Квесты скайрим: описание, прохождение, моды, уникальные

Перед бурей

Можно сразу отправиться по своим делам, но лучше не бросайте спутника — идите вместе с ним к Ривервуду, чтобы познакомиться с новыми друзьями, кузнецом Алвором или хозяйкой лесопилки Гердур. И не забудьте по пути выбрать подходящий камень-хранитель.

Теперь, когда мы знаем о возвращении в мир драконов, хорошо бы сходить в Вайтран и рассказать об этом тамошнему ярлу. Само собой, спешки никакой нет — сделать это можно хоть через год.

СОВЕТ: даже если вы не планируете проходить основной сюжет, лучше все-таки добраться по нему до драконов и голосовой магии, чтобы иметь возможность впитывать души, изучать крики и копить ценные материалы для ковки доспехов.

Выполнить задание легко — пересекаем мост, поднимаемся по дороге в гору и переваливаем через холм. Там уже виден город Вайтран. Чтобы войти, поговорите со стражей. Ярл обитает на вершине холма, в замке Драконий Предел.

К СВЕДЕНИЮ: по пути вы познакомитесь с орденом Соратников — местным аналогом гильдии бойцов. Однако вступление в этот орден дает как некоторые преимущества, так и весьма серьезные недостатки — а именно ликантропию, которая из-за багов не излечивается до конца. Поэтому, прежде чем присоединяться к Соратникам, убедитесь, что вы осознаете риск: вы рискуете ходить с волосатыми ушами до конца своих дней.

Поговорите с хускарлом, а потом — с самим ярлом Балгруфом Старшим.

За гранью обыденного

Разговор пойдет о том, что был один ученый, который очень интересовался Дремерами, а потом ушел на север и пропал. Вам нужно поискать его. Чуть
севернее будет отмечена точка идем туда.

Находим там ученого, и после долгого диалога, получаем два предмета дремерский куб и шар, и новую отмеченную точку на карте. Там нас ждут
огрооооомные дремерские подземелья. Кстати в них же, можно найти амулет с бонусом к алхимии 15%.

Подземелья большие, но никаких особых загадок нет. Конечно, без ловушек и запертых дверей, с рычагом «хреннайдешьгде» не обойдется, вот один из
самых сложных поисков рычага:

Решетка внизу, а рычаг ее открывающий наверху.

В итоге, мы доберемся до комнаты с интересным устройством. Находите там «управляющую панель» и установите куб:

А дальше… предстоит научиться «играть» на этом инструменте. .

После чего задание «Древнее знание» будет завершено, но еще нужно записать нашу «игру» на шар. Для этого просто снимите куб который вы устанавливали
на панель, и верните ему сбредившиму ученому.

Отдельно это задание обсуждаем на странице двемерский механизм.

Поиск осколка этерия в Аркнгтамз:

В первую очередь вам нужно найти тело Катрии и взять у нее дневник, она помечена маркером, поэтому долго искать не придется. Взяв дневник, идите дальше по коридору, там вы наткнетесь на двемерское устройство, которое периодически открывает дверь за счет крутящего механизма. Одна дверь откроется автоматически, а вот вторая только после продвижения сломанного крутящего механизма.

Повернуть механизм можно при помощи «ударного заклинания» или стрелы, другого варианта открыть дверь не существует.

Далее вас буду ждать длинные пещеры, кишащие фалмерами и корусами, уничтожать их не сложно главное не давать им нападать группой.

Продвигаясь по тоннелям, вы выйдете к дереву и небольшой расщелине, через которую проходит солнечный свет. Добравшись до расщелины Катрия скажет, что на краю бревна лежит ее лук Зефир, который вы можете взять себе. Пройдя еще несколько тоннелей, вы дойдете до огромных двемерских ворот с изображением головы центуриона наверху.

Спустившись вниз, Катрия остановит вас и расскажет, что ворота заперты на «тональный замок». Чтобы открыть ворота нужно правильно повернуть все крутящие механизмы (резонаторы), при помощи лука или магии. Если вы ошибетесь, то на вас обрушится множество стрел, а также еще несколько опасных ловушек (понять что с вами станет можно по многочисленным телам возле ворот).

Разгадать, в каком порядке нужно двигать резонаторы можно из дневника Катрии и нескольких обрывков страниц у погибших возле ворот искателей приключений.

