Моддер упростил sekiro: shadows die twice. теперь её может пройти каждый

Введение

Скачайте стартовый проект, разархивируйте и откройте его с помощью программы. Для этого перейдите в папку проекта и найдите файл BananaCollector.uproject.

Открыв файл, вы увидите небольшую игровую локацию, в которой размещены бананы. Нажмите Play, чтобы попробовать управлять персонажем, который на данный момент представлен в виде красного куба, при помощи клавиш W, A, S и D. Вы также можете собирать бананы вашим персонажем.

Чтобы изменить яркость цвета банана вам необходимо перейти в папку «Materials» и дважды кликните мышью п файлу M_Banana, чтобы открыть его в редакторе материалов.

Чтобы отрегулировать яркость банана, вам нужно провести некоторые манипуляции с его текстурой.

Имена слоев:

см. Слои ниже.

Типы замены

Подробная информация о каждом типе замены:

Текстуры игрока

Для базовой текстуры персонажа игрока используйте следующий синтаксис:

player_model_ <modelNumber> <suffix> .png

Замените <modelNumber> на 0 для мужчин или 1 для женщин. Например:

player_ model_1 _MainTex .png

Значки инвентаря предметов

Это маленькие изображения, которые появляются в вашем инвентаре, чтобы представить предмет в игре. Все они находятся на одном графическом изображении с именем sactx-2048×2048-Uncompressed-IconAtlas-61238c20 # 845 .

Чтобы заменить лист значков инвентаря, создайте эквивалентный лист с именем:

atlas_item_icons.png

Вы можете использовать любое разрешение, так как оно будет масштабировано по размеру.

Вы также можете заменить значок отдельного элемента, используя слой (см. Слои ниже).

Текстуры объектов и доспехов

Примечание. Теперь все объекты снаряжения и мира считаются объектами . Мод по-прежнему распознает префикс items_ только для обратной совместимости.

Кроме моделей игроков и значков инвентаря, все остальное, на что влияет этот мод, считается объектом.

Например:

  • Ресурсы, такие как уголь и древесина;
  • Такие инструменты, как молотки и культиваторы;
  • Растения, деревья, кусты;
  • Строительные блоки;
  • Враги.

Броня — это то, как объект выглядит, когда вы его носите (в отличие от того, чтобы бросить его на землю вместе с остальным).

Префиксы:

Теперь реализованы следующие префиксы для объектов и брони:

object — используется для изменения всех текстур типа на конкретном мировом типе объекта. должно быть именем порождения объекта;
objectrenderer ( объектная сетка также работает, но устарела ) — используется для изменения всех текстур типа на определенном рендерере на определенном объекте. (см идентификаторов ) должно быть имя объекта и имя рендерера, разделенное подчеркивание: _ ;
objecttexture — используется для изменения определенной именованной текстуры типа на каждом рендерере определенного объекта. (см идентификаторов ) должно быть имя объекта и имя текстуры, разделенное подчеркивание: _ ; objectmat — используется для изменения текстур на всех специально названных материалах на определенном объекте. (см идентификаторов ) должно быть имя объекта и название материала, разделенное подчеркивание: _ ;
objectrenderermat — используется для изменения текстуры материала с конкретным именем в модуле визуализации с конкретным именем на конкретном объекте. (смидентификаторов) должно быть имя объекта и название материала, разделенное подчеркивание:_ _ ;
текстура — используется для изменения всех экземпляров определенной текстуры типа на всех объектах и ​​элементах, которые используют эту текстуру. (см идентификаторов ) должно быть имя текстуры (не обязательно экспортируемое имя файла!); рендерер — используется для изменения текстур типа на всех экземплярах определенного рендерера на всех объектах и ​​элементах. (см идентификаторов ) должно быть имя визуализатора;
mat — используется для изменения текстур типа на всех экземплярах определенного материала на всех объектах и ​​элементах

(см Идентификаторы ) должно быть название материала;
броня — используется для изменения сундука или ног предметов брони — обратите внимание, что на остальные части брони влияет объект, а не он.

С технологией Nanite будут не нужны ретопология, LODы и low-poly модели

Технология Nanite — это невероятный шаг вперед и звучит как фантастика. Скорее всего она поменяет пайплайн разработки моделей для игр, базирующихся на Unreal Engine 5. Конечно, тут тогда вступает вопрос о весе моделей, так как модель на сотни миллионов полигонов будет весить много. Но эта технология позволит отказаться фактически от процесса использования low-poly моделей, с запечкой high-poly, то есть грубо говоря — normal maps станут попросту не нужны, ретопология — тоже. 

Вместе с этим станет не нужно создание LOD, так как эта технология сама создает все необходимые LOD. Однако ещё не до конца понятно, что у Nanite с поддержкой разных платформ, так как у PlayStation 5 внедрена особенная технология железа — рендер показывали именно с этой консоли.

Вот что говорит Тим Суини, глава Epic Games:

вмещает в себя огромное количество встроенной флэш-памяти, расположенной очень близко к процессору. Настолько близко, что это фундаментально меняет законы, по которым создаются и запускаются игры

И это критически важно для такого рода демонстраций

Но я искренне надеюсь, что эта технология будет работать на всех крупных платформах. Киноиндустрия получит невероятный инструмент в руки, им как раз сидеть и с нормалями мучаться — только время терять. Что касается игр, думаю, будет некоторый компромисс между детализированностью моделей и весом игры. 

Возможно, это даже начнет менять саму профессию. Людям, которые занимались тем, что делали high-poly модели, теперь будет проще попасть в индустрию игр. Тем же, кто изначально делал модели для игр, будет интересно попробовать новый метод работы с моделями, особенно если учесть что развертку теперь нужно будет делать на high-poly.

Простая реалистичная перекраска

От заснеженных скал затонувшей долины до небесных площадок, окружающих дворец Фонтанхед, Секиро предлагает широкий спектр пейзажей, которые игроки могут исследовать для поиска скрытых предметов и боссов. Последний выпуск FromSoft, безусловно, не лишен красоты, и, хотя Sekiro предлагает множество живописных видов, существует множество модов, направленных на улучшение визуальных эффектов игры. Простой мод перерисовки Криса Рубино делает цвета игры по-настоящему популярными, не снижая производительность и не перенасыщая оригинальную цветовую схему игры. Различные улучшения освещения и цвета были сделаны на протяжении всей игры, так что попробуйте этот мод, если вы хотите увидеть разницу.

Скачайте мод Simple Realistic Reshade

Минимальный HUD

Этот мод позволяет вам настроить HUD игры по своему вкусу, позволяя выбирать, какие индикаторы и индикаторы будут отображаться на экране. Например, удаление всех вражеских значков лишит вас возможности определить, видел ли вас соседний отряд или враждебные персонажи. В игре различные эффекты виньетки также могут быть удалены и позволяют намного больше погружаться, когда они скрыты, приседают или обнимаются на стене. Минималистский мод HUD от Dziggy может быть не для всех, но те, кто хочет увеличить сложность последовательных прохождений, определенно захотят попробовать.

Скачать мод Minimal HUD

Использование Material Instances

Персонажи, которых вы помещаете в игровую локацию, могут редактироваться отдельно от остальных объектов. Это означает, что если вы измените материал для одного банана, это не повлияет на другие. Это свойство можно использовать чтобы изменить цвет выборочных объектов.

Выберите любой банан и перейдите на панель «Details». В списке найдите компонент StaticMesh.

Данные панели «Details» обновятся со свойствами компонента StaticMesh. Измените материал на MI_Banana_Green.

Повторите этот процесс еще несколько раз, чтобы распределить зеленые бананы по всей локации. Попробуйте теперь самостоятельно создать фиолетовые бананы и также разместить их на карте.

Легкий режим Sekiro (разблокировка FPS и многое другое)

В то время как в этом материале рассказывается о возможности разблокировать 60 к / с в игре, добавлять пользовательские разрешения (поддержка 21: 9), изменять FOV, использовать режим окна без полей, отображать скрытые счетчики смерти / убийства и многое другое, реальная ничья — это ее сложность. modifers. С помощью этой установленной программы вы можете «предотвратить увеличение драконьего мрака, отключить смертные наказания, такие как потеря Сена или опыта, увеличить емкость духа», а также большой «глобальный модификатор скорости игры и скорости игрока». Если Isshin, Sword Saint оказывается проблематичным, или вы хотите просто поспешить по игре, чтобы увидеть все концовки, то глобальный модификатор скорости мода позволит вам замедлить игру (пока вы двигаетесь в обычном режиме), чтобы легко пройти через Глубины Ашина не ломаются так сильно, как пот. Прелесть этого мода заключается в его общей простоте, поскольку для его работы не нужно переделывать файлы игры — фактически, все, что вам нужно сделать, это загрузить мод и запустить его в фоновом режиме, как вы ». играю

Скачать мод разблокировки Serkiro FPS

Создание счетчика бананов

Рядом с узлом Event BeginPlay есть настройки, с помощью которых вы будете обновлять счетчик бананов и цвет материала куба.

Узел On Component Begin Overlap будет выполняться, когда куб пересечет другой объект. Затем узел Cast to BP_Banana проверит, является ли этот объект бананом, если да, то узел DestroyActor уничтожит его, поэтому он исчезнет из локации.

В первую очередь вам нужно создать переменную для хранения данных о собранных бананах. После этого вы будете увеличивать переменную на единицу каждый раз, когда куб будет собирать банан.

Создайте новую переменную Float, назовите ее BananaCounter и выберете пункт Get, наведя мышь на переменную:

Теперь, чтобы увеличить значение на единицу, добавьте еще один узел IncrementFloat и подключите к нему BananaCounter:

Затем вам нужно подключить узел DestroyActor к IncrementFloat:

Теперь, после того, как игровой персонаж соберет банан, значение переменной BananaCounter увеличится на единицу.

Если бы вы сейчас использовали BananaCounter в качестве альфы, то получили бы неоднозначный результат. Дело в том, что узел LinearInterpolation имеет значение в диапазоне от до 1, и вы можете использовать нормализацию для преобразования счетчика в диапазоне только от до 1.

Чтобы ввести нормализацию, разделите BananaCounter на максимальное значение. Это значение — сколько бананов нужно собрать игроку, прежде чем куб станет полностью красным. Добавьте узел float/float и соедините его верхний контакт с оставшимся контактом узла IncrementFloat:

Установите нижний вход узла float/float на 6. Это означает, что куб будет полностью красным, когда игрок соберет 6 бананов.

Однако, если более 6 бананов, альфа будет иметь значение больше 1. Чтобы исправить это, вам нужно использовать узел Clamp (float), чтобы альфа сохраняла значение в от до 1. Добавьте узел Clamp (float) и соедините Value с узлом float/float.

Что такое Material Instances (экземпляр материала)

Material Instances — это небольшая копия этого же материала. Любые изменения, сделанные в базовом материале, также происходят в его экземпляре.

Такие экземпляры хороши тем, что вы можете вносить в них изменения без перекомпиляции

Обратите внимание, когда вы нажали «Apply» в редакторе, появилось уведомление о том, что шейдеры компилируются:

Этот процесс занимает всего несколько секунд для простых операций, однако при работе с более сложными материалами, материалах время компиляции может значительно увеличиться.

Работа с экземплярами подходит для того, чтобы:

  • Вносить изменения в структуру сложного материала;
  • Создания различных вариаций базового материала. Это может быть что угодно, например, изменение цвета, яркости или даже самой текстуры.

На изображении ниже приведен пример игровой сцены с использованием экземпляров материала для создания цветовых вариаций. В этом случае все экземпляры используют один и тот же базовый материал.

Перед созданием экземпляра необходимо указать нужные параметры в базовом материале. После они появятся в вашем экземпляре материала и позволят настроить его свойства.

Динамически меняющийся материал

Вы можете использовать разные свойства материалов чтобы создавать уникальный дизайн игровых локаций. Давайте попробуем добавить способность кубу динамически менять цвет с белого на красный, когда игрок собирает больше бананов.

Перед созданием Material Instances вам необходимо настроить материал куба. Для этого перейдите в папку Materials и откройте файл M_Cube. Вам необходимо создать способ создавать и менять цвета. Посмотрите на узел Constant3Vector, подключенный к базовому цвету. Он идеально подходят для выбора цветов, потому что они имеет красный, зеленый и синий каналы.

Красный цвет уже создан, поэтому вам необходимо создать белый цвет. Добавьте еще один узел Constant3Vector, это можно сделать, удерживая клавишу «3» и щелкнув левой кнопкой мыши пустое место рабочей области.

Откройте палитру цветов, дважды щелкнув мышью по Constant3Vector:

Найдите белый цвет, используя ползунки или введя значение 1,0 в каналы R, G и B. После этого нажмите кнопку ОК.

Чтобы создать динамичное изменение цвета с белого на красный, необходимо найти способ плавного перехода между ними. Проще всего использовать линейную интерполяцию для этих целей.

Как используются текстуры

Допустим, нам нужно визуализировать деревянный куб. Для этого мы можем создать простой куб и изменить его геометрию, чтобы придать ему вид дерева. Вместо этого лучше добавить карту цвета (англ. color map) — растровое изображение, которое будет наложено на полигоны. Именно её чаще всего имеют в виду, когда говорят о текстурах.


Пример цветовой карты — имитация деревянной поверхности

Изображение будет наложено на модель, но геометрия останется неизменной. Так мы создадим видимость рельефа, не тратя много ресурсов на моделирование и компьютерную отрисовку.


Визуализированный куб с наложенной текстурой

Готовая модель выглядит неплохо, но на ней нет микрорельефа — небольших трещин, впадин и выпуклостей, которые видны на текстуре. Особенно сильно это заметно, если взглянуть на углы — они абсолютно прямые.

Исправить это — придать рельефность — можно, добавив больше полигонов, но гораздо быстрее будет воспользоваться картой высот (англ. height map), которую также иногда называют картой рельефа. Это чёрно-белая текстура, которая позволяет сделать рельеф реалистичным.

Существует несколько видов карт высот, у каждой свои особенности:

  • Bump map (англ. bump — кочка, выпуклость) создаёт иллюзию рельефа, но не меняет геометрию объекта. Для этого на цветовую текстуру компьютер накладывает небольшие искажения, чтобы создать иллюзию неровностей.
  • Parallax map (параллакс — иллюзия движения объекта относительно фона, которая видна движущемуся наблюдателю) меняет положение отдельных участков текстуры при отрисовке. То есть при отрисовке parallax map меняется положение отдельных пикселей, а не вершин.
  • Displacement map (англ. displacement — смещение) меняет геометрию объекта.

Вот пример displacement map:


Светлые области — выпуклости, а тёмные — впадины

При отрисовке модели с такой текстурой добавляются новые вершины, которые смещаются относительно полигона — поднимаются или опускаются. И мы получаем следующий результат:


Куб с наложенной картой смещения

Количество полигонов исходной модели не меняется, но геометрия объекта всё же становится более сложной во время отрисовки, поэтому здесь виден реальный рельеф, а не его иллюзия.

Обновление материала

Перетащите переменную CubeMaterial в поле Event Graph и нажмите «Get». После этого вам нужно вывести список узлов, которые могут использовать переменные типа CubeMaterial. Добавьте узел «Set Scalar Parameter Value», чтобы установить нужный параметр в указанное значение.

Теперь необходимо указать, какой параметр будет обновляться. Впишите в поле «Parameter Name» значение ColorAlpha.

Соедините узел Clamp (float) с выходом Value узла Set Scalar Parameter Value.

В завершении соедините узел IncrementFloat с узлом «Set Scalar Parameter Value»:

Подробная описание функций всех узлов:

  1. StaticMesh: выполняется, когда сетка куба пересекается с другим объектом.
  2. BP_Banana: проверяет, является ли пересекаемый объект бананом.
  3. DestroyActor: если объект действительно является бананом, эта функция уничтожает его.
  4. IncrementFloat: увеличивает переменную BananaCounter на единицу.
  5. float/float: разделяет счетчик на указанное число, чтобы нормализовать его значение.
  6. Clamp (float): фиксирует результат деления, чтобы его значение не превышало 1.
  7. Set Scalar Parameter Value: Устанавливает параметр ColorAlpha материала куба в нужное значение.

Проверьте, все ли верно, нажмите кнопку «Compile», а затем закройте редактор Blueprint.

Нажмите Play и попробуйте собрать бананы. Посмотрите, в самом начале куб имеет белый цвет, но постепенно его окрас меняется. Как только вы соберете 6 бананов, он станет полностью красным.

Основное использование

Чтобы извлечь ванильные текстуры для справки, используйте Asset Studio . Текстуры находятся в файлах valheim_Data / sharedassets.

Чтобы заменить текстуру, вы просто добавляете файл png в папку BepInEx / plugins / CustomTextures с соответствующим форматом имени, описанным ниже, а затем загружаете игру.

Вы также можете организовать текстуры во вложенные папки. Если вы публикуете пакет текстур,  рекомендуем вам сделать это, чтобы упростить установку и удаление.

Кроме того, если вы публикуете пакет текстур, размещение текстур в папке CustomTextures перед созданием zip-файла позволит Vortex установить их автоматически.

Чтобы перезагрузить текстуры мира во время игры, есть горячая клавиша (по умолчанию Page Down ).

Примечание:

при этом не перезагружаются никакие ванильные текстуры, поэтому, если вы удалите файл пользовательской текстуры, вам придется перезапустить игру, чтобы снова увидеть ванильную текстуру.

Чтобы просмотреть список модов, создающих пользовательские текстуры с помощью этого мода, нажмите « Требования» над этим описанием.

Сводка по именам файлов

Имена файлов состоят из четырех частей, префиксов, идентификаторов, имен свойств и имен слоев. Чтобы получить большую часть этой информации, используйте дамп сцены (см. Дамп сцены ниже)

Вы создаете имена файлов, начинающиеся с префикса, обычно сопровождаемого подчеркиванием, затем идентификатором, затем именем свойства (и, необязательно, подчеркиванием, за которым следует имя слоя. , как объяснено в рамках слоев ), то есть для полной замены текстуры:

<префикс> _ <идентификатор> <Имени Свойства> .png

или для слоя:

<префикс> _ <идентификатор> <Имени Свойства> _ <layerName> .png

В конечном итоге с таким именем файла, и вы помещаете его где-нибудь в папке CustomTextures .

Имена свойств обычно начинаются с символа подчеркивания, так что не забывайте и об этом. Кроме того, если у вас Windows скрывает ваши расширения файлов, не добавляйте .png в конец, иначе вы получите файл с именем <prefix>_<identifier> <propertyName> .png.png, который не будет работать. Серьезно, просто пусть Windows показывает расширения файлов, глупо, что это не так.

Вот объяснение каждой из четырех частей:

Префиксы

Следующие префиксы реализованы в зависимости от типа изменяемого объекта:

  • player_model для текстур игроков;
  • atlas_item_icons для значков инвентаря;
  • объект для текстур объекта;
  • броня для текстур брони;
  • зона для текстур воды;
  • terrain для текстур ландшафта;
  • окружение для текстур окружения.

Для текстур объектов, воды, ландшафта и окружающей среды префикс можно изменить следующим образом:

  • <префикс> средство визуализации — для замены текстур на определенных именованных средствах визуализации на определенных именованных объектах;
  • <префикс> мат — для замены текстур на определенных именованных материалах на определенных именованных вещах;
  • <префикс> renderermat — для замены текстур на определенных именованных материалах на определенных именованных средствах визуализации на определенных именованных объектах;
  • <prefix> texture — для замены определенных именованных текстур на определенные именованные объекты.

например:

environmentrenderermat_branch_ yggdrasil_branch (Экземпляр) _MainTex.png

заменит основную текстуру материала yggdrasil_branch на рендерере ветви на объекте среды YggdrasilBranch .

Вы также можете использовать следующие префиксы в зависимости от имени компонента:

  • текстура для универсальной замены текстуры (где поддерживается);
  • рендерер для замены текстуры на любом названном рендерере;
  • мат для замены текстуры на любом названном материале;
  • Итак, более простой способ сделать это — просто: texture_yggbark_d_MainTex.png, который заменяет текстуру yggbark_d в любом месте, если это основная текстура.

Идентификаторы.

Идентификаторы, используемые с указанными выше префиксами, можно найти в дампе сцены. Подробнее об этом в каждом подробном разделе ниже.

Имена свойств

Вы также можете найти имена свойств в дампе сцены. В основном вы захотите заменить _MainTex и, возможно, _BumpMap или _SkinBumpMap .

Суффиксы:

Примечание:

суффиксы были переработаны. Старые суффиксы _texture и _bump по-прежнему распознаются, но их следует заменить фактическим именем свойства.

Суффиксы сообщают моду, какую текстуру вы хотите заменить, называемые « свойствами ».

Дамп сцены дает список свойств для каждого материала объекта, например:

объект ArmorIronChest имеет 1 SkinnedMeshRenderers:

  • SkinnedMeshRenderer имя: IronArmor
  • smr IronArmor имеет 1 материал
  • IronArmorChest_mat (Instance): properties:
  • MainTex
  • IronArmorChest_d _BorumpMap
  • EmissionMap
  • MetallicGlossMap IronArmorChest_m
  • StyleTex
  • броня ArmorIronChest имеет Материал: имя Броня: IronArmorPlayer_chest свойство:
  • MainTex
  • ChestBumpMap IronArmorChestPlayer_n
  • ChestMetal IronArmorChestPlayer_m
  • ChestTex IronArmorChestPlayer_d
  • LegsBumpMap
  • LegsMetal
  • LegsTex
  • SkinBumpMap.

Этот объект имеет как кожуру сетки визуализатора и броневой материал. Они отдельные. Объект это все причудливые элементы, которые застревают в плеере. Броня является текстурой , которая получает наклеенную на ноги игрока и грудь. Каждое свойство отображается с именем текстуры (если оно есть), например имя _MainTex объекта — IronArmorChest_d . _MainTex относится к основной текстуре. В основном это тот, который вы хотите заменить. Однако для брони замена _MainTex может ничего не сделать — замена его прозрачной текстурой, кажется, работает лучше всего. Чтобы изменить фактическую броню, вам нужно использовать _ChestTex и / или _LegsTex и убедиться, что они покрывают только область реальной брони (см. Экспортированный IronArmorChestPlayer_m .png

Например:

Итак, вам нужно создать следующее:

object_ ArmorIronChest_MainTex.png armor _ ArmorIronChest _ChestTex.png

Armoris сложный, лучше всего поэкспериментировать. Идентификаторы Чтобы получить идентификаторы для объектов, используйте имена в списке появления здесь: https://www.reddit.com/r/valheim/comments/lig8ml/spawn_item_command_list/ Они также будут в дампе сцены, упомянутом выше.

Вода и Terrain текстуры для воды и местность текстура использует аналогичный синтаксис для объектов, то есть: <префикс> _ <идентификатор> <Суффикс> .png Вода Вода текстура внутри объектов зоны, поэтому на свалке сцены теперь вы увидите: зона _GameMain имеет 2 MeshRenderers:

MeshRenderer имя: водная поверхность г — н водной поверхности имеет 1 Материалы воды (Instance):

свойства:

  • FoamTex пена
  • Normal nRHPu
  • FoamHighTex foam_highres
  • NormalFine normalmap2
  • RandomFoamTex random_foam
  • MeshRenderer Название: sub_water_opak_thingyu
  • г — н sub_water_opak_thingyu имеет 1 Материалы.

water_bottomplane (Instance):

Свойства:

Префикс здесь зона , так что используйте , например:

zone__GameMain_FoamTex.png (обратите внимание на двойное подчеркивание!)

Процедурно генерируемые текстуры

На объект можно накладывать не только готовые текстуры, но и генерируемые компьютером. Например, можно создать текстуру шума (англ. noise texture) — изображение, содержащее визуальный мусор (шум).


Пример текстуры шума

Текстура шума нужна, чтобы поверхность модели не выглядела слишком идеальной — в реальной жизни практически не встречаются безупречно ровные или идеально окрашенные предметы. Всегда есть какие-то потёртости, пятна, шероховатости и другие небольшие дефекты.


Три шара с разными материалами

Использование шума помогает добиться различных визуальных эффектов. Например, если наложить его на цветовую карту, можно создать эффект разводов, мазков кистью, выцветания или потёртости.

Если использовать шум в качестве displacement map, это поможет быстро создать реалистичную штукатурку, глину, цедру апельсина, поверхность Солнца, плавленый сыр, панировку, тесто для пиццы и многое другое.

Косметика для любителей элементального оружия

Мы бы соврали, если бы сказали, что не почувствовали себя немного обделенными, когда обнаружили, что и Дженичиро, и Иссин могут громить свои мечи громом, чтобы нанести еще более шокирующие удары. Тем не менее, ChoongJing создал мод, который позволяет Волку покрывать свой меч огнем, молнией, кровью, ядом, воздухом, темной энергией и даже прекрасным эффектом Божественного конфетти. Просто потребляйте определенные предметы, чтобы косметически улучшить вашу катану на срок до трех минут и позволить искрам летать. Хотя этот мод может не увеличивать ваш урон, он добавляет дополнительный уровень крутости к каждому бою и столкновению с боссом.

Скачать мод Cosmetic Elemental Weapons Buffs

Двигатель Sekiro мод

Вам нужно скачать движок модов Sekiro, прежде чем вы сможете начать экспериментировать с различными модами, созданными игроками, перечисленными ниже. Этот удобный движок позволяет вам модифицировать оружие, доспехи, текстуры и многое другое Секиро, не извлекая игровые архивы и не исправляя различные файлы. Чтобы сделать вещи еще лучше, движок мода katalash пропускает логотипы Sekiro при запуске игры, позволяя вам гораздо быстрее войти в действие. Просто следуйте инструкциям по загрузке, приведенным в ссылке выше, чтобы начать моддинг вашей игры в кратчайшие сроки.

Скачать движок мод Sekiro

Что делать дальше?

Вы можете скачать готовый проект и все материалы для работы на этой странице.

Вы также можете попробовать создать разные типы материалов и эффекты, используя знания, полученные в этом уроке.

Если вы что-то забыли, то всегда можете вернуться к этому или предыдущему уроку, чтобы освежить ваши знания. Лучший способ чему-то научиться — это практика, поэтому чем больше вы попробуете, тем лучше поймете механизм действия узлов.

Если вы хотите узнать больше о материалах, рекомендуем вам статью Material Inputs из документации Unreal Engine.

В следующем уроке вы узнаете, как добавлять элементы пользовательского интерфейса в ваши собственные игры.

Изменение структуры объекта

По своей сути, текстура — это изображение, а изображение — это набор пикселей. В цветном изображении цвет пикселя определяется его красным (R), зеленым (G) и синим (B) каналами.

Ниже приведен пример изображения размером 2 × 2 пикселя с помеченными значениями «RGB»:

Примечание: диапазон каналов RGB в Unreal Engine составляет от 0,0 до 1,0 единиц. Однако в большинстве других программ этот же диапазон составляет уже от 0 до 255 единиц. По сути, это просто разные способы отображения одной и той же графической информации, однако это не означает, что цветовой диапазон Unreal Engine меньше, а качество структур хуже.

Изменение текстуры происходит за счет выполнения операции над каждым ее пикселем. Эти операции могут быть в виде добавления необходимого значения к каналам.

Ниже приведен пример фиксации каждого канала в диапазоне от 0,4 до 1,0. Таким образом минимальное значение каждого канала становится выше, что делает каждый пиксель текстуры светлее.

Посмотрите, как это выглядит в редакторе, поставьте такие же настройки и у себя:

Новая технология Lumen заменит запечку света из UE4 и UV-карты

Сама по себе технология Lumen — это полностью динамическое глобальное освещение, которое мгновенно реагирует на изменения в сцене и условиях освещения. Система рендерит диффузные взаимоотражения с бесконечным количеством повторений и непрямые отражения в огромных детализированных пространствах — от километров до миллиметров. 

За этими словами, в первую очередь, стоит то, что технология запечки света, которая использовалась в UE4 теперь будет не нужна. Карты и настройки UV, которые для этого использовались — тоже не нужны. Это будет экономить громадное время, так как даже на машинах с топовым железом большие сцены могли запекаться от нескольких часов до нескольких дней.

И здесь опять-таки надо сделать ремарку, подобные решения стали реальны потому, что в Epic отмечают, что такая детализация окружения стала возможно благодаря «значительному» увеличению пропускной способности диска PS5. В разговоре с IGN Тим Суини рассказал, что SSD в PS5 «далеко впереди» относительно даже лучших современных решений на PC. 

Увидим ли мы на это на PC? Я абсолютно уверен, что да. Но не думаю, что в следующем году. Мир еще только только с опаской переезжает на технологию RTX, что уж тут говорить про новую технологию, если её выпустят на PC. Я думаю это дело как минимум нескольких лет.

Подводя итог, хочу сказать, что фичи новой версии движка — просто невероятные. Однако, на мой взгляд, пока все это доедет до PC, пройдет несколько лет. И потребует обновления железа, которое еще и сделать должны, а пользователи — позволить себе купить. Пайплайн разработки будет меняться в следующем году, или даже уже в этом — разве что для разработчиков на PS5. Здесь мы можем быть уверены, что железо этой консоли позволяет это сделать.

Кроме привнесения новых технологий Nanite и Lumen, в Unreal Engine 5 улучшат взаимодействие частиц, анимации и другое — об этом будет известно позже. Мы, как авторизованный центр Unreal Engine, будем следить за дальнейшими новостями (и планируем как можно скорее обзавестись билдами UE5).

Полноценный релиз Unreal Engine 5 запланирован на конец 2021 года.

Что нужно сделать

Инструкция по выполнению замены текстур:

Скачать программу с GitHub (файл с именем «AssetsBundleExtractor_2.2stabled»).
Распаковать файлы куда угодно!
Запустить файл: .
Нажать сверху , Потом .
Открыть локальную папку с .
Перейти в папку и найти файл (открыть его).
Опустится в самый низ и открыть самый нижний, у меня .
Найти в списке или воспользоваться поиском (сверху, в разделе , там будет ).
Нажать 2 раза на , справа выбрать и открыть.
Нажать , сохраняем в любое место.
Перерисовываем текстуры (в любом графическом редакторе, например, в фотошопе)

Важно не заходить за пределы текстур!
Сохраняем текстурки, открываем ту программу, заходим опять в и теперь нажимаем .
Снизу нажимаем , нажимаем , потом опять .
Сверху нажимаем , потом , выбираем папку , и сохраняем туда!

Внимание! Рекомендуется создать резервную копию файла «sharedassets0.assets» до выполнения замены, чтобы в случае необходимости вы могли вернуть стандартное оформление скинов, шапок и так далее

Родные кнопки PS4

Игра в Sekiro с помощью клавиатуры и мыши вполне выполнима, но битва Sekiro действительно поддается управлению геймпадом. Однако, хотя у Sekiro есть ресурсы для подсказок кнопок PS4 и меню, представленных в файлах игры, они не были активированы в окончательном выпуске игры. Хотя это не проблема для тех, кто любит использовать контроллеры Microsoft, многие игроки, которые предпочитают играть с Sony DualShock 4, остались в неведении. К счастью, моддер Katalash восстановил встроенные кнопки Sekiro для PS4. Просто установите движок мод Sekiro, распакуйте zip-файл и скопируйте каталог «menu» в Sekiro \ mods (или в каталог модов, если вы создаете собственный каталог в modengine.ini). После этого у вас будут рабочие меню PS4.

Скачать мод Native PS4 Buttons

Сменить одежду Секиро

Мод Murasakino Oni от Eyedeability превращает изношенные тряпки Секиро в прекрасные одежды, достойные верного волка. Этот привлекательный скин основан на фиолетовом цвете и включает в себя перекрашивание мод Белого Волка и фиолетовую версию Moonlight Kusabimaru, чтобы соответствовать. Этот высокодетализированный детальный мод не только выделяется среди суровых пейзажей жестокого мира Секиро, но и отлично смотрится в сочетании с Divine Confetti игры. Сокращение врагов в порыве пурпурного пламени и кровавых ударов добавляет еще один слой красоты в бой Секиро.

Загрузите мод смены одежды Секиро

Описание

Этот мод должен позволить вам заменить следующее:

  • текстуры модели игрока;
  • значки инвентаря предметов;
  • текстуры оборудования, такие как броня, оружие и инструменты;
  • текстуры ландшафта и воды;
  • текстуры окружающей среды;
  • текстуры объектов мира, почти все остальное в игровом мире.

Он также теперь поддерживает слои, поэтому вы можете применить несколько текстур к одной и той же ванильной текстуре (см. Слои ниже).

Чтобы создавать свои собственные текстуры, требуется базовое понимание прочитанного. Это не так сложно, но, пожалуйста, прочитайте всю информацию ниже тщательно, прежде чем просить о помощи.

Заключение

Существуют и другие виды текстур. Вот некоторые из них:

  • Карты бликов (англ. specular map) позволяют указать, от каких частей свет должен отражаться, а от каких нет.
  • Карты теней (англ. shadow map) позволяют заранее определить, как будет падать тень на модель. В основном карты теней используются в играх, потому что значительно ускоряют отрисовку.
  • Диффузные текстуры (англ. diffuse map) — карта цвета без бликов.
  • Карта смешивания (англ. stencil map) содержит информацию о распределении других текстур на поверхности.

Использование текстур значительно ускоряет работу 3D-художника. Даже если вы создаёте модели в мультяшном стиле, без текстур не обойтись, потому что для этого понадобится как минимум указать цвета разных частей объекта.


Модель без текстур (слева) и с текстурами (справа)

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: