Разработка
Клэр была разработана, чтобы быть более жесткой, чем в Resident Evil 2 , что видно по этим моментам из вдохновленного Джоном Ву вступительного ролика.
С успехом Resident Evil 2 в 1998 году Capcom начала больше проектов Resident Evil на нескольких консолях. Код: Вероника возникла в результате неудачной попытки портировать Resident Evil 2 на Sega Saturn . После того, как продюсер Синдзи Миками и его команда узнали, что они не смогут портировать игру, не жертвуя большим качеством, его руководство попросило Миками создать что-то еще для поклонников Sega, и поэтому началась разработка оригинальной игры. Когда Миками попросил больше времени на разработку игры, ему сказали, что она должна иметь лучшее техническое качество, что сделает грядущий Dreamcast от Sega более привлекательным. Примерно в то же время разрабатывалась побочная игра для PlayStation с Джилл Валентайн в главной роли в событиях, предшествовавших Resident Evil 2 . Изначально эта игра была задумана как спин-офф, а название Dreamcast должно было стать настоящим продолжением. Согласно IGN , Sony обменялась на ограниченную эксклюзивность названия «Resident Evil 3», и поэтому побочная история была названа Resident Evil 3, а настоящее продолжение было названо побочным продуктом и позже названо Code: Veronica . Это мнение противоречит тогдашним интервью, поскольку продюсер Синдзи Миками и президент Flagship Йошики Окамото сказали журналистам, что хотят сохранить пронумерованную хронологию на системах PlayStation и дать субтитры к играм Resident Evil на всех других системах. Тем не менее, игровой контент практически не изменился.
Код: Veronica ‘ история s, установка и художественный дизайн отклонились от стандартных серий. В то время как предыдущие игры происходят в Соединенных Штатах и имеют соответствующий им американский стиль, действие Code: Veronica происходит в Южном океане и Антарктиде и оформлено в стиле европейского готического ужаса . Это ясно видно в окружении, которое отличается готической архитектурой и искусством в дополнение к центральноевропейской резьбе и оружию в немецком стиле. Вдобавок сюжет подчеркивает готический стиль. Ужас в Code: Veronica движется в этой истории, в которой рассказывается об сумасшедшем человеке и судьбе его благородных кровей . История частично рассказывается через колыбельную, и этот метод повествования призван выявить европейский оперный оттенок. Это контрастирует с предыдущими играми серии, которые были вызваны элементами паники из американских фильмов ужасов, такими как монстры и зомби. Что касается управления арт-персоналом, Миками разделил их в зависимости от их интересов. Те, кто интересовался оружием, работали исключительно над дизайном оружия, в то время как тех, кто интересовался окружающей средой, отправляли фотографировать дома и замки для исследований.
Во время игровых роликов количество полигонов увеличивается почти до 2500 полигонов, особенно на лицах персонажей. Capcom добавила беспрецедентные в этой серии детали зомби-врагов, например, заставляла их челюсти двигаться, а глаза подергиваться. В Code: Veronica Клэр выглядела жестче, чем в Resident Evil 2 , потому что ее опыт в Resident Evil 2 укрепил ее стойкость и уверенность, чтобы справиться с любой ситуацией. Эта характеристика подчеркивается ее способностью владеть двумя пистолетами-пулеметами, а также вступительным роликом, в котором она изображена в сцене, вдохновленной Джоном Ву . Миками описал Code: Veronica как от 50 до 60% своего идеального видения Resident Evil в феврале 2001 года, и он процитировал, что будущие проекты Resident Evil могут составить вторую половину.
К моменту выхода Resident Evil 3 разработка Code: Veronica близилась к завершению. Большая часть кода: Veronica ‘ s развития персонала 70-человек был на стороне , потому что Capcom ресурсы были связаны работы над Resident Evil 3 . Синдзи Мики и команда Йошики Окамото по адресу Flagship курировали сценарий и направление игры, в то время как XAX Entertainment помощи со средами и Nextech обрабатывается большая частью технического развития. Capcom Production Studio 4 по-прежнему занималась художественным оформлением и дизайном персонажей. К сентябрю 1999 года Sega отправила некоторых своих разработчиков, чтобы они помогли добавить последние штрихи в игру. Sega помогала Capcom в программировании игры, чтобы поддерживать хорошую частоту кадров.
Выпуск [ править ]
Код: Было подтверждено, что Veronica находится в разработке еще в августе 1998 года. Несмотря на то, что название не было пронумерованным, они все же продвигали его как истинное продолжение Resident Evil 2 . Это было официально объявлено 6 октября 1998 года руководителем отдела исследований и разработок Capcom Йошики Окамото. Capcom из Японии заявила, что надеется продать игру примерно одной трети всех пользователей Dreamcast, что, по их оценкам, составит около миллиона копий. В июле 1999 года японская Capcom объявила, что ожидаемые поставки японской версии Dreamcast составят 400 000 копий. Журналисты скептически относились к тому, что это была только первоначальная поставка или свидетельство того, что Capcom переоценила продажи Dreamcast, учитывая, что их первоначальная оценка продаж составляла один миллион
Capcom изначально планировала выпустить Code: Veronica примерно в то же время, что и Resident Evil 3, и, что более важно, запуск Dreamcast в Северной Америке 9 сентября 1999 года. Однако задержки отбросили проект к началу 2000 года
Чтобы компенсировать отсутствие игры, Capcom объявили, что в декабре выпустят порт Resident Evil 2 для Dreamcast. Этот выпуск под названием Biohazard 2: Value Plus включал демо-версию Code: Veronica .
Низкие продажи Dreamcast негативно повлияли на продажи Code: Veronica .
Код: Veronica был выпущен в феврале 2000 года. Предварительно заказанные копии поставлялись с уникальной пронумерованной биркой, специальной красной упаковкой и уникальным титульным экраном. Также были выпущены ограниченные системные комплекты Dreamcast в ознаменование выпуска игры. «Версия Клэр», ограниченная тиражом 1800 копий, состояла из игры Code: Veronica , розовой системы, розового контроллера и VMU. Другой комплект, известный как « версия », содержит элементы, за исключением системы темно-синего цвета и логотипа «STARS». Этот комплект был ограничен тиражом 200 копий. Ожидая высокого спроса, Capcom организовала конкурс для фанатов, чтобы выиграть возможность приобрести системы. Саундтрек также был выпущен в феврале 2000 года.
Код: Вероника X править
Поскольку у Dreamcast было гораздо меньше пользователей, чем у платформ PlayStation, Capcom знала, что серия не сможет выжить на этой платформе. Это привело к появлению расширенной версии под названием « Код: Вероника X на Западе» и « Код: Вероника Канзенбан в Японии» на Dreamcast и PlayStation 2 в 2001 году. Расширенная версия была объявлена в ноябре 2000 года. В нем содержится около 10 минут новых кинематографических эпизодов, которые больше раскрывают участие Вескера в работе Umbrella. Остальная часть игры остается в основном неизменной, хотя Capcom заявила, что внесла некоторые графические улучшения. Capcom напечатала специальные DVD с отчетом Вескера для североамериканского релиза PlayStation 2. Они продавались на веб-сайте Capcom и раздавались клиентам, купившим игру в специализированных магазинах, таких как Electronics Boutique и GameStop . Код: Veronica X была позже выпущена на GameCube вместе с несколькими другими играми Resident Evil . Он был включен в комплект Biohazard Collector Box для GameCube в Японии, набор игр Resident Evil, который также включал копию отчета Вескера.
Высокая четкость ремастеринг версии Code: Veronica X был выпущен в сентябре 2011 года для PlayStation 3 и Xbox 360 . Эмулировать версию для PlayStation 3 была выпущена в качестве PS2 Классических в июле 2012 года в Японии и в мае 2014 года в Европе. Еще одна эмулированная версия PS2 была выпущена для PlayStation 4 в мае 2017 года. Версия для Xbox 360 была добавлена в обратно совместимую библиотеку Xbox One в феврале 2019 года.
О сравнении
Сравнение технических аспектов изданий по большей части основано на моих собственных наблюдениях, в то время как информация об истории разработки, игровых и прочих отличиях преимущественно взята из интернета. Отмечу, что в материалах могут быть указаны не все отличия, кроме того, в них могут содержаться неточности.
Порядок рассматриваемых изданий соответствует очередности их выхода. Каждая версия игры сравнивается с предыдущими рассмотренными изданиями. Если в сравнении не затронут некий аспект издания (например, качество текстур), то это значит, что он остался без изменений. Впрочем, иногда такая информация все же может указываться.
Методика сравнения
Скриншоты для данной статьи были сделаны следующим образом:
- Dreamcast: Demul v0.7 alpha (SD) и Flycast v.1.0-64-gc27180fb (HD);
- PlayStation 2: PCSX2 1.6.0;
- GameCube: Dolphin 5.0 rev.14790;
- PlayStation 3: SD-скриншоты — консоль (спасибо BlackDaemon), остальные — RPCS3 v0.0.18 rev.12908;
- Xbox 360: Xenia 0d72816 Canary Experimental;
- PlayStation 4: консоль;
Эмуляторы были настроены таким образом, чтобы выдавать изображение идентичное эмулируемой приставке. В частности, используются программные (Software) режимы для графики (где это возможно) и родное разрешение целевой платформы.
Работа с изображениями
Скриншоты в сравнениях увеличиваются при нажатии на них левой кнопкой мыши. При повторном нажатии изображение уменьшится до прежних размеров. Сравнение осуществляется с помощью соответствующих кнопок над картинками. В конце статьи приводится ссылка на все скриншоты, сделанные для данного сравнения.
Как решить головоломку с куклой в доме Беневиенто
Чтобы наконец решить загадку куклы в Доме Беневиенто в Resident Evil Village, пройдите через кухню в нижней части дома, затем откройте дверь справа в коридоре.
В этой комнате найдите ещё один электрощиток и возьмите предохранитель.
Когда вы попытаетесь подняться наверх, ребёнок неуклюже спустится вам навстречу. Наш совет — вернуться в комнату с блоком предохранителей и спрятаться под кроватью.
Когда ребёнок переместится на дальнюю сторону кровати, бегите через дверь, вверх по лестнице, через кабинет и обратно к лифту.
Поместите предохранитель в электрощиток и вызовите лифт.
Вбегите в него и поднимайтесь. Возможно, вам придётся пробежать несколько кругов, чтобы спастись от ребенка, делая всё это.
Лифт перенесёт вас в совершенно другой кошмар, но это другое дело.
На этом загадка завершена, но Дом Беневиенто с вами ещё не закончил. Кукольная армия в основной части дома теперь готова вас схватить, и единственный способ остановить их — трижды найти её лидера по всему зданию.
Имейте в ввиду, что расположение кукол может случайным образом меняться и отличатся от нашего.
Первая позиция, в которой она может находиться, — это Гостевая комната на втором этаже.
Её вторая позиция снова на первом этаже в Гостиной. Она будет лежать между стеной и столом. Если здесь нет, посмотрите за шкафом в главной комнате, слева от камина.
Её последняя позиция — возле лифта, в который нельзя войти.
После короткого ролика ваше оружие и предметы будут возвращены вам, и вы сможете покинуть Дом Беневиенто с Колбой с ногами.
Факты из истории разработки
Внимание: в данном разделе могут присутствовать сюжетные спойлеры. В 1997 году Capcom нанимает студию Nextech, принадлежащую компании Sega, для переноса первой части Biohazard на приставку Sega Saturn
В том же году переиздание благополучно поступает в продажу, и вскоре Capcom снова обращается к Nextech, в этот раз с заданием портировать находящуюся в разработке вторую часть. Однако технические ограничения Saturn не позволили сделать это без потери качества, поэтому данную версию пришлось отменить.
В 1997 году Capcom нанимает студию Nextech, принадлежащую компании Sega, для переноса первой части Biohazard на приставку Sega Saturn. В том же году переиздание благополучно поступает в продажу, и вскоре Capcom снова обращается к Nextech, в этот раз с заданием портировать находящуюся в разработке вторую часть. Однако технические ограничения Saturn не позволили сделать это без потери качества, поэтому данную версию пришлось отменить.
Чтобы как-то загладить вину перед Sega и обладателями Saturn, в Capcom решают разработать новую, эксклюзивную часть Biohazard, но уже для следующей консоли Sega — Dreamcast. Поскольку на тот момент все основные подразделения компании занимались различными играми серии — Biohazard 2, Biohazard 3, Biohazard 0 и ответвлением Biohazard 1.9 — новый проект для Dreamcast поручили студии Nextech и компании TOSE.
На роль руководителя Code Veronica назначили Хироки Като, который в недавнем прошлом работал с Nextech над портом первого Biohazard. Он, а также планировщик уровней Каори Нисио и сценарист Нобору Сугимура были единственными сотрудниками Capcom, принимавшими участие в разработке Code Veronica; игру создавали преимущественно Nextech и TOSE.
Сначала главной героиней хотели сделать Джил Валентайн, но после выхода второй части ее сменили на Клэр Рэдфилд: во время записи диалогов к Biohazard 2 ее руководитель, Хидэки Камия, добавил Клэр фразу, намекавшую на прямое продолжение ее сюжетной линии, и поэтому сценарист серии, Нобору Сугимура, посчитал своим долгом поставить в нем точку.
Значительную роль в сюжете играли отсылки к нацистам. В частности, семейство Эшфордов первоначально носило фамилию Крюгер и занимало не последнюю роль в рядах Третьего рейха (этим объяснялась значительная любовь Альфреда к военной тематике). Подводная лодка, которая встречается в выпущенной игре, использовалась Крюгерами для побега из Германии незадолго до ее поражения во Второй мировой войне. Тюрьма «Рокфорт» была создана по образцу нацистских концлагерей.
Однако в 1999 году игра неожиданно подвергается значительной цензуре: из сюжета убирают все упоминания о нацистах, а в игре в целом уменьшают уровень насилия и жестокости. Подобная история произошла с еще одним проектом, находившемся в разработке одновременно с Code Veronica — Biohazard: Gun Survivor. Существует мнение, что Capcom решились на подобный шаг из-за перестрелки в американской школе «Колумбайн», случившейся как раз в том же году.
В мае 1999 года на конференции New Challenge Conference было заявлено, что Code Veronica поступит в продажу в конце текущего года, но четвертого октября 1999 года Capcom Japan объявила о переносе даты выхода на начало 2000 года. В качестве компенсации за задержку, Capcom анонсировала порт второй части игры на Dreamcast, в состав которого должна была войти демо-версия Code Veronica.
Продажи Code Veronica на Dreamcast составили 1,14 миллионов, что не соответствовало ожиданиям Capcom. Спустя год игра была портирована на PlayStation 2, где ее продажи составили 1,4 миллиона. В 2003 году Code Veronica вышла на приставке GameCube. В 2011 году для PlayStation 3 и Xbox360 был выпущен HD-ремастер, в котором существенно изменили графику. На данный момент общие продажи всех изданий Code Veronica превышают 3 миллиона.
использованная литература
- ↑ Уильямс, Дерек (11 декабря 2014 г.). «Resident Evil — КОД: Вероника — Обзор — allgame» . всеигра . Архивировано из оригинала 11 декабря 2014 года . Проверено 31 марта 2017 г. .
- « Код Resident Evil: Обзоры Вероники» (неопр.) . Рейтинги игр. Архивировано из оригинала 18 марта 2011 года . Проверено 3 марта 2011 г.
- ↑ «Код биологической опасности: Вероника». Edge ( Future Publishing ) (83): 68-69. Апрель 2000 г.
- ↑ 10 февраля 2000 г.). «Код Resident Evil: Вероника для Dreamcast» . GameSpot . Архивировано из оригинала 2 мая 2016 года . Проверено 31 марта 2017 г. .
- ↑ «IGN: Resident Evil – CODE: Обзор Вероники» (неопр .) . IGN . 30 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2012 г. Проверено 26 мая 2018 г. .
- ↑ «Resident Evil: Code Veronica Review» (неопр .) . www.gamerevolution.com . 1 апреля 2017 года. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 1 апреля 2017 г. .
- ↑ : Resident Evil: Code Veronica для Dreamcast» . ГеймПро . 24 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 11 июня 2008 г. Проверено 31 марта 2017 г. .
- «Resident Evil Code: Вероника». Electronic Gaming Monthly (131): 162. Июнь 2000 г.
- Dreamcast – Resident Evil -CODE: Veronica- , Weekly Famitsu, № 915, часть 2, стр. 40, 30 июня 2006 г.
- ↑ Саттон, Мора (июль 2000 г.). «Обзоры: Resident Evil Code: Veronica». Компьютерные и видеоигры (224): 84–85.
- ↑ Джонс, Ник (апрель 2000 г.). «Обзор импорта: код биологической опасности Вероника». Аркада (Великобритания) (18): 92-93.
- «Код биологической опасности: Вероника» , Dreamcast Magazine (JP) : 17. 11 февраля 2004 г.
- Код Resident Evil: Вероника X (неопр.) . Метакритик . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
- ^ «Resident Evil Code: Veronica X для обзора PlayStation 2» . GameSpot . Архивировано из оригинала 16 июля 2007 года.
- «Обзор: Resident Evil Code: Veronica X для PS2 на GamePro.com» (неопр .) . Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года.
- Перри, Дуг (27 августа 2001 г.). «Код обители зла: Вероника X» . IGN (на американском английском) . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
- есть медиафайлы по теме IGN Review . IGN. Архивировано из оригинала 24 октября 2015 г.
- «Обзор GameSpot» (неопр .) . GameSpot. Архивировано из оригинала 14 декабря 2015 года.
- «Resident Evil Code: Veronica X HD» (неопр .) . Метакритик . Архивировано из оригинала 3 июля 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
- «Обзор: Resident Evil Code: Veronica X HD» (неопр .) . Деструктоид (на английском языке) . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
- Джордж, Ричард (28 сентября 2011 г.). «Resident Evil: Обзор Code Veronica X HD» . IGN (на американском английском) . Архивировано из оригинала 10 января 2013 г. Проверено 23 июля 2017 г. .
- Тури, Тим. «Resident Evil Code: Обзор Veronica X HD» . Информатор игры. Выпуск 223. Ноябрь 2011.
- Сотрудники IGN (16 января 2004 г.). «Графики: продажи Resident Evil GCN» . IGN (на американском английском) . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 1 апреля 2017 г. .
- ^ «CAPCOM | Платиновые титулы» . CAPCOM IR (на английском языке) . 31 марта 2017 года. Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
- «IGN представляет историю ужасов выживания» . IGN (на американском английском) . 30 октября 2009 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2015 года . Проверено 1 апреля 2017 г. .
- ^ Кэмпбелл, Колин Кайзер, Джо (29 июля 2006 г.). «100 лучших игр 21 века» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 29 октября 2007 года.
- «100 лучших игр всех времен» . Информатор игры. 16 ноября 2009 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 6 апреля 2011 г. .
- Сотрудники GamesRadar (19 апреля 2012 г.). «Лучшие игры Dreamcast всех времен» . ИгрыРадар . Архивировано из оригинала 6 марта 2013 года . Проверено 31 января 2013 г. .
- Аксель Штом (16 ноября 2001 г.). «Код Resident Evil Survivor 2: обновление Вероники» . GameSpot . Корпорация CBS . Архивировано из оригинала 13 ноября 2014 года . Проверено 15 июня 2014 г.
- Харрис, Крейг (13 ноября 2009 г.). «Обитель зла: обзор Darkside Chronicles» . IGN (на американском английском) . Архивировано из оригинала 19 декабря 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
- «От полигона к бумаге: Resident Evil» (неопр .) . IGN (на американском английском) . 4 декабря 2006 года. Архивировано из оригинала 5 января 2016 года . Проверено 1 апреля 2017 г. .
Эта работа содержит частичный перевод статьи « Resident Evil Code: Veronica » из английской Википедии, в частности, этой версии , выпущенной ее издателями под лицензией GNU Free Documentation License и лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License .
Прием
Прием (версия Dreamcast) | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Код: Вероника была встречена критиками; многие критики считали это лучшей частью серии Resident Evil в то время и «обязательной» для Dreamcast . Дерек Уильямс из AllGame назвал ее лучшей игрой для системы наряду с Soulcalibur (1999). Обозреватель Game Revolutionобнаружил, что это лучшая из всех игр ужасов на Dreamcast , обойдя The House of the Dead 2 (1999), Zombie Revenge (1999) и Carrier (2000).
Атмосфера и подача игры получили высокую оценку. Критики Edge назвали это «самой близкой вещью, которую сериал должен подражать голливудскому боевику ». Большинство обозревателей считали графику одной из лучших на Dreamcast и свидетельством мощности его аппаратного обеспечения . Наряду с этим критики отметили использование Code: Veronica фона в реальном времени и динамической камеры как улучшение предварительно отрендеренного фона в предыдущих частях серии. Последовательности компьютерной графики также получили высокую оценку, особенно вступительный ролик. Использование музыки и звука было названо «первоклассным» и «идеальным». История получила положительные отзывы. Маура Саттон изКомпьютерные и видеоигры высоко оценили взрослый поворот повествования. Некоторые обозреватели отметили, что, несмотря на улучшения, игра по-прежнему остается названием Resident Evil и, таким образом, унаследовала хорошие и плохие качества предыдущих игр. Элементы управления вызвали негативную критику со стороны некоторых критиков.
Отзывы о выпуске Code: Veronica X для PlayStation 2 были в основном положительными. Критики разделили мнения, аналогичные обзорам Dreamcast, но были высказаны некоторые жалобы на то, что это в основном немодифицированный порт игры Dreamcast 18-месячной давности. Джо Филдер из GameSpot отметил, что консольные версии Extermination (2001) и Onimusha: Warlords (2001) от Capcomони были выпущены во время этого перерыва с лучшим контролем. Версия для GameCube получила средние отзывы из-за ее неизменного и портированного состояния. Ремастер в высоком разрешении был выпущен более чем через десять лет после оригинала и получил посредственные отзывы. Рецензенты обычно ссылались на архаичный дизайн игры и элементы управления, которые делают ее менее привлекательной по сравнению с современными предложениями. Ремастер получил положительные отзывы от Тима Тури из The Game Informer , который весело провел время, играя в то, что он назвал «сложной классической игрой ужасов на выживание » и «быстрым, но запоминающимся прохождением« расцвета »серии».
Продажи
Code : превзошла Shenmue за первую неделю на полках магазинов в феврале 2000 года . Продажи были слабыми по сравнению с предшественниками серии, но высокими по сравнению с другими играми Dreamcast. Версия Code: Veronica X для PlayStation 2 была продана тиражом более 900 000 копий и к июлю 2006 года заработала в США 27 миллионов долларов, что превышаетОбитель зла 4 . По всему миру было продано 1,4 миллиона копий. Next Generation поставила ее на 63-е место среди самых продаваемых игр, выпущенных для PlayStation 2, Xbox или GameCube в период с января 2000 г. по июль 2006 г. в США. Совокупные продажи консолей игр Resident Evil, выпущенных в 2000-х годах, достигли 3 миллионов единиц в США по состоянию на июль 2006 года.