Какими снарядами лучше стрелять в war thunder? / типы снарядов и их применение

Волосы (Байонетта)

Байонетта едва ли не первая женщина, которая использовала свои прекрасные замки в бою: Мидна в Сумеречной Принцессе, Миллия в Виновном Механизме, Синдел в Мортал Комбате. Но ведьма, убивающая ангела в Platinum Game, вероятно, берет пучок цепких волос как можно дальше. Основные атаки Байонетты состоят в том, чтобы использовать ее волосы, чтобы придать форму демонам, которых она призывает, чтобы помочь ей. Обычно они состоят из рук и ног (например, ее «Злые плетения»), но иногда она вызывает более крупных демонов. Кроме того, ее одежда сделана из ее собственных магически укрепленных волос, которые вылетают при вызове. Не подвергайте сомнению эту часть слишком много.

Sniper Elite V2

Старый шутер в сеттинге Второй мировой, где главный герой оказывается в осажденной столице Германии в самые последние годы войны

Он выполняет опасное и важное задание правительства – спасает гениальных немецких ученых. История сюжета имеет прямые отсылки к реальной операции тех лет, когда Соединенные  Штаты Америки вербовали немецких изобретателей

Сначала капитан Фейрберн, являющийся главным героем, ликвидирует предателя, пытающегося перейти на сторону России. В игре множество реалистичных деталей и параметров – при стрельбе нужно учитывать скорость и силу ветра, вес пули и расположение врага.

Теория

Физическое тело в виде снаряда

Итак, у нас есть задача бросить камень, надеюсь не в меня) Для этого делается следующее:

  • В момент нажатия на ЛКМ создается объект
  • Мы получает этот объект и толкаем его в нужном направлении
  • Далее движок считает все за нас, мы только смотрим
  • Возможно создаем эффекты приземления

Все просто. Часто именно такой подход и необходим. Так можно симулировать, достаточно медленные снаряды, которые не часто вылетают из оружия. К примеру, снежки, камни, ядра пушек, картофель из пататогана). Проблемы начинаются когда необходимо создать что-то дальнобойные или скорострельное.

При быстром движении такие снаряды могут пролетать сквозь объекты. Способ обхода этого есть, но нагрузка на процессор чуть выше обычного физического тела, а на дальнем расстоянии снаряд все равно особо не видно, так зачем грузить процессор?

Если же нам хочется создать много объектов, проблемы в принципе такие же. Они могут пролетать сквозь объекты, грузить процессор так же скорострельность оружия ограничена размером объекта, так как он будет задевать предыдущий снаряд и они полетят ни так как хотелось бы.

Как же быть? Для таких целей обычно используют рейкаст

Рейкаст для реализации выстрела

В простейшем случае работает это таким образом:

  • Мы выпускаем луч в нужном направлении
  • Определяем куда он попадет
  • рисуем эффект попадания или делаем что то еще

Для расчета падения пули можем провести расчет по скорости и дальности, затем опустив попадание ниже. У такого подхода есть свой минус. Пуля может пролететь сквозь стену если мы ее не просчитаем сами.

Пример как пуля пролетает препятствие

Как решить данную проблему?

Можно после получения конечной точки пустить еще один луч и проверить соприкосновения еще раз, это не совсем правильно но не так затратно по ресурсам.

Можно запустить симуляцию всего полета «на паузе». Расчет требует времени и соответственно ресурсов, однако точно просчитает полет пули. Это почти так же как и в варианте с физическим объектом, но расчет ведется отдельно от текущего времени и выдается только результат.

Так же выполняется создание обьекта и его пинок в нужном направлении но с игнорированием реального времени.

Либо по школьной физике просчитываем полет тела сами, но зачем? Все равно каждую точку проверять нужно на столкновения.

ДЕКРЕТЫ О ДРУЖЕСКОЙ БИТВЕ

Отправляясь на фронт, новобранец знает точно, кто его враг и что с ним надо быть беспощадным. До фронта идейная накачка солдат действует неплохо, но после недель и месяцев в окопах ее сменяют более практические соображения. Общение с пленными и ранеными врагами, первые смерти товарищей и будничные ужасы выживания на передовой нередко приводят к пониманию простого факта, что вот тот тип, каска которого маячит над бруствером, тоже пришел сюда не по своей воле, сидит в той же самой грязи, кормит таких же вшей и так же точно хочет жрать и спать. И в общем-то ты сам ничего личного к нему не испытываешь, поэтому убить его нужно не ради высоких идеалов, а лишь для того, чтобы он не убил тебя. Если войска долго находятся на позициях, солдаты противоборствующих сторон нередко начинают договариваться друг с другом. И тогда появляются так называемые «неписаные законы войны».Неофициальные договоренности действуют, как правило, недолго — до первого приступа озверения, вызванного большими потерями и даже гибелью одного, но любимого товарища или командира. К одному из самых распространенных правил относится запрет стрелять по санитарам и похоронным командам: гниющие на нейтралке трупы одинаково отравляют жизнь обеим сторонам. 

Еще в годы Второй мировой войны (а может, даже и с Первой) снайперы старались не стрелять в солдат противника, отправлявших естественные надобности. В том или ином виде это правило иногда вспоминают и сейчас — не из жалости к врагам, конечно, а чтобы не вызвать ответного огня в подобной ситуации. В окопах и так тошно. 

Случается, что на нейтральной полосе оказывается какой-нибудь брошенный хуторок, погреб или склад, к которому противники совершают вылазки за чем-нибудь полезным в солдатском быту. Тогда тоже между собой договариваются, чтобы стычек не было или командование не прознало. 

Вот в той же Венгрии 1944 года был случай: «Оборона нашего стрелкового батальона тянулась по западным скатам холмов, обсаженных виноградниками. Везде внизу виднелись винные погреба. Старший лейтенант Кокарев сразу же ввел меня в курс дела: в погребах полно вина, до 24.00 их посещает наш батальон, а после 24.00 — немцы. «Смотри, — предупредил он меня, — чтобы ночью никакой стрельбы». И правда, ночью на нейтральной полосе стояла порази­тельная тишина. Только иногда вдали поскрипывал снег под ногами солдат, отправившихся за вином. Ни немцы, ни мы, установив это негласное соглашение, не нарушали его ни единым выстрелом».На устоявшихся и относительно спокойных участках фронта, бывало, договаривались не стрелять по водоносам, если обе стороны страдали от нехватки питьевой воды. Ну, пока командира рядом нет, а если он приходил и приказывал открыть огонь, то старались промахиваться, иначе потом тебе самому ответят пулей. Кстати, похожие договоренности случались и во время чеченских войн на Кавказе уже в наше время.

8 контрактов в Нью-Вегасе

Мод, созданный Someguy2000 (Nexus Mods)

Серия квестовых модов Someguy является одними из лучше всего подходит для Fallout: New Vegas . Из всех квестовых модов Someguy, «New Vegas Bounties» серия — это лучший набор квестов, которые идеально подходят для Нью-Вегаса .

Все эти моды посвящены охоте за головами. У игроков есть выбор: застрелить свои цели за плату или привезти их живыми за лучшую плату. Не портя его, каждая из этих целей дополняет всеобъемлющее повествование, которое мастерски выполнено и стоит рядом с некоторыми из лучших квестов Obsidian в основной игре. Любой, кто хочет превратить Нью-Вегас в нечто большее, чем западная ролевая игра, обязательно должен дать New Vegas Bounties попробуйте.

Дабстеп (Saint’s Row 4)

Мы все знаем о Силе Рока и его способности плавить лица. Гитары были оружием во многих играх, включая Brütal Legend, Devil May Cry и Dead Rising 2. Но хотя рок является классической разрушительной музыкой, Saint’s Row 4 доказал, что необработанные, неискушенные дабстеп-звуки могут быть столь же разрушительными (и довольно немного смешнее смотреть). На самом деле в игре есть объяснение существованию дабстепа, которое я не испорчу. Достаточно сказать, что пистолет позволяет стрелять волнами пульсирующего дабстепа по ничего не подозревающим гражданам, заставляя их разразиться танцами, прежде чем они взорвутся вместе с окружающей их средой.

Классификация пуль для пневматической винтовки

Пули классифицируются по различным признакам. Чтобы разобраться с этим моментом, следует учитывать различные нюансы. Классификация пуль осуществляется по:

  • форме;
  • материалу;
  • весу;
  • калибру;
  • производителю.

По форме

Форма снаряда может быть разной. Данная характеристика влияет на аэродинамические свойства изделия, на его скорость и дальность полёта.

Шары Данная вариация изделия представлена в виде стального шара, покрытого медной оболочкой. Отличается минимальными весовыми показателями. Шарообразные пули нельзя использовать для нарезного оружия. Это может повредить ствол.
Колпачки Вес пуль не превышает 0,28 г, что достаточно негативно сказывается на аэродинамических характеристиках изделия. Наряду с этим, они отличаются минимальными ценовыми показателями, поэтому пользуются определённым спросом на рынке.
Пули с плоской головкой Подходят для стрельбы по бумажным мишеням. При этом дистанция должна варьироваться в пределах 10-20 м. Они оставляют ровные пробоины. Если же использовать слабое оружие, то скорость снаряда не будет превышать 100 м/с. В этом случае края пробоины будут рваными.
Пули с конической головкой Обладают хорошей проникающей способностью. Это обусловлено тем, что очень сложно в техническом плане изготовить пулю, вершина конуса которой совпадает с продольной осью.
Пули с полусферической головкой Подходят для дальней стрельбы. В качестве основы для изготовления данной вариации пуль выступает мягкий свинец. Добавление в состав сурьмы делает изделия максимально крепкими.
Пули с углублением в головной части Пустота в головной части снаряда заполнена специальной вставкой из пластика. Данные изделия подходят для охоты. Конструктивные особенности пули способствуют тому, что она не проникает внутрь раненного животного, а разрушается и несколько увеличивается в размерах.
Подкалиберные пули Отличаются наличием свинцовой или резиновой гильзы. Сердечник изготавливается из латуни или стали. При попадании гильза остаётся снаружи, а сердечник — внутри.
Дротики Представлены в виде цилиндра. Имеют заострённую основную часть и кисточку в хвосте. Наличие данного элемента позволяет стабилизировать полёт изделия. Дальность полёта такого снаряда ограничена.

По материалу

Такие пули изготавливаются из свинца в чистом виде, вариации материала с добавлением сурьмы, латуни или стали. Из-за высокого давления свинец подвержен деформации ещё в стволе. Для разрешения этой проблемы производители заключили изделие в твёрдую оболочку. Это позволило несколько улучшить показатели прочности. Отдельные виды пуль могут изготавливаться из латуни. Нижняя часть корпуса такого изделия дополнена алюминиевым хвостиком.

По весу

Весовые показатели пули формируются в зависимости от материала и формы изделия.

На территории Великобритании и США введена единица измерения пули, которая называется гран. Один стандартный грамм эквивалентен 0,062 гранам.

Для пневматической вариации оружия целесообразнее всего использовать пули, чей вес составляет 0,55 грамм.

По калибру

Самый распространённый калибр для пневматики — 4,5 мм. Вес такого изделия будет держаться на уровне 0,48 грамм. Нередко прибегают к использованию снарядов с калибром 5,5 мм. Такие пули хороши для охоты. Их вес держится на уровне 0,88 грамм, а эффективная дальность составляет 100-120 метров. Есть ещё пули калибром 6,35 мм, 9 мм и 11 мм. Две последние вариации используются крайне редко, так как их эффективная дальность не превышает 30 метров.

Практические советы — как выбрать пневматическую винтовку для охоты. Выбор по типу системы пневматики, калибру, мощности. Рекомендации бывалых охотников. Обзор копий пневматического автомата Калашникова АК-47 в этой теме. Характеристики Cybergun и Юнкер-4, особенности разборки и эксплуатации, сравнение двух моделей.

По производителю

Пули для пневматики изготавливаются отечественными и зарубежными производителями. Наиболее качественные пули с плоской головкой выпускает (Германия). Сюда же можно добавить ещё одного . Из отечественных компаний стоит выделить российского .

Что известно и рикошетах

Многие военнослужащие утверждают, что именно патроны, у которых центр тяжести в хвосте, часто рикошетят. Как будто отскок происходит от стекла, воды или ветки во время стрельбы под углом меньше 90 градусов. По факту центр тяжести в этой истории никак не замешан. Общей абсолютно для всех снарядