Как решить головоломку с дверью бункера в blair witch

Как работают головоломки

Каждая плитка представляет собой карту, и вы можете часто перемещать их вперед и назад, чтобы оказаться на вашей стороне или на стороне вашего оппонента. Цель состоит в том, чтобы набрать пять очков за один раунд с имеющимися картами.

Каждая из головоломок представляет собой карточную игру, в которую вы играли за столом. Каждый из металлических квадратов представляет собой карту, и вы можете перемещать их вверх и вниз, чтобы переместить их со своей стороны стола на сторону оппонента. Идея здесь в том, что вы пытаетесь создать ситуацию с доступными картами, в которой, следуя правилам игры, вы набираете пять очков за один раунд. Чтобы узнать, сколько очков набирает ваша конфигурация карты, вы можете нажать кнопку звонка в левой части головоломки.

Уловка в головоломке слайдов состоит в том, чтобы настроить карты в соответствии с их правилами и символами. Поскольку вы не видите, как правила изменятся, как это обычно бывает в карточной игре, вы должны использовать свое воображение, предвидя, как сигилы взаимодействуют друг с другом. Например, если у вас есть карта с символом полета на одной стороне доски, она будет приносить очки на другой, даже если есть карта, блокирующая ее. Однако, если на блокирующей карте есть символ Mighty Leap, летающая карта будет заблокирована, и очки не пройдут. Чтобы решить эту проблему, вам нужно будет перемещать карточки на слайдах вперед и назад.

В большинстве случаев уловка в этих головоломках заключается в том, чтобы либо убрать блокираторы с дороги, либо найти способы их уничтожить, чтобы другие карты могли набрать свои очки. Помните, что когда карты наносят свой урон, он оценивается слева направо — поэтому, если карта с левой стороны поля имеет сигилу, подобную Bifurcation, которая заставляет ее атаку переходить на одну полосу в сторону, вы можете использовать ее, чтобы убейте блокирующего перед картой справа. Когда блокирующий теоретически мертв, карта справа будет очищена, чтобы набрать очки

Вы можете решить эти головоломки методом грубой силы, потому что существует не так много решений, но это будет быстрее, если вы научитесь и обратите внимание на правила, и эти знания будут вам полезнее, когда вы попытаетесь продвинуться в карточной игре

Как разблокировать бункер с помощью кода в Blair Witch

После того, как вы решили загадку грузовика, вы получите текст с неизвестного номера, дающий вам «Приз». Этот приз – код, который открывает дверь бункера. Код является:

Теперь вы можете вернуться в бункер и использовать код на замке. Эта блокировка немного отличается от стандартной комбинации или блокировки клавиш. Каждая из четырех позиций имеет небольшой рычаг, который вы можете перемещать. Чтобы разблокировать этот замок и получить доступ к бункеру в Blair Witch:

  • Переместите первый рычаг во второй слот.
  • Оставьте второй рычаг в первом слоте.
  • Оставьте третий рычаг в первом слоте.
  • Переместите четвертый рычаг во второй слот.

После того, как вы переведете четвертый рычаг в положение, замок будет подпружинен, и вы, наконец, сможете получить доступ к бункеру.

Загадка третья. Только для избранных

Герой войдёт в помещение и заметит, что кто-то уже пытался разгадать эту загадку. Беднягу пронзило шипами. Но если вы всё сделаете верно, то главного героя эта учесть минует. Итак, готовы?

Перед вами механизм, похожий на огромные часы с распятьями на них. Снова предстоит игра со светом и крестами.

Теперь, главное не запутаться. Перед вами 4 штурвала. Вращать нужно не все, а только второй и третий в такой последовательности:

  • №2 – влево 1 раз;
  • №3 – влево 1 раз;
  • №2 – влево 2 раза;
  • №3 – вправо 1 раз.

Чтобы не запутаться, отсчитайте штурвалы слева направо. Если всё получится, Дрейк не умрёт, а дверь перед ним откроется.

Отыщите предметы в Manor Matters

«Manor Matters» (Андроид, iOS) – приключенческая игра, в которой вам предстоит разгадывать логические загадки и отыскивать предметы. Игра предназначена для широкого круга игроков, работает на разных мобильных платформах, и является отличным вариантом увлекательного времяпровождения.

Сюжет игры касается особняка Кастельвуд (Castlewood), полуразрушенного и населённого призраками, который предстоит восстановить нашему игровому персонажу.

В игре необходимо будет выполнять задания, сводящиеся к починке объектов в особняке и выполнении различных действий, помогающих выявлять таинства дома.

По мере выполнения заданий поместье будет понемногу возвращаться к своему прежнему величию, и вы будете понемногу распутывать интригу, окружающую Кастельвуд. Выполнение заданий также открывает подарки в форме различных игровых ресурсов.

Если у вас наблюдаются проблемы с прохождением Manor Matters (в частности, в решении головоломки с собакой и вором), тогда читайте наши советы по прохождению игры, которые мы приведём ниже.

Кусок маски за дверью с паролем.

  1. Берем черный ключ в выдвижном ящике в бункере;
  2. Ищем черную дверь на втором этаже с крестом. Открываем ее. Внутри нее будет скелет и куча бумаг на стене;
  3. Ищем голову козла (в туалете), белое одеяло (в комнате со скелетом за черной дверью на кровати), крылья орла (на втором этаже в спортзале под потолком висит манекен);
  4. Карточкой от шкафчика открываем шкафчик с ножницами;
  5. Идем на второй этаж на балкой, где висит манекен;
  6. Ножницами перерезаем веревку с манекеном;
  7. Забираем крылья ангела;
  8. Надеваем голову козла, белое одеяло, крылья ангела на скелет;
  9. Бросаем предмет на пол, чтобы нас нашла монашка (спрячьтесь в шкафчик). Видя эту скульптуру она начинает молиться 30 секунд не обращая на вас внимания вообще;
  10. Запомните код с записки;
  11. Откройте кодовый замок;
  12. Заберите кусок маски;

Проникнуть в бункер Эдди Уинтера

Спускаемся в метро и сразу же убиваем несколько рейдеров. Станция встречает нас приятными сюрпризами. В туалете, по классике, коробка с препаратами, а за стойкой небольшого продовольственного прилавка вы найдёте напольный сейф (уровень замка — средний), тайник с крышками в корзинке на полу, Вишнёвую Ядер-Колу и терминал, активирующий протектрона-полицейского, за запертой дверью (уровень замка — сложный).

Спускаемся в глубь станции. На рельсах метрополитена вас ждёт перестрелка с рейдерами. Вы можете подкрасться к ним в режиме скрытности, плюс с помощью терминала на столбе (уровень — лёгкий) можно деактивировать освещение. В вагоне метро, стоящем на рельсах вы найдёте аптечку с медикаментами. Перейдите через рельсы на другую сторону станции, но не забудьте заглянуть в небольшую комнатку на переходе, если у вас нехватка боеприпасов.

На другой стороне в кладовой слева за запертой дверью (уровень замка — лёгкий) вы найдёте аптечку на стеллаже и в луче лампы на тумбе шпильки, тайник с крышками и стелс-бой. Остерегайтесь турели в проходе напротив. Вы можете её уничтожить или просто обойти, взломав красную дверь (уровень замка — средний), расположенную прямо на рельсах. Также по другую сторону рельс возле кровати вы найдёте сейф (уровень замка — сложный) с разными полезными вещами, а в автомате — Ядер-Колу, в том числе и Квантовую.

Затем идите по рельсам за Ником, убивая по пути рейдеров. В вагоне метро вы найдёте коробку со взрывчаткой (уровень замка — лёгкий). Дойдя до тупика, идите через пролом в стене слева. 
Вы попали в подземные помещения. Идите вперёд за Ником Валентайном. По пути, заглядывая в закутки коридора, вы можете найти еду, препараты, на балконе над рингом на низких стеллажах — крышки.

Убежище Эдди Уинтера находится в почти незаметном закутке после балкона над рингом, рядом со следующей лестницей на подъём. Его легко пропустить, если вы потеряли Ника из виду. Введите цифровой код, добытый из голозаписей.

Общие советы

Это официальный путеводитель по «Тайнам Нью-Йорка: Фонарь душ».Это руководство не будет упоминать каждый раз, когда вам нужно приблизиться к определенному месту; скриншоты покажут каждую сцену с увеличением.Загадки со скрытыми объектами называются HOP. В этом руководстве не будут показаны решения HOP. Он будет определять местонахождение HOP и любой предмет инвентаря, приобретенный.В этом руководстве будут показаны решения для неслучайных головоломок. Пожалуйста, прочитайте инструкции в игре для каждой головоломки.В этой игре вам иногда придется выбирать новую сцену для запуска диалога, кат-сцен или задач перед взаимодействием со сценой.

Ключи

Ключи в игре не являются побочным квестом и вообще нигде не отображаются. Открывают они домики на Загадочном озере, в которых вы сможете найти отличную одежду.
————————————————————————————————————————————–————————————————————————————————————————————–

Ключ от Домика у озера №1 (Одинокая топь, Вышний скрадок) 🠩🠩🠩

————————————————————————————————————————————–————————————————————————————————————————————–

Ключ от Домика у озера №2 (Загадочное озеро, Засидка у Пещеры Алана) 🠩🠩🠩

————————————————————————————————————————————–————————————————————————————————————————————–

Ключ от Домика у озера №3 (Загадочное озеро, Администрация турбазы) 🠩🠩🠩

————————————————————————————————————————————–

Глава 1: Вход в особняк

Поговорите с охранником (A).Откройте дверцу машины (B).Возьмите ГАЗЕТУ и СУМКУ (С).Открыть сумку; возьмите ПОРОШОК и НАЖМИТЕ ПРОХОД (инвентарь).

Используйте ПРЕСС-ПАСС; получите КЛЮЧ (D).Используйте КЛЮЧ; поверните ручку (E).Пройти вперед.

Возьмите булавку для галстука (F).Разверните TIE PIN (инвентарь).Возьмите ВЕДРО ЛЬДА и ВИЛКУ (G).Переместите 4 подушки; возьмите ИГЛУ (H).

Используйте ВЕДРО ЛЬДА; возьмите МЕДАЛЬОН (I).Поместите ГАЗЕТУ (J); используйте ИГЛУ (K).Выберите газету; возьмите КЛЮЧ (L).Используйте КЛЮЧ (M).Пройти вперед.

Возьмите дневник Томаса и молнию; откройте чемодан и возьмите ГАВЕЛЬ (N).Объедините дневник Томаса и медальон; возьмите подсказку (инвентарь).Возьмите Сломанный степлер (O).Нажмите на панель; выберите (P).

Поместите подсказку (Q).Выберите 5-7-3-5-3-3.

Возьмите БУТЫЛКУ (R).Используйте ГАВЕЛЬ на БУТЫЛКУ; возьмите ЛИСТ БУМАГИ (инвентарь).Используйте ЛИСТ БУМАГИ (S).Нажмите на картину (T).Спуститься.

Используйте молнию; возьмите КЛЕЙ, ЗОНТИК и КЛЮЧ (U).Выдвиньте ЗОНТИК (инвентарь).Спуститься.Используйте КЛЮЧ (V).

Возьмите ФОНАРЬ и ЛОПАТУ (W).Используйте ЛОПАТУ; возьмите СИМВОЛ ОГНЯ (X).Иди вперед.

Поместите СИМВОЛ ОГНЯ (Y).Выберите (Z).

Решение: HF-DG-BE-AC-HG-AF-CE-BD-GH-AE-DF-BC-AG-CE-BH-DF.Возьмите ЧАСТИ ФИГУРКИ (I).Объедините ЧАСТИ ФИГУРКИ и КЛЕЙ; восстановить АНГЕЛ СТАТУЮ (инвентарь).Пройти вперед.

Поместите СТАТУЮ АНГЕЛЯ (J); используйте ФОНАРЬ (K).Выберите (L).Иди вперед.

Используйте ЗОНТИК и TIE PIN-код; возьмите РУЧКУ (N).Используйте ВИЛКУ; удалите решетку (O).Возьмите спички (P).Выберите (Q).

Поместите РУЧКУ (R).Выберите пары (с цветовой кодировкой).Идите налево.

Выберите).Возьмите СВЕЧУ (B).Выберите (С).Возьмите ВЕРЕВКУ и веточку (D).Спуститься.

Используйте веточку; возьмите ТОПОР и ЛОПАТУ (E).Поместите СВЕЧУ; используйте спички (F).Выберите (G).Возьмите СИМВОЛ ВЕСОВ и НОЖНИЦ (H).Спуститься.

Поместите СИМВОЛ ВЕСОВ; возьмите КОЛЬЦО ПЕЧАТИ и ЮВЕЛИРНЫЙ МАГНИФЕР (I).Используйте НОЖНИЦЫ; возьмите КЛЮЧ от почтового ящика и посмотрите на изображения (J).Спуститься.

Нажмите на руку (K).Расставьте изображения (L).Возьмите 1-ую COG (M).Используйте НОЖНИЦЫ; возьмите варежку (N).Спуститься.

Используйте КЛЮЧ от почтового ящика; возьмите ПАКЕТ (O).Откройте пакет; используйте КОЛЬЦО ПЕЧАТИ и возьмите 1-ю ФИГУРКУ ОРЕЛА (инвентарь).Идите вперед 3 раза.Используйте варежку (P).Используйте ЛОПАТУ (Q).Идите налево.

Используйте ТОПОР; возьмите МОЛОТОК и КРЮК (R).Объедините КРЮК и ВЕРЕВКУ, чтобы сделать КРЮК И ВЕРЕВКУ (инвентарь).Используйте КРЮК И ВЕРЕВКУ (S).Выберите (T).Используйте ЛОПАТУ (U).Идите вниз и вперед.

Выберите).Переместить листья; возьмите 2-ой COG и ПАЛКУ (B).Выберите (С).

Используйте МОЛОТОК (D).Идите к входу в особняк.Выберите (E).

Глава 5: Оперный вход

Поговорите с Билетологом (K).Возьмите ТРОСТЬ (L).Поговорите с Анри (M).Используйте ТРОСТЬ, чтобы взять БИЛЕТ (N).Дайте БИЛЕТ Билетологу (K).Идите налево.

Возьмите ПЫЛЬНУЮ ЩЕТКУ (P).Спуститься.Используйте ПЫЛЬНУЮ ЩЕТКУ; возьмите тонкий провод (Q).Согните тонкий провод, чтобы сделать крюк (инвентарь).Идите налево.

Используйте КРЮК, чтобы взять КЛЮЧ (R).Используйте КЛЮЧ: возьмите КОД и ФОРМУ (S).Пройти вперед.

Возьмите 1-ую МАСКУ (T).Поместите КОД; нажмите кнопки, как указано (U).Возьмите 1-ый ПЕННИ (V).Откройте дверь и выберите, чтобы играть в HOP; Вы получаете ШАБЛОН (W).Выберите (X).

Поместите ШАБЛОН (A): используйте шаблон на отмеченные позиции.Используйте образец на отмеченные позиции (B).Используйте образец на отмеченные позиции (С).

Переместить чашки; возьмите колокольчик (D).Спуститься.Поместите колокольчик (E).Войдите за кулисы (F).

Возьмите КРЮЧОК ДЛЯ САКУСА (G).Стучать в дверь; поговорите с Певцом (H).Возьмите РУЧКУ (I).Пройдите назад 2 раза.

Поместите и выберите РУЧКУ; возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ (J).Вернитесь за кулисы.Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ; возьмите КЛЮЧ (K).Пойдите в Буфет.

Поместите и выберите КРЮЧОК ДЛЯ КОРПУСА; возьмите МУЧУЮ МУКУ и СИФОН (L).Используйте КЛЮЧ и откройте комплект; возьмите БОЛЬНЫЕ И НОЖ (M).Поместите СИФОН (N); нажмите на стакан (O) и используйте его на бутылку (P).Поместите ХОЛОДИЛЬНИКИ в стакан; возьмите БОЛЕЗНИ (O).Вернуться за кулисы.

Используйте БОЛЕЗНИ (R).Переместите стулья и откройте дверь (S).Играть в HOP; возьмите ПЛАТЬЕ (T).Пройдите назад 2 раза.

Дайте платье; получите ЮВЕЛИРНЫЕ ИЗДЕЛИЯ (A).Верните гримерную.Поместите ЮВЕЛИРНЫЕ ИЗДЕЛИЯ; возьмите КУСАЧКИ и ВОЗДУШНЫЙ РОГ (B).Спуститься.

Используйте КУСАЧКИ; возьмите ГАФФ и АДАПТЕР (С).Откройте дверь и идите направо.Поместите АДАПТЕР; нажмите на штепсель (D).

Удалите пустой мешок и поместите МУКОВОЙ мешок (E).Установите рычаги, как показано (F).Возьмите КОМПЛЕКТ ХУДОЖНИКА (G).Пройдите назад 3 раза.

Используйте GAFF; возьмите гаечный ключ (H).Используйте набор для рисования (I).

Используйте цветовые сочетания красок на картинке (JN).Вы получаете 2-ую МАСКУ.Вернитесь в гримерную.

Выберите (Q).Поместите 2 МАСКИ; поменяйте маски на указанные позиции (R).Возьмите ЧАСТЬ РИСУНКА (S).Идите вниз и направо.

Поместите ЧАСТЬ РИСУНКА, откройте ящик и возьмите ДЕРЕВЯННЫЙ МЕЧ (A).Спуститься.Используйте ДЕРЕВЯННЫЙ МЕЧ и откройте дверь (B).Идите налево.

Используйте НОЖ; возьмите БАРАБАН МУЗЫКАЛЬНОЙ КОРОБКИ (С).Возьмите ФАЙЛ (D).Идите вниз и вперед.

Откройте крышку и поместите БАРАБАН МУЗЫКАЛЬНОЙ КОРОБКИ; возьмите ФРАГМЕНТ и 2-Й ПЕННИ (E).Пройдите назад 2 раза.Используйте две центы; выберите кнопку и рычаг. Возьмите СУВЕНИР (F).Идите в комнату тюнера.

Разместите и выберите ФРАГМЕНТ; возьмите КОЛЕСО (G).Идите вниз и направо.Поместите КОЛЕСО. Переместите тачку и откройте дверь (H).Идите налево.

Используйте гаечный ключ; возьмите ЦЕПЬ (I).Переместите 2 коробки в (J).Возьмите СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК и КИРПИЧ (K).Идите в комнату тюнера.

Поместите ЦЕПЬ (M).Поверните колесо (N).

Глава 12 – паззл В море (At Sea Puzzle)

В данном паззле предстоит передвигать камни и размещать их в определенном порядке так, чтобы они отобразили правильные символы. Сначала потребуется найти то место, где можно повернуть сразу два камня, а затем уже поворачивать каждый из них.

В третьем ряду (справа) камни будут вращаться при перемещении. Необходимо переместить их чуть задней стороной вперед, дабы затем они сами развернулись в правильном представлении.

Еще больше гайдов по Uncharted 4: A Thied’s End на сайте Книги игровых руководств доступно здесь

В Uncharted 4 вам встретятся шесть головоломок. Их решение является обязательным для прохождения игры. Они не слишком сложные, но, возможно, вам потребуется некоторое время, чтобы понять их.

Глава 2. Расшифровка символов

Когда вы достигнете камеры с зодиакальными знаками и римскими цифрами на стене, осмотрите маленький символ солнца рядом с дверью. Найдите камень с надписью «XII» и взаимодействуйте с ним, чтобы решить загадку.

Если вам интересно обоснование такого решения, изучите письмо Варгаса. В нём вы найдёте два зодиакальных знака, которые соответствуют цифрам «X» и «II» в надписях на стене. Сложив их вместе, вы получите «XII».

Глава 8. Свет и Кресты

Когда вы доберётесь до склепа Генри Эвери, вы должны будете пропустить луч света через определённые сосуды. Осмотритесь позади распятий, а Сэм зажжёт пламя. Вернитесь и используйте механизмы под статуями, чтобы перемещать лучи света и получить созвездие, как показано в иллюстрациях.

Когда это будет сделано, подойдите к двери и взаимодействовать с ней, чтобы повернуть разблокированную маленькую ручку в нижней левой части.

Глава 9. Ведро воды

Когда вы окажетесь в комнате со сложным механизмом, возьмите из него деревянный ковш, наполните водой и положите обратно. Это покажет вам механизм управления. Вам необходимо повернуть механизмы так, чтобы кресты оказались в правильных позициях. Схема следующая:

Механизм 2: один раз влево; Механизм 3: два раза влево; Механизм 2: два раза влево; Механизм 3: один раз вправо.

Правильно решив головоломку, вы откроете выход из помещения. Если допустили ошибку, то попытка открыть дверь активирует ловушку в стене.

Глава 11. Колокольня

После того, как вы достигнете колокольни в Главе 11, вы должны положить монету на пьедестал в центре комнаты. Когда вы сделаете это, начнут появляться четыре статуи в определенном порядке: Скорпион, Человек с кувшином, Лев, Бык. Вам нужно в том же порядке позвонить в колокола, которые находятся рядом со статуями и имеют соответствующие рисунки.

Глава 11. Портреты Основателей

После того, как вы спуститесь в помещение под колокольней, вы найдёте там колесо с 4 загадками сразу. Вам нужно будет искать знаки на различных пиратских портретах для решения этой головоломки. Во-первых, вот как должны выглядеть первые две плитки (загадка 1):

Далее идёте в комнату с портретами, находите на них знаки из головоломки, возвращаетесь к колесу, затем идёте искать дальше.

Монашка-водитель.

Один из способов закончить игру раньше времени. Достаточно найти карточку с номером прачечной. Взять ее и пойти к телефону, который находится возле комнаты с паролем. Поднять трубку телефона. Пойдет вызов, и вы увидите надпись что-то вроде «Машина из прачечной скоро приедет». На машине приедет монашка-водитель. С ее помощью можно убежать из школы. Нам нужно позаботиться о побеге заранее. Находим желтый ключ, открываем шкафчик в гараже, выливает краску на белье которое стоит в ящике в машине, монашка-водитель заберет это белье из ящика и понесет в лифт, а мы сядем в пустой ящик.Секретик: если нас заметит монашка-водитель на любом из уровней кроме уровня призрак, она закроет лицо руками, закричит и убежит в машину.

Битва с Альсиной Димитреску

Добыв все маски, возвращаемся в зал четырех и устанавливаем их на соответствующих ангелов (последовательность на ролике). 

Немного мансим Леди Димитреску, входим в открывшуюся дверь и бежим к гробу, где нас ждет ядовитый кинжал, которым Итан пронзает владычицу замка и заставляет ее принять свое истинное обличие. 

На локации с боссфайтом тебя ждет много боеприпасов, не ленись и собери все. Битва будет нелегкой. 

Попав на арену сражения, старайся выцеливать “туловище” Леди Димитреску, восседающее на драконе. Также можно приманивать монстра и вести его на мины, они наносят ему существенный урон. Если ты победишь Альсину за 2:30 секунд, то получишь неплохой бонус в виде очков испытания в конце игры. 

Глава 7: вагон поезда

Поместите трубу (E) в двери (F).Идите направо.Возьмите КЛЕЩИ и БОЛТОВЫЕ РЕЗКИ (G).Спуститься.Используйте ЩИПЦЫ; возьмите ОРУЖИЕ (H).Идите направо.

Используйте ОРУЖИЕ (I).Используйте БОЛТОВЫЕ РЕЗКИ (J).Иди вперед.Возьмите гаечный ключ (K).Спуститься.

Используйте гаечный ключ; возьмите огнетушитель (L).Спуститься.Используйте огнетушитель; возьмите ЛОМ (M).Идите направо и вперед.

Используйте ЛОМ (N).Возьмите ШАБЛОН и удалите батареи (O).Выберите (P).

Поместите ШАБЛОН (Q).Соедините 4 набора (R).Иди вперед.

Возьмите ГОРЯЧИЙ ИНСТРУМЕНТ (A).Пройдите назад 2 раза.Используйте ГОРЯЧИЙ ИНСТРУМЕНТ, чтобы взять ПРОБКУ (B).Спуститься.

Используйте ПРОБКУ; возьмите РЕЗИНОВЫЕ БОТИНКИ и РЕМЕНЬ (С).Идите направо и вперед 2 раза.Используйте РЕЗИНОВЫЕ БОТИНКИ (D).Идите направо.

Возьмите ЛАССО и используйте БОЛТОВЫЕ РЕЗКИ; откройте двери (E).Играть в HOP; возьмите КЛЮЧ (F).Перемещать предметы; возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ПРОДУКТ (G).Откройте ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ПРОДУКТ; возьмите БАТАРЕЙКИ (инвентарь).Спуститься.

Используйте КЛЮЧ, откройте коробку и возьмите ШЛАНГ ОГНЯ (H).Спуститься.Нажмите на гидрант и добавьте ПОЖАРНЫЙ ШЛАНГ (I).

Поместите БАТАРЕЙКИ (J).Введите 6-5-3 (K).Возьмите ДЖЕК (L).Спуститься.

Используйте ДЖЕК (M).Выберите и откройте; возьмите РУЧКУ КОФЕЙНОЙ МАШИНЫ (N).Поместите и выберите РУЧКУ КОФЕЙНОЙ МАШИНЫ (O).Выберите (P); возьмите ГОРЯЧИЙ КОФЕ (Q).Вернитесь в комнату охраны.

Откройте морозильник и используйте ГОРЯЧИЙ КОФЕ; возьмите МАГНИТ (A).Объедините ЭЛЕКТРОПРОВОД, МАГНИТ и ПОЯС, чтобы сделать МАГНИТ НА ПАЛКЕ (инвентарь).Спуститься.Используйте МАГНИТ НА ПАЛКУ, чтобы взять ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (B).Откройте панель и выберите (С).

Поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.Поменяйте местами предохранители, как показано; нажмите на выключатели (D).Нажмите кнопку (E).Идите налево.

Используйте ЛАССО (F).Пройдите назад 2 раза.Выберите (G). Заработайте 2-й ключ активации.Вернитесь на смотровую площадку.Поместите 2 КЛЮЧА АКТИВАЦИИ (H).

Поместите СИМВОЛЫ (I).Выберите MLKJMLKNMN.Поздравляем! Вы завершили «Тайны Нью-Йорка: Фонарь душ»!

Следовать за Ником

Поднимитесь вслед за Ником по лестнице и идите по коридором до конца, пока не попадёте в подпольный бар Южного Бостона. Здесь вас ждёт ещё одна схватка с рейдерами и одна турель. За барной стойкой есть дверь в складское помещение, она открывается нажатием кнопки за шкафом, находящимся напротив двери (смотрите скриншот ниже). Внутри горячительные напитки, сундук с разными находками и химлаборатория.

Поднявшись по лестнице, вы обнаружите в потолке люк, ведущий в магазин «Сендвичи Джо». Вы можете взломать дверь люка (уровень замка — очень сложный) или открыть его ключом, который лежит на тумбочке в шаге от люка.

Выйдя на поверхность, поболтайте с Ником по душам. По окончанию разговора вы получите перк компаньона от Ника Валентайна «Сердце из стали», знаменующий о достижении наивысшего уровня отношений с Ником.

Глава 17

Откройте дверь в подвал и спуститесь вниз. Как только появится монстр, двигайтесь по единственному маршруту и ​​найдите аккумулятор на столе в комнате справа от лестницы. Чуть дальше вы найдете дверь с табличкой, но она закрыта. Идите налево от неё и присев проберитесь через дыру в стене, чтобы найти кассету на полу. Просмотрите её до конца, чтобы открылась дверь с табличкой. Пройдите через неё и откройте следующую дверь. Вы услышите крик.    

Двигайтесь по единственному маршруту. Когда коридор будет восстановлен, найдите стул с запиской в комнате с правой стороны. Идите дальше и прочитайте сообщение от Джесс. Возьмите пустой кошелек со стола. Идите дальше и найдите разрушенные стены дома и дождь снаружи. Тотем висит перед дверью. Уничтожь его, чтобы получить фотографию Мэтью. 

В будущем вам придется пробираться мимо монстра два раза. В обоих случаях проход лежит слева от врага, поэтому поверните камеру туда, чтобы не выделять монстра. Спустившись дважды, возьмите фотографию Конрада с пола. Позже будет серия видений и слепой прогулки по белым следам на камере. Вот так вы доберетесь до телевизора. В сообщении говорится, что сотрудник полиции застрелил безоружного подростка.  

Идите дальше и найдите резную статуэтку на столе в комнате. Продолжайте двигаться через подвал с водой. Выйдя на улицу, пройдите через комнату, в которой нужно опустить деревянную палку. В следующей комнате вы найдете еще один тотем. Уничтожь его, чтобы получить фото Пола Н. Если вы уничтожили все предыдущие тотемы, вы получите достижение «Буллет не любит их».    

Далее вам придется использовать последнюю видеозапись, чтобы пройти через завал в комнате с подвесными креслами. Вы должны использовать запись дважды. Двигайтесь вперед и обходите монстра в двух местах. Во втором случае монстр будет двигаться, но вы должны просто бежать вперед через комнату. Поднимите фотографию отряда на коробке справа.  

Оказавшись в знакомой комнате, возьмите еще одну резную фигурку со стола с правой стороны. Доберитесь до следующей освещенной комнаты, минуя монстра, и возьмите кассету из красного шкафчика. Изучите её, а затем встаньте в том же углу у шкафа. Используйте мышь, чтобы не дать Эллису повернуться.    

Идите дальше и найдите фотографию в комнате. Продолжайте двигаться, пока не окажетесь в подвале. Осмотритесь, поговорите с Карвером и возьмите ключ под столом. Используйте ключ, чтобы открыть люк, спуститься и двигаться вперед.

Посмотрите финальную заставку. В нашем случае Эллис не смог устоять перед своим безумием и превратился в Карвера. Несмотря на ранения, Буллет выжил, тело шерифа не было найдено, а судьба Питера осталась неизвестной.

Как уже говорилось в начале статьи в хорроре Blair Witch две основных концовки: хорошая и плохая. Разберемся, какие действия приводят к каждой из них.

Как решить головоломку с зондами молний на озере Суигэцу?

Чтобы получить доступ к этому месту, вам нужно открыть подземелье «Дом у пруда». После этого, зайдя в данж, идите прямо, а потом поверните налево – там вы обнаружите статую и закрытые ворота. Поклонитесь постаменту, чтобы призвать фею, после чего просто следуйте за духом и взаимодействуйте со статуями, на которые он укажет.

Используя электрогранум (или персонажа с умениями электро), взаимодействуйте с зондом молний – поверните его в том же направлении, куда указывает стрелка на постаменте. Возле статуи появится окошко, через которое вам нужно пролезть, а после повторите манипуляции с зондом. Подберите очередной электрогранум, проследуйте через фазовые ворота и заберите награду из сундука.

Маска печали Resident Evil: Village и загадка со статуями

Закончив битву с Белой, отправляемся в столовую и забираем оттуда бутылку с кровью девственницы. 

С этим сюжетным предметом нужно подняться на второй этаж в винную комнату и вставить бутылку в специальный держатель.

Заходим внутрь, вскрываем шкатулку и забираем ключ от внутреннего двора. Теперь нужно спуститься на первый этаж и бежать в сторону кухни, прямо у двери нас встретит ещё одна дочь Димитреску, — не обращаем на неё внимания и спокойно проходим во внутренний дворик замка.

Во дворике доступна куча разных дверей, но Итану нужно бежать к незапертой двери в конце локации. Тут мы повстречаем заскриптованную Леди Димитреску, которая будет возмущена убийством одной из ее дочерей.

Поднимаемся наверх и бежим к Залу омовения, где нужно решить простую головоломку. 

Просто размести фигуры так, как я это сделал на картинке, и ты получишь доступ к подвальным помещениям замка. 

В подвале нет ничего интересного — просто куча скримеров и зомби, которых тяжело обойти из-за коридорного уровня. Добравшись до лифта — поднимаемся и смотрим катсцену с телефонным разговором Димитреску, забираем ключ из комнаты, не находим Розу и терпим неудачу при попытке бегства.

Оказавшись в темнице, ищем проход внизу и бежим к рычагу в конце коридора, где Итану успешно отрезают руку. С полученной раной водим Леди Димитреску по кругу (как в случае с Тираном из Resident Evil 2: Remake) и вновь подбегаем к злополучному рычагу, чтобы активировать его и забрать частичку себя.

Ворота будут открываться достаточно долго, поэтому продолжай водить Леди Димитреску по кругу и не попади под удар т. к. из-за ранения Итан будет бежать слишком медленно и Леди настигнет его. 

Теперь спускаемся по лестнице, забираем маску печали и отправляемся за следующей. 

Предисловие

Всем привет! С момента выхода эпизода 2 в 2017 году, прошло уже очень много времени и разработчики качественно переделали основную линию игры, увы глобальные изменения затронули побочные миссии и выглядят они практически также как в 2017, за исключением некоторых моментов. В них мы и разберемся, также руководство расскажет про все тайники, книги, ключи и другие побочные задания в игре.
————————————————————————————————————————————–

————————————————————————————————————————————–

Мы постарались объяснить все кратко и понятно, в конце вас ждет подробное видео!

————————————————————————————————————————————–

  • Наша группа ВКонтакте: тык 🡄🡄🡄🡄🡄
  • Наш канал на YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCFFsiJmu_Ch89FJsuzctDQA?sub_confirmation=1

Школа выживания

По традиции начнём наш список с книг навыков которые разработчики переделали под новый вариант обучения. Вместо чтения нам предлагают выполнить дополнительные квесты, будь то сбор шиповника или снижение популяции волков на трёх локациях.
————————————————————————————————————————————–
Ниже скриншоты и информация о местоположении всех книг, необходимых для квеста. 🠳🠳🠳

После прохождения побочных миссий, вам станут доступны все крафтовые вещи из шкур оленей и волков.
————————————————————————————————————————————–————————————————————————————————————————————–

Стрельба на фронтире (Охотничья засидка на подлокации Безымянный пруд) 🠩🠩🠩

————————————————————————————————————————————–————————————————————————————————————————————–

Замерзший рыболов (Администрация турбазы, первый этаж) 🠩🠩🠩

————————————————————————————————————————————–————————————————————————————————————————————–

Бах-Бабах: Продвинутое руководство (Лагерь браконьеров, в красном вагоне) 🠩🠩🠩

————————————————————————————————————————————–

Те, кто прошел побочный квест “Основы выживания” в первом эпизоде, могут смело переходить к следующему разделу руководства! Остальных же просим изучить информацию ниже! 🠳🠳🠳

————————————————————————————————————————————–

Хотим отметить что если вы пропустили все книги первого эпизода или просто решили перепройти только эпизод 2, вам будет доступно ещё три книги.

После их изучения вы получите чертежи шапки из кролика, силки и различные рецепты из растения.

————————————————————————————————————————————–————————————————————————————————————————————–

Целебные растения Дикого Медведя (В вагончике рядом с “ГЭС Картер”) 🠩🠩🠩

———————————————————————————————————————————–————————————————————————————————————————————–

Разделка туши в полевых условиях, том 1 (Охотничий домик) 🠩🠩🠩

———————————————————————————————————————————–————————————————————————————————————————————–

Шитье для начинающих (Домик у озера) 🠩🠩🠩

————————————————————————————————————————————–

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: