Бомбы
Бомбы — оружие специфическое, сюжетное. Они попадаются на поздних уровнях одиночной кампании с тем, чтобы игрок узнал, как их применять. В финальном сражении их придется метать во врага — конечно же, с помощью порталов. Больше они нигде не используются.
Вот вы меня видите, а вот вы меня не видите. Сейчас вас настигнет удар тупым кубическим предметом. Секрет победы в финальном сражении — наляпать побольше белого и синего, а потом вернуть вредной машине ее же бомбы. |
Теперь, зная, как использовать все элементы игровой механики, вы с первого взгляда распознаете подсказки от разработчиков на каждом уровне и не застрянете ни на одной головоломке.
Портальный гель
«Давай покрасим Aperture в белый цвет. А почему? А просто так!»
В оригинальной игре Tag: The Power of Paint третья краска позволяла герою ходить по стенам и потолкам. Но в Portal 2 у белой массы, состоящей из смеси воды, крахмала и лунной породы, другое применение: закрашенные ею поверхности становятся пригодными для установки порталов.
Понятно, что если заляпать белым гелем пол, поставить на него портал, заляпать участок подальше, переставить портал, сполоснуть и повторить, можно накрахмалить весь уровень. Поэтому там, где есть белый гель, разработчики тщательно заставляют все вокруг решетками и трубами — но не для того, чтобы усложнить нам задачу, а чтобы игрок сразу понял, куда надо лить. Видим гладкую поверхность — это оно. Еще одна подсказка — наклонные поверхности. Они часто обозначают путь, который надо залить гелем, развешивая по ним порталы.
Приказ Адриана
Через карантин
Идите в замок Арден, поболтайте со стражником. У моста встретите Кандора, через телепорт вы попадете к Ремедиусу. Возвращайтесь в Ветреный порт и заведите диалог с Домиником. Спрячьтесь в гроте, а по прибытию корабля:
- Договоритесь о сделке с Дамьеном (Анархия)
- Уничтожьте его (Порядок)
Возвращайтесь к мосту и передайте големов Ремедиусу. Идите в Магофакторию.
Город под заклятиями, в нем куча лута и квестов. Рядом со стеной есть рычаг – он откроет тайник с драгоценностями. Уничтожьте всех големов. Откроется следующий квест под названием «В поисках Линдси»
В поисках Линдси
Можно победить сильного врага, а можно погвоорить с Рето. Он покажет иной путь в шахту.
- Найдите в городе три детали, дайте их Рето
- Установите на шестерню рядом с забором, возвращайтесь к Рето
- Снова к шестерне, найдите балкон, там будет другая шестерня
- Выньте рычаг
- Потяните за рычаг, вернитесь к Рето
- Езжайте вниз на лифте, уничтожьте армию темной колдуньи. Поговорите с архимагом.
Глава 7. Развилка
Нужно заменить старый гобелен новым. Зачем под колоколом эта лебедка и этот упор на земле? Наверно ей что-то подтаскивали к колоколу. Мы нашли этот рисунок возле хрустального сундука с посохом. На рисунке изображена статуя лесной жрицы, такая же, как стоит здесь неподалеку. Правда, у статуи на рисунке в руках светится какая-то звезда. Но у настоящей статуи нет ничего подобного.
Заберите клещи. Установите боек. Зацепите веревку с крюком. Вернитесь назад. Вставьте клещи и разожмите капкан. Получите клещи. Пройдите вперед.
Потяните за палку, чтобы поднять ось. Установите колесо. Потяните за веревку и толкните боек. Перейдите на Чердак. Установите фигурку волка в замок и откройте сундук. Заберите иголку. Перейдите в Трущобы дварфов.
Положите цветные нитки и иголку. Решите головоломку (решение смотрите ниже). Ножницами отрежьте холст, чтобы получить гобелен. Перейдите к Развилке.
Повесьте гобелен. Пройдите налево. Решите головоломку (слева направо: звезда, треугольник, круг, звезда, треугольник). Получите фигурку маятника. Заберите медальон.
Осмотрите стелу с маленьким маятником и решите головоломку.
Заберите звезду лесных охотников. Прочитайте записку. Положите звезду лесных охотников на постамент. Вытащите топор. Вернитесь назад.
Прорубите каменную плиту топором. Пройдите направо. Поговорите с кентавром. Заберите гребень и кусачки. Откройте крышку ящика и заберите камень огня. Перейдите в Домик Маарона.
Установите фигурку маятника на полку. Перейдите в Обитель Зноя. Поместите камень огня в статую. Перейдите на Кладбище дварфов.
Перекусите кусачкими цепи. Заберите дварфий щит. Перейдите в Деревню кентавров. Отдайте кентавру дварфий щит. Получите хрустальный ключ. Отдайте кентавру шкуру кабана. Вернитесь назад и пройдите налево.
Откройте замок хрустальным ключом и заберите посох. Посохом активируйте сферу. Откройте клетку и заберите из нее птичку. Вернитесь назад.
Выпустите птичку в тоннель. Пройдите налево. Поместите медальон в выемку плиты. Пройдите вперед.
Заберите яд. Заверните рыбу в лист растения. Перейдите в Храм Маунтгора. Ядом отпугните плющ. Откройте сумку и заберите из нее часть узора.
Положите часть узора в выемку и решите головоломку. Заберите фигурку Онтуса. Перейдите в Домик Маарона.
Установите фигурку Онтуса на полку и заберите ключ. Перейдите к Гиблому озеру. Ключом откройте ящик в лодке и заберите крюк. Перейдите к Водопаду.
Забросьте крюк на дерево. Потяните за веревку. Заберите рукоять меча. Подрубите ветку ножом. Заберите ветку красного дерева. Выманите орла рыбой. В гнезде заберите перья и сапфировый символ. Вернитесь назад.
Оденьте рукоять меча и заберите меч. Вернитесь назад. Поместите меч в отверстие в камне. Заберите фишку. Перейдите к Деревне кентавров.
Отдайте кентавру ветку красного дерева. Заберите колотушку и камень огня. Положите перья на стол. Обмотайте наконечники кожей и используйте перья. Перейдите в Обитель Зноя.
Поместите камень огня в статую. Снимите старую ткань и обмотайте факел проспиртованной тряпкой. Заберите факел. Зажгите факел в камине, чтобы получить горящий факел. Пройдите на Площадь.
Установите сапфировый символ в углубление и заберите ключ. Пройдите направо. Ударьте по барабану колотушкой и откройте шкатулку. Подберите отвертку и достаньте печать в форме валика. Перейдите в Обитель Зноя.
Откройте сундук ключом, заберите из него кирку. Перейдите на Вершину красного дерева. Установите фишку.
Решить головоломку по схеме: 1-верхний левый, 2 — нижний правый, 3 — верхний левый, 4 — нижний левый, 5 — верхний левый, 6 — нижний правый, 7 — нижний левый, 8 — нижний правый
Открутите болты отверткой (и разверните сверток. Заберите объектив и сыр. Дважды вернитесь назад. сыром выманите мышь и заберите ее.
Дважды вернитесь назад.
Прогоните мышью пауков и соберите гребнем паутину. Получите гребень с пряжей. Пройдите вперед и поверните направо. Установите гребень с пряжей и поверните ручку прялки. Заберите тетиву. Положите тетиву на стол. Перейдите к Заброшенному хутору.
Установите объектив. Перейдите в Обитель Зноя. Выбейте киркой металл. Перейдите в Трущобы дварфов.
Подожгите горящим факелом уголь. Положите металл. Заберите расплавленный металл. Вылейте расплавленный металл в форму. Откройте форму.
Полейте заготовки из бутылки холодной воды. Заберите заготовки наконечников. Наточите заготовки наконечников. Получите наконечники. Перейдите в Деревню кентавров.
Положите наконечники на стол. Оденьте наконечники на древки стрел), натяните тетиву на основания лука, полейте стрелы живой водой. Заберите лук и стрелы. Перейдите к Гиблому озеру. Выстрелите из лука со стрелами.
«Испытание Ятиматахимэ» (Выпустите огни Высоких врат, 4 шт.)
Включаем отслеживание очередной миссии. Теперь нам нужен пруд на островке «Храм вечной ночи». Над ним также виднеется портал, а в центре плещутся глубоководные рыбы.
Убиваем вишапов, забираем сундук, прыгаем в сферу (не раскрывайте планер намного заранее, почему-то это не работает, только примерно в самой сфере) и возносимся к порталу, а затем перемещаемся на очередной остров с испытанием.
Сделайте это сразу в состоянии «Вечной ночи», темноты – нам же говорить с призраком!
Сразу же откройте новый телепорт и идите прямо к призраку. Осторожнее, дороги тут также разрушены во многих местах и кое-где придется перелетать.
Очередную жрицу зовут Эки, и она предлагает пройти испытание проницательности. Вывалив на вас ворох туманных условий, она исчезает.
Как найти Огни высоких врат
И снова нужно найти 4 Огня высоких врат. Но в этот раз предстоит не головоломки решать, а искать места Огней по картинкам.
Итак, идем вперед сквозь врата, которые открыла жрица. Дойдя до кольца, прыгайте в него и полетите прямо к метке квеста.
Вам нужно будет убить трех гидро призраков, а затем заглянуть в Чашу с водой видений на этой площадке. Вам покажут все 4 скрина мест, где находятся Огни, но на карте их не обозначат.
Находится на крыше руин прямо напротив Чаши.
Второй Огонь высоких врат
Летите прямо от первого огня на следующий островок. Нужный объект видно издалека. Здесь водятся злые мобы, но от них можно убежать, если лень драться.
Третий Огонь высоких врат
По каменной дорожке поднимитесь выше по острову от второго огня и соберите третий на вершине каменной колонны. Осторожнее – она не стоит на острове, а «растет» рядом, так что придется на нее перелететь и вскарабкаться.
Четвертый Огонь высоких врат
Его видно с точки сбора третьего, он на утесе около большой башни.
Собрав огни, заходите в саму башню и разговаривайте с призраком. Не забывайте, что для беседы с духами нужна «Вечная ночь».
Вы получите еще одно достижение «Сыскать унаги зимой».
Где найти все светящиеся надписи
Если вы прочитаете все подсвеченные строчки, то откроете соответствующее достижение, за которое можно получить 5 Камней Истока.
1-я надпись
Отправляйтесь в отмеченную на карте область.
Когда телепортируетесь, поворачивайте налево, спрыгивайте с мостков и летите вперёд. Приземляйтесь около входа в пещеру и заходите в неё. На развилке поворачивайте направо. Двигайтесь вперёд, пока не увидите фиолетовую стену. Чтобы она исчезла, используйте специальное устройство «адъювант». Затем снимите его, подойдите к надписи справа и выберите вариант «Осмотреть». Аналогичным образом нужно изучить и другие строчки.
2-я надпись
От телепорта поворачивайте налево и прыгайте. Перелетите через пропасть и бегите вперёд, до водопада. Затем поворачивайте налево и заверните за угол.
3-я надпись
Следующая строчка находится рядом с предыдущей. Вы можете воспользоваться тем же телепортом, но вам нужно лететь немного левее водопада. Доберитесь до противоположной стороны и спрыгивайте вниз. Светящаяся строчка находится там.
4-я надпись
Нужное место мы обозначили на карте.
Подойдите к пропасти и перелетите на другую сторону. Двигайтесь налево. Справа вы должны увидеть разрушенный пол. Прыгайте вниз. Надпись находится прямо по курсу.
5-я надпись
Отправляйтесь в Каменные чертоги.
От телепорта поворачивайте направо и прыгайте вниз. Затем двигайтесь налево. С правой стороны тоннеля вы должны увидеть надпись.
6-я надпись
Вам нужно попасть в точку. которая обозначена на карте.
Когда телепортируетесь, перелетайте на сломанный мост. Бегите по нему наверх и одолейте противников. Проходите в открытые ворота и поворачивайте направо. Надпись находится наверху.
7-я надпись
После того, как прочитаете предыдущую строчку, двигайтесь назад и выходите к сломанному мосту. Затем поворачивайте направо. Поднимайтесь наверх по каменной лестнице
Когда окажетесь на парапете, обратите внимание на столб, который мы указали на скриншотах. По нему вы сможете забраться ещё выше
Наверху вы увидите очередную надпись.
8-я надпись
Отправляйтесь на юго-запад.
После того, как вы телепортируетесь, повернитесь налево и подойдите к пропасти. На другой стороне вы должны увидеть синий кристалл и клубы фиолетового тумана. Прыгайте и летите к этой площадке. Но сама надпись находится не на ней, а немного ниже.
9-я надпись
От телепорта двигайтесь на запад. Бегите вперёд по тоннелю, пока не увидите жёлтый кристалл. Около него нужно повернуть направо. Когда доберётесь до обрыва, спускайтесь вниз, к водоёму. Надпись находится справа от порога подземной реки.
Гайд будет дополнен.
Трое в лодке
Найдите куб-компаньон в камере совместной игры
Куб-компаньон вы найдете в курсе 4: “Экскурсионные воронки” в комнате 9. Это достижение несовместимо с достижением “Остаться в живых”, так как требует “смерти” одно из напарников. В самом конце камеры, когда бы будете добираться по экскурсионной воронке к служебной комнате, слева от вас будет конвейер с турелями, а справа вдалеке (на стене той комнаты, в которую вы направляетесь) можно увидеть небольшую выемку, где стоит куб-компаньон. Достижение будет засчитано, когда один из игроков проложит экскурсионную воронку в сторону Куба и подберется к нему как можно ближе. Лучше всего это сделать одному из игроков, после того как оба доберутся до конечной комнаты с терминалом (тогда на конвейер перестанут подавать турели). Игрок должен прыгнуть в пропасть, а когда окажется на предыдущей точке восстановления, проложить себе воронку по направлению к финальной комнате. Потом следует проложить воронку перпендикулярную предыдущей в сторону темного коридора напротив конвейера и подобраться таким образом к Кубу-компаньону. Достижение будет засчитано обоим игрокам.
Глава 3. Храм дварфов
Нужно как можно скорее встретить Сьюзан в старом храме дварфов Скального города. Я слышал, что самые крепкие доспехи делают дварфы. Дварфы – извечные обитатели подземелий. Труженики кирки и молота. Отличные кузнецы и плавильщики. Мастера горных работ. Дварфы издревле жили в Скальном городе. Но им пришлось уйти из этих мест после того, как в скалах внезапно стало невыносимо жарко, как в печи. Дварфы заметили, что море высохло, а халфлинги ушли в сторону Равнин. Новое пристанище они нашли в недрах Ледяных Гор. Теперь дварфы живут в Подгорном Царстве, а Скальный город стал могилой и памятником дварфам древности.
Прохождение игры Затерянные земли 2
Обмотайте цепью статую и установите штурвал. Заберите шестерню и положите её.
Далее надо решить головоломку, а именно расставить шестерни.
Проверните штурвал. Заберите копье. Разрежьте копьем ткань, получите часть мозаики. Установите пять частей мозаики в пазы.
Решить головоломку, смотрите рисунок ниже и идите по буквам: G K J I M J K L M J G H I J G K J M L K J G H I M J G H I M J G H I M J G I J M L K G J K L M J I M J.
Заберите каменную руну и записку с символами. Перейдите в Покинутую деревню халфлингов. Установите каменную руну.
Примените записку с символами. Введите правильный код. Заберите Компас Миров.
Поговорите с дварфом. Возьмите две ступеньки, рычаг и кусочки веревки. Пройдите направо.
Заберите рукавицу и маховик. Установите рычаг.
Далее надо при помощи рычагов активировать механизм, для этого действуйте по схеме включения рычагов: правый-средний 2 раза-левый 3 раза-средний 2 раза-правый 2 раза-средний 6 раз. Нажмите кнопку. Вернитесь назад.
рукавицей возьмите кристалл. Пройдите направо. Откройте отсек, установите кристалл, после закройте капсулу и закройте крышку отсека. Пройдите вперед.
Поговорите с дварфом. Применив нож отрежьте веревку и заберите бутылку холодной воды. Установите маховик. Заберите плодосьемник. Спускайтесь вниз.
Заберите штопор и МИСКУ. Решить головоломку чтобы получить молот. Дважды дерните за цепь.
Подберите сектор круга. Трижды вернитесь назад. Поставьте миску. Примените штопор. Заберите порох. Пройдите на Площадь.
Насыпьте порох. Дважды пройдите направо. Выдерните лом и заберите сито. Разрежьте ножом подушку и заберите перо.
Столкните камень и заберите медальон. Установите медальон в статую. Вернитесь назад. Выломайте ломом доски.
Решите головоломку с весами.
Получите изумрудный символ. Вернитесь назад. Установите изумрудный символ в выемку и заберите изумрудный ключ. Дважды пройдите направо.
Забытые секреты
Где найти плиты с зелеными символами
Вам понадобятся плиты с зелеными рунами. Отыскать их можно в локации под названием Капище поруганной веры, которое расположено неподалеку от Дрезена, к югу от Кровавой тропы. Разобравшись со всеми противниками тут, возьмите каменные таблички из богато украшенного сундука. После этого направляйтесь в область Забытые секреты.
Решение головоломки
Первым делом разместите плиты, имеющие один зеленый знак, в пустые ячейки. Далее посмотрите на весь пол. Вам нужно будет сделать следующее:
- Сет из 2-х знаков с левой стороны нужно примкнуть к подходящему блоку.
- Одинарный символ в виде буквы «F» следует разместить рядом с плитами, имеющими такую же руну.
- Возле одинарного символа в виде значка фунта стерлингов нужно разместить плиты, имеющие такую же руну.
- Одинарный символ в виде буквы «Z» тоже должен иметь возле себя схожие плиты.
Когда установите несколько первых плит, оставшаяся часть головоломки не должна занять у вас много времени. Если у вас возникли трудности, то просто посмотрите на итоговое решение, показанное на скриншоте ниже.
Глава 6: Падение.
Достигнув дна пропасти, продвигаемся вперед. Для преодоления препятствий используйте порталы. Добравшись до рубильника, включите свет и приступайте к открытию ворот. Для этого необходимо за несколько секунд нажать обе кнопки в двух будках находящихся на приличном друг от друга расстоянии. Создайте по порталу напротив каждой кнопки и приступайте к процедуре. Пробравшись внутрь, создайте портал через щель в сломанной двери и пройдите за нее при помощи другого портала. Проникнув в холл лаборатории, заберитесь как можно выше и создайте портал на полусогнутом куске стены. Сделав это, спрыгиваем вниз, предварительно создав противоположный портал. По инерции вас выбросит аккурат к входу в следующую комнату.
Добравшись до лифта, нажмите на рычаг и поднимайтесь наверх. Добравшись до нужного уровня, сверните направо и создайте синий портал на выпирающем участке стены, после чего спуститесь на несколько этажей вниз при помощи лестницы. Второй портал откройте на дне шахты и бесстрашно спрыгивайте вниз. Инерция сделает свое дело и вас как раз выбросит к нужной двери. Дернув за рычаг, поднимаемся к очередному лифту.
Ряд следующих испытаний обучит вас, как правильно пользоваться «Синим отталкивающим гелем». Выбравшись из лифта и выслушав речь диктора, прыгаем в яму с подозрительной синей жидкостью. В итоге нас подбросит вверх, и мы окажемся на другом стороне комнаты. При помощи порталов забираемся наверх и вновь спрыгиваем в синюю ванну. Как и в случае с порталами нас подбросит значительно выше, чем при обычном прыжке и мы окажемся перед запертой дверью. Нажав на кнопку, спускаемся за кубом и через порталы поднимаемся к кнопке. Поставив на нее куб, отправляемся к двери.
В следующей комнате создайте портал над движущейся платформой, а противоположный портал откройте в любом доступном месте. Когда платформа будет проезжать возле портала, заходите в него и берите куб. Фигура выдвинет кусок стены, чем вы сможете воспользоваться для перехода к последующему испытанию. Запрыгнув на одну из стен перепачканных гелем, вас отбросит к кубику. Подобрав его, поставьте на кнопку и возвращайтесь в прошлую комнате. Выдвинулся еще один отсек стены. Создайте на нем портал и зайдите в противоположный. Вы упадете на щедро разлитый гель, и вас подбросит к зеленной двери с надписью EXIT.
Прокатившись на лифте, перебираемся на другую сторону локации, используя поломанные железные конструкции, а также портальную пушку. Доковыляв до комнаты с испытанием, создаем портал в месте, куда падают капли геля, а после открываем другой портал, рядом с возвышенностью куда нам и необходимо забраться. Поднявшись вверх, создаем несколько следующих друг за другом порталов, пока пол внизу полностью не окрасится в синий цвет. После чего спрыгиваем вниз. Сила геля отбросит нас за голубоватое поле, где необходимо создать еще один портал. Капля геля благодаря инерции прилетит в нужное нам место. Пересоздаем портал (который был под каплей) вниз и спрыгиваем в него, благодаря чему вас выбросит на лужицу геля, которая в свою очередь отбросит ваше тело к выходу.
В комнате с двумя раздатчиками геля (синим и прозрачным) создайте несколько порталов так, чтобы вы могли допрыгнуть до рычага останавливающего подачу прозрачной жидкости. Когда это произойдет, откройте портал напротив бывшего источника геля и синяя жидкость прольется именно в том месте, где вам нужно подпрыгнуть. Пройдя за поле, создайте портал на луже пролитого геля. Другой портал откройте на полусогнутой стенке. Когда стена будет, покроется жидкостью, поднимаемся вверх, вновь используя портальную пушку, и оттуда спрыгиваем в один из порталов. Дальше за вас все сделает инерция.
Выполнив несколько несложный задачек на использование геля, мы вновь оказываемся в комнате с испытаниями. Первым делом создайте входной портал под раздатчиком синего геля, после чего откройте другой портал над емкостью с кубом. Когда бешеный куб разобьет стекло, поймайте его и поднесите к раздатчику прозрачного геля. Теперь можете ставить его на кнопку. Теперь нужно подняться вверх при помощи лифта. Используя порталы, заляпайте стены рядом с ним (подъемником) гелем и запрыгните на неработающий лифт. После этого откройте портал над кубом и тот, вымазанный гелем снова начнет скакать по комнате, словно сумасшедший, зато лифт, на котором вы стоите, начнет функционировать.
Выйдя из лифта, создайте портал рядом с цифрами 1971 и проходите в офисы. Тут необходимо открыть еще один портал, через который вы и попадете комнату контроля, в которой злобная птица мучает бедняжку ГЛЭДОС. Спася ее, мы активируем механизм, благодаря которому можно продвинуться дальше. Осталось лишь подняться на верхушку комплекса.
Прохождение главы Четыре Всадника игры Затерянные Земли 2
Как мы уже писали, весь смысл игры заключается в том, чтобы остановить Четырёх Всадников, которые пришли не только уничтожить Затерянные Земли, но и найти ключ, открывающий доступ в параллельные миры, чтобы и там сеять зло и разруху. Но девушка, которая уже не раз боролась со злом, должна остановить их и не дать распространиться злу.
Весь уровень разделён на 8 частей, чтобы пройти их все, необходимо решить сложные головоломки и найти все предметы.
- Глава 1: Поляна
- Глава 2: Верхний Коридор
- Глава 3: Храм Гномов
- Глава 4: Деревня Горных Гигантов
- Глава 5: Хижина оборотня
- Глава 6: Мертвое озеро
- Глава 7. Соединение
- Глава 8: Замок Смерти
Световые дорожки
Эти лаборатории такие древние, что поневоле чувствуешь себя археологом.
Это твердые плоские «лучи», исходящие из источника и простирающиеся до первого препятствия. Увидев такой мостик, надо первым же делом пальнуть порталом в стену, в которую он упирается, а потом искать подходящее место для второго портала. Обычно оно находится где-нибудь невысоко в удобном месте, чтобы по мостику можно было перебраться в нужное место. Помните, что мостик можно заляпать гелем, а затем использовать в качестве батута или для разгона.
Второе применение мостиков — защита от турелей. Он не пропускает пули, так что если вы одновременно видите мостик и автоматические пушки, ищите удобное место для портала где-нибудь между вами и турелью.
Кнопки
Странный кубик. Ползти пытается. Но для кнопки сгодится.
Кнопки бывают двух видов — маленькие и большие. Маленькие, как правило, выбрасывают на уровень утяжеленный кубик. Если вы видите такую кнопку, нажмите ее и поищите, куда выпал куб, — очень часто они падают далеко, и за ними приходится организовывать целые экспедиции.
Большие кнопки обычно открывают двери, и очень часто (хоть и не всегда) на них нужно положить груз. Так что, увидев большую кнопку в полу, вы уже будете знать, что где-то рядом раздают кубики.
от каждой кнопки тянется пунктирная линия, упирающаяся в то устройство, которое кнопка активирует.
Глава 1. Поляна
Со мной произошла странная вещь! Последнее, что я помню – это подземная парковка торгового центра, затем какой-то черный дым, ничего не видно и потом я на лесной опушке. Как я сюда попала – не понимаю. Здесь есть какой-то дом. Возможно, тот, кто в нем живет, сможет что-нибудь объяснить. Я встретила старика-друида. Его зовут Маарон-Отшельник. Кажется, это по его мановению я вновь оказалась в Затерянных Землях. Друид говорит, что Земли постигло неведомое Зло. Правда, какое именно Зло, он еще не знает и просит меня о помощи. Он назначил мне встречу у какого-то Живительного Озера, расположенного за башней.
Для начала возьмите и поставьте лестницу к двери, заберите фигурку монаха и ручку ножа. Ручку ножа оденьте на лезвие и заберите готовый нож. Заберите лопатку.
Ножом разрезаете мешок. Забераете ключ и фигурку монаха. Вставляете ключ и проворачиваете его. Заходите в Домик Маарона.
Там надо коснуться сферы, поговорить с мужчиной и получить руну. Далее дважды отодвиньте сено и заберите серп.
Заберите две фигурки монахов, откройте ящик комода и отодвиньте тряпку, заберите масленку с маслом и свечу. Вернитесь назад.
Поместите руну в углубление и заберите молоток. Идите налево.
Поговорите с русалкой и зайдите слева в траву, пройдите головоломку (собрать лилию и расставить руны в порядке: 1 — фигурка похожая на две буквы Л, 2 — фигурка похожая на скрипичный ключ, 3 — фигурка похожая на кораблик, 4 — фигурка похожая на цветок). Получите краник.
Заберите ключ и используя лопатку, перекопайте землю. Заберите барабан музыкальной шкатулки и серпом обрежьте кусты и заберите фигурку монаха. Далее дважды вернитесь назад.
Откройте ворота ключом и пройдите влево. Соберите предметы: сачок, вилы, фигурку монаха.
Вилами надо разбросать сено и забрать фигурку монаха. Далее откройте фонарь и заберите энергетическую сферу. Поверните ручку музыкальной шкатулки и установите барабан музыкальной шкатулки в специальную выемку. Переходите в Домик Маарона.
В домике откиньте шкуру и вытащите молотком три гвоздя. Отодвиньте доску и заберите пилу. Установите краник.
Сыграйте в игру, нажимая на кнопки в следующем порядке:
справа 4 раза —центр-слева-справа 3 раза -центр-слева-справа 5 раз -центр-слева-справа 2 раза -центр-слева-справа 3 раза -центр-слева-справа 4 раза -центр-слева-справа 5 раз -центр-слева 2 раза -центр-слева 7-центр-слева-справа-центр-справа 2 раза -центр-справа 3 раза -центр-справа 4 раза -центр-справа 6-центр-справа-центр-справа-центр-справа-центр-справа 2 раза -центр-справа 7-центр-справа-центр-справа.
Заберите энергетическую сферу и вернитесь назад, пройдите направо. Установите две энергетические сферы.
Пилой отпилите корень, заберите активацию водного портала и фигурку монаха. Установите восемь имеющихся фигурок монахов.
Далее играем игру с монахами, расставить вот так:
Заберите коробок спичек. Отрежьте ножом декоративную кисточку. Установите свечу и зажгите её применив коробок спичек. Заберите пурпурную эссенцию.
ножом подковырните плиту пола и заберите часть мозаики. Вернитесь назад и пройдите налево. сачком достаньте из воды ряску. Пройдите в Домик Маарона.
Положите активацию водного портала на стол и сложите ряску в ступку. Перетрите ряску. Поставьте ступку на огонь и вылейте в сосуд пурпурную эссенцию. Заберите летучий порошок. Вернитесь назад и пройдите налево.
Очистите декоративной кисточкой музыкальный барабан и закройте ящик. Поверните ручку шкатулки и заберите перо феникса. Пройдите в Холл башни. Бросьте в колодец перо феникса И летучий порошок.
Последний полог
Где найти плиты с красными символами
Вам предстоит расправиться с врагами и дать возможность Угольку поговорить с Тертой. Затем разберитесь с Тазгародом для завершения миссии. Отыскать каменные панели с красными рунами можно в Костяных холмах, которые находятся с левой стороны от Последнего полога. Найдя их, вернитесь к пазлу.
Решение головоломки
Для разгадывания данной загадки следует воспользоваться тем же принципом расстановки плит, что и в предыдущих головоломках. Если же у вас возникли трудности с этим, то просто посмотрите на итоговый вариант, показанный на скриншоте ниже. После этого появится проход в тайник.
Транспортировочные лучи
Лучи, «засасывающие» в себя материальные объекты и переносящие их «по течению», — штуки хитрые. По действию они похожи на мостики. Отличий два. Первое: на мостик можно взойти, а луч «улавливает» все, что через него проходит или пролетает. Второе: по мостику можно идти в любую сторону, а «течению» луча невозможно сопротивляться — только выскочить из него или убрать, выстрелив порталом в какую-нибудь стену.
Первый принцип остается тем же: забрасываем первый портал туда, куда «упирается» луч, и ищем, где его продолжить. Чаще всего транспортировать им надо саму Челл, но в отдельных случаях он используется для переноса капелек геля и даже для того, чтобы нажать кнопку плывущим по течению кубиком.
«Переставляя» портал с места на место, можно «перебрасывать» объект из одного течения в другое. Если новый луч располагается ниже, предмет или персонаж «выпадет» из исчезнувшего луча и «увязнет» в следующем. Именно таким способом можно спастись от карающей металлической «длани» враждебного компьютера, вздумавшего расплющить Челл о стену под разговоры об Аристотеле.
Этот кубик был какой-то брако-ванный. Но для кнопки сгодился.
«Что оглядываешься? Вперед смотри!»
На некоторых уровнях с транспортировочными лучами есть кнопки, которые меняют направление течения. Если вы нашли такую кнопку, учтите, что не всегда для нее найдется кубик. Иногда эти кнопки надо использовать в «ручном режиме». Направление потока меняется для того, чтобы доставить объект в нужное место, куда обычным течением его не прибьет.
Помните, что транспортировочные лучи отлично переносят гели, но только персонаж должен определить, когда летящий по воздуху гель надо «слить», убрав луч. Высший пилотаж — заливать гелем труднодоступные области, меняя направление движения луча.