После этого боковые ворота откроются, и вы сможете войти в хранилище, в котором будет лежать осколок этерия. Взяв осколок Катрия расскажет, что есть еще три, но они спрятаны в других двемерских руинах, местоположение которых можно узнать из ее дневника.

Skyrim: Путь Вора

Чем хорош Вор? Разумеется, использованием навыков Скрытности и всеми теми плюсами, которые они приносят. Понятное дело, Вор умеет брать всё, что плохо лежит, но для меня это не главное. Мне интересно уничтожать врагов с использованием бонусов за скрытность, причём делать это с безопасного расстояния. Основное и, пожалуй, единственное оружие Вора в моём понимании этого персонажа – Лук. Нужно ли Вору-лучнику раскачивать какое-нибудь оружие ближнего боя? На мой взгляд, нет.

Да, в ветки Скрытности есть отдельные навыки под кинжалы, дающие немалый 15-кратный бонус к урону в случае проведения скрытой атаки с каждого кинжала (всё-таки в Skyrim можно держать по кинжалу в каждой руке). Но как показала практика, особого смысла в таком чудовищном уроне нет.

Во-первых, такой урон нужен разве что для боссов и Драконов, которые вас прекрасно видят. Т.е. реализовать его малореально.

Во-вторых, за то время, пока вы подкрадываетесь к врагу, его легче и быстрее расстрелять из Лука с почтительного расстояния. Т.е. кинжалы невыгодны уже с точки зрения затрачиваемого на убийство времени (плюс для успешного использования кинжалов придётся очень плотно прокачивать ветку Скрытности). Так что делать ставку на кинжалы имеет смысл разве что если вы упёртый ролевик, и хотите отыграть Вора, убивающего своих жертв именно кинжалами.

Основная слабость Вора-лучника – ближний бой. Т.е. нечастые встречи на поверхности со случайными монстрами. Если вы случайно наскочите на какого-нибудь медведя или саблезубого тигра, у Вора-лучника будут большие проблемы. Конечно, можно ходить со щитом (а в самом начале игры ходить со щитом и мечом придётся в любом случае), ставить блок, уходя полностью в защиту, и надеясь на компаньона. Или же можно попытаться прокачать ветку магии Разрушения, отвечающую за урон холодом (что очень и очень накладно с точки зрения распределения перков).

Прокачанный мороз позволит выкашивать в ближнем бою всякую мелочь вроде волков и тормозить крупную «дичь», которую затем можно добивать из лука, или ждать, пока за вас это сделает ваш компаньон. Кстати, в ветке магии Разрушения можно прокачать умение ставить магические ловушки. На мой взгляд, очень полезное и естественное умение для Вора. Но повторюсь, даже минимальная прокачка отдельных веток магии Разрушения отнимает много перков.

Кстати, о компаньоне. Компаньон (кем бы он ни был) часто мешает Вору-лучнику, подставляя под стрелы свою широкую спину. И хотя компаньоны в Skyrim сами по себе не гибнут, бессмертны они лишь отчасти. Если засадить компаньону в спину стрелу, он обязательно отбросит копыта. Чтобы этого не происходило, у компаньона можно забрать оружие ближнего боя и дать ему лук. И выдавать меч только тогда, когда вам действительно необходим компаньон-мечник. В большинстве же случаев Вору-лучнику нужен именно компаньон лучник (или маг школы Разрушения). Та же Лидия (ваш хускарл из Вайтрана) с луком представляет собой серьёзную угрозу.

Эффективный Вор в Skyrim — это умелый Лучник, облачённый в Лёгкую броню и использующий навык Скрытности для получения бонусов при отстреле противников с безопасного расстояния. В качестве дополнительных навыков используется Кузнечное дело для улучшения лука и брони, Взлом для облегчения взлома замков, магия Разрушения для ближнего боя при случайных встречах и установки ловушек, магия Восстановления для лечения во время и после боя и Зачаровывания для перезарядки оружия и создания зачарованных предметов и брони.

Поскольку ни Магия, ни Запас сил нашему Вору особо не нужны, все получаемые очки при повышении уровня тратятся на увеличение Здоровья. Это делает нашего персонажа удивительно здоровым и совершенно немагическим существом. Да, у него будут быстро заканчиваться силы, но в целом это будет вполне дееспособный персонаж.

Теперь давайте разберём эти навыки более подробно.

The Elder Scrolls 5: Skyrim — Древнее знание

Как мы узнали, старейшине Седобородых, дракону Партурнаксу, неизвестно где находится свиток. Именно поэтому нам придется воспользоваться помощью Эсберна, который находится в Храме Небесной гавани, либо идти к Арнгейру, живущему в Высоком Хротгаре.

Так или иначе, но придется идти в Коллегию Винтерхолда. Тут придется переговорить с Урагом гро-Шабом – хранителем свитков и книг. Он может нам помочь – даст несколько касающихся этой тематики книг. В одной нам удастся обнаружить рукопись, из-за чего прочитать книгу не получится. От Урага узнаем, что написал её сам Септимус Сигнус, живущий в настоящий момент на далеком севере.

Skyrim – это ведь больше, чем просто игра. И лучше

Она сильно отличается от рельсовых и скучных блокбастеров. Ведь тут ты можешь делать всё
.

Тут огромный мир, в котором многое происходит без твоего ведома. Сделан так, чтобы было интересно именно тебе
. Каждую минуту на бескрайней карте – заснеженных горах, лесных массивах, бесконечных подземных тоннелях, многообразных городах и ледяных глыбах – что-то происходит.

Тайны, убийства, великие битвы и заговоры, семейные разборки и клановые войны. Больше 10 полноценных сюжетных линий
, часто переплетающихся друг с другом. Бесчисленные секреты, сложные задания для продвинутых игроков и сотни способов прокачки.

В этой игре нет модных западных трендов, политических и социальных комментариев, поучительных историй-моралей, глупой политкорректности, тупых шуток и юмора для дошкольников и даунов. Но есть продуманная до мельчайших деталей вселенная, способная дать 100 очков вперёд большинству книжных саг и серий.

Да о чём я вообще говорю, если в Skyrim ты можешь сесть на стул, съесть виртуальный хлебушек и читать внутриигровые книги
? С каждой новой книгой будешь лучше понимать, что и почему происходит вокруг. Это необязательно, но главное, что можно
. Ещё можно:

  • ухаживать за садом
  • строить дачи
  • развивать бизнес
  • кататься верхом
  • мастерить своими руками
  • коллекционировать
  • чуть ли не вышивать крестиком…

Сам решай, что делать, никто не поведёт за руку.

16 Нет необходимости злоупотреблять системой выравнивания

Большинство новичков могут заметить советы, побуждающие их полностью разрушить систему прокачки Skyrim с помощью кузнечного дела или любого другого эксплойта. Однако, учитывая то, что игрок должен со временем повышать свой уровень, это действие ни в коей мере не рекомендуется.

В конце концов, игроки должны выдерживать опасности Skyrim для себя, прежде чем постепенно повышать свои навыки. Медленное вступление в схватку с существами, которые полностью их уничтожали, в противном случае — это чрезвычайно приятный момент, который показывает, как далеко продвинулся игрок … и это тоже по их собственным заслугам!

Бесконечная пора

Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.

Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.

Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.

Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.

Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.

Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.

После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».

Клинок во тьме

Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.

Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.

На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.

После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.

Стена Алдуина

Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик
оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор.

Выбирайтесь из подземелий, а дальше снова в Ривервуд к Дельфине. Вторая часть задания состоит из похода к Стене Алдуина.

К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду,
что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1

Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки как показано на скриншоте.

Загадка №2

Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение идти только по плитам которые обозначают
довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки
и т.д.

Между Oblivion и Skyrim есть искажения во времени

Что бы вы почувствовали, если бы смотрели «Звездные войны. Эпизод I» и видели, как BB8 пролистывает экран? Или в одном из многих воспоминаний о Гарри Поттере можно было увидеть Рональда Уизли, крадущегося мимо Тома Риддла? Это своего рода эквивалент того, что два персонажа, Герминия Цинна и Септимий Сегоний, физически появляются в Oblivion и Skyrim. Время между двумя играми сделало бы такие вещи невозможными. В Скайриме есть возможность быстрого путешествия, но могут ли персонажи также использовать временные порталы для перехода от игры к игре? Хотя это кажется очень маловероятным, но если не считать огромной ошибки Bethesda, это единственное объяснение, которое имело бы смысл.

Зазубренная кирка

Скорее всего, вы и так знаете про это место, но было бы странно не включить его в подборку. На вершине высочайшей горы в игре, «Глотки Мира», можно найти уникальную Зазубренную кирку. Чтобы добраться до неё, придётся пройти немалый путь, но зато вы получите ценный предмет, а заодно и возможность полюбоваться прекрасным видом на окрестности.

Доступ сюда открывается только после выполнения квеста «Глотка Мира», но при определённой сноровке забраться наверх можно и другим способом, в том числе при помощи глитчей. Вне зависимости от того, каким путём вы попадёте на вершину, кирка добавляет пять уровней к вашему навыку кузнечного дела и наносит урон электричеством, если использовать её в качестве оружия. Добыв инструмент, можно тут же опробовать его на близлежащих жилах руды.

Эта кирка, в англоязычной версии носящая название «Notched Pickaxe», является отсылкой к создателю Minecraft Маркусу Перссону, больше известному под ником Notch. Кирка – один из основных инструментов в придуманной им игре, а также один из её главных символов.

Нетерпеливый Святой

Это задание мы получаем в Каирне Душ – локации, куда попадаем во время прохождения сюжетной линии дополнения Dawnguard. Это дополнительный квест, который можно не выполнять, но если все же решили взяться за эту миссию – прохождение не принесет особого удовольствия.

Мы встречаем Джиуба – данмера, с которым знакомимся еще в третей части The Elder Scrolls – Morrowind. Джиуб после освобождения сотворил много добрых дел, и стал настоящим героем для темных эльфов. Он писал свою книгу, но так сложилось, что его душу захватили, а самого убили. Он хочет, чтобы драконорожденный собрал все потерянные страницы его книги, и вынес эти страницы из Каирна Душ, чтобы люди могли прочитать о его приключениях, ведь сам Джиуб вынужден провести вечность в Каирне Душ.

Все бы ничего, но сами страницы на карте никак не отображаются, и вам придется пройти по всему Каирну Душ, разыскивать каждый угол, чтобы найти все десять страниц, а это может отнять ну очень много времени. Если учитывать, что Каирн Душ – довольно однотипная местность, то быстро забываешь, в каком уже бывал, а куда еще предстоит пойти. 

В награду же мы получаем просто книгу Святого Джиуба, и его медальон, который отличается от остальных амулетов тем, что имеет класс брони. Следовательно, при ношении этого амулета довакин будет постепенно повышать свой навык ношения легкой брони. Но награда явно того не стоит. 

Маски драконьих жрецов

Деревянная маскаВольсунгМорокеиВокунКросисОтарХевноракРаготНакринКонарик

psb

Крики DLC Dragonborn

player.setav shoutrecoverymult 0

КожаПолоски кожиСтальной слитокЖелезный слитокСеребряный слитокКорундовый слитокОрихалковый слитокЭбонитовый слитокЗолотой слитокРтутный слитокДвемерский металлический слитокОчищенный малахитОчищенный лунный каменьДраконья чешуяДраконьи костиЖелезная рудаКорундовая рудаЭбонитовая рудаЗолотая рудаМалахитовая рудаЛунная рудаОрихалковая рудаРтутная рудаСеребрянная рудаАлмазИзумрудРубинСапфирАметистГранатБезупречный АметистБезупречный АлмазБезупречный ИзумрудБезупречный ГранатБезупречный РубинБезупречный сапфирШкура МедведяШкура Пещерного МедведяШкура Белого МедведяШкура СаблезубаШкура Снежного СаблезубаВолчья ШкураШкура Снежного ВолкаКозья ШкураКоровья ШкураОленья ШкураЛошадиная ШкураШкура ЛисицыШкура Снежной ЛисицыШкура Вервольфа

The Elder Scrolls 5: Skyrim — Крыса, загнанная в угол

Дельфина попросит нас отыскать Эсберна — архивариуса Клинков. Однако он нужен не только нам одним. Талмор также хочет заполучить его. Агенты Талмора, как мы узнали из книг, предполагают, что он скрывается в Рифтене.

Дельфина уверена, что Бриньолф из гильдии воров сможет нам помочь. Отыскать его придется на торговой площади или же в Буйной фляге.

Бриньолф не расскажет нам ничего, однако можно также спросить у Векела Воина, который расскажет о старике, по описаниям похожем на Эсберна, который живет в «Муравейника». Однако он также заинтересовал ещё и эльфов. Так что возле входа нас уже поджидает несколько талморцев, которых придется прикончить, чтобы войти в муравейник.

Находим Эсберна за дверью, которая украшена сразу несколькими замками. Именно таким способом архивариус клинков решил защититься от любых угроз. Чтобы заставить его поверить, что мы не посланники Талмора, стоит продемонстрировать дар убеждения или же произнести фразу, озвученную Дельфиной – «Вспомни тридцатые, начало морозов». Теперь он действительно верит нам и сам откроет все замки, впуская нас в весьма скромную обитель. Заем он попросит нас подождать, пока он соберется. Теперь задание считается выполненным.

Открытие дверей

Да, большое количество входных дверей в Скайриме спокойно открываются клавишей взаимодействия, однако попадаются и такие, которые непросто вскрыть. Обычно подобные двери располагаются в подземельях, наполненных загадками, ловушками и прочими головоломками. Вариант открытия может оказаться прост – для этого необходимо провести элементарный взлом. А может оказаться и так, что персонажу придется поискать подсказки среди окружения для открытия двери. Для взлома просто подойдите к двери, нажмите клавишу E, после чего запуститься окно взлома, где вам надо соответствующим образом взломать дверь. Просто крутите отмычкой так, пока она не встанет в верное положение, причем, это зависит от сложности замка. Может произойти так, что ваши отмычки недостаточно хороши для взлома двери.

Существует альтернативный вариант происходящих событий, где вам на экране всплывает уведомление, мол, дверь заблокирована с другой стороны. Соответственно, приходится искать обходной путь, значит, он где-то спрятана, а вы его не смогли заметить. Просто зайдите с другой стороны и проделайте то же самое действие со взломом.

Есть еще уведомление по типу Нужен ключ, которое говорит о том, что в подземелье находится ключ, который вы не успели забрать себе. Ключ может находиться в разных местах – в сундуках, маленьких тайных комнатках и т.д.

Дальше идет набор дверей, которые не имеют нормальных отверстий под ключи, которые не имеют тайных проходов рядом и не открываются с обратной стороны. Такие двери часто встречаются в подземельях, а отмечаются характерными барельефами с животными, чудными выемками и тому подобными вещами. Для разблокировки необходимо использовать специальную вещь, похожую на коготь. Сначала откройте инвентарь, найдите предмет, после чего осмотрите его и получите подсказку по применению. Если такого предмета не нашлось, значит, либо вы плохо обыскали подземелье, либо этот предмет найдется в будущем. Естественно, придется вернуться в подземелье, если предмет найдется в будущем, что не особо удобно, так как разного рода подземелий на карте просто тьма.

Разного рода дверцы, рычажки и прочие элементы тоже могут присутствовать в подземельях для открытия дверей. Таким образом, не факт, что вам надо использовать именно коготь. Просто тщательнее осматривайте стены, полы, потолки, ищите выемки и т.д. Если подобное встретится, то скорее всего потребуется вставить какой-то предмет. Есть еще таблички, подсказывающие методы взлома двери, но они обычно находятся в соседних помещениях пещер и зданий. Также не забывайте, что вокруг могут быть ловушки. Мало того, для вскрытия иногда требуется несколько предметов, и если дверь все еще не открывает, тогда поменяйте порядок вставки этих предметов в отверстия!

Секретный прыжок

В Скайриме есть одно место, до которого нужно еще суметь добраться. Это, конечно же, Пик Прыжок Барда. Он кишит Изгоями, а наверху вас поджидает еще и дракон, поэтому большинство игроков пробиваются сквозь Изгоев, изучают Слово Силы наверху и считают, что здесь все дела завершены.

Как бы не так! Если вы доберетесь до небольшого моста наверху, вы сможете совершить головокружительный прыжок в крошечный бассейн в самом низу. Высота большая, и ваш персонаж погибнет, если промахнется. Но если удастся попасть в воду, появится призрак барда, чтобы поздравить вас с героическим прыжком и повысить ваш навык Красноречия на два пункта.

Стена Алдуина

Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор.

Выбирайтесь из подземелий, а дальше снова в Ривервуд к Дельфине. Вторая часть задания состоит из похода к Стене Алдуина.

К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1

Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки как показано на скриншоте.

Загадка №2

Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: