, и на этом встреча завершится.

Примечание
: Если по каким-то причинам заключение мирного договора невозможно, войну можно завершить военным путем

Бесконечная пора
(ориг. Season Unending
) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim
.

Особенности

  • Если попытаться спасти Торальда без доказательств, диалог о спасении не появится.
  • Если ГГ решит спасти остальных пленников, то они просто останутся в своих камерах, и будут настроены недружелюбно при разговоре.
  • Если решили зачистить крепость до получения миссии “Без вести пропавший” в Скайриме, Торальд не пойдет с Довакином. Зато после активации квеста, можно просто прийти в локацию и освободить его.
  • Если задание “Без вести пропавший” в Скайриме выполнять после победы Братьев Бури, Фрейлия будет всё равно убеждать, что её сыновьям угрожает опасность.
  • Если Драконорожденный будет в зверином облике, Авюльстейн накинется на него.
  • Если герой заражен вампиризмом, Авюльстейн атакует только с наступлением четвертой стадии.
  • После разговора с торговкой миссия может не начаться.
  • После беседы с Фрейлией, Довакина пригласят в дом, однако открыта дверь будет только в течение первых суток. После дом будет закрываться на весь день, как и обычно, а если к Драконорожденный влезет внутрь, его будут пытаться задержать.
  • Если решили атаковать крепость с Авюльстейном, он может появиться только после того, как герой сам выведет спасенного брата из крепости. Также есть вероятность, что с Довакином никто не пойдет и придется вызволять узника в одиночку.
  • После диалога, Торальд может «пропасть» в стене.

Проверка дома Алвы

Для того чтобы предоставить ярлу 100 % доказательства причастности данного персонажа к страшному пожару, протагонисту необходимо проникнуть в дом Алвы и спуститься в подвал. Это можно сделать в разное время суток и ситуация будет разной:

Прийти днем

Кто здесь?

Если пробраться в дом днем, то Хроггар в это время будет на работе, а Альва — лежать в гробу в подвале, прячась от солнечного света.

Как только герой зайдет, вампирша поднимется и будет атаковать протагониста. Тут решать только вам — убивать ее или просто забрать дневник и покинуть место.

Прийти ночью

Если пробраться в данное место ночью, то в доме Довакина будет ждать Хроггар, который может как просто угрожать герою, так и вступить с ним бой. Убивать его необязательно.

Если очень хорошо прокачан навык “Скрытность” или есть заклинание “Невидимость”, то можно незаметно пройти к подвалу и зайти внутрь. Здесь в пустом гробу находим снова нужный дневник, а вот самой вампирши на месте нет. Ее можно увидеть убегающей из дома, если подойти в определенное время.

Что же ты скрываешь, вампирша?

Часть амулета в зале Гейрмунда

Следующей целью будут очередные нордские руины под названием зал Гейрмунда, рядом с Айварстед. В целом данные руины ничем ни отличаются от остальных, они также кишат драуграми и имеют несколько головоломок с ловушками. Чтобы разгадать головоломку в коридоре вам нужно повернуть камни в следующем порядке:

1. Ближний камень слева от вас – орел (птица).

2. Дальний камень слева – дельфин (рыба).

3. Ближний камень справа – дельфин (рыба).

4. Дальний камень справа – змея.

После этого вам нужно подняться наверх, взять ключ Гейрмунда и опустить мост. В конце вас будет ждать главный драугр-лучник Сигдис Голдурсон, который создает копии себя, тем самым усложняя поединок с ним. Убив все копии и в конечном итоге самого Сигдиса, вы сможете забрать с него вторую часть амулета.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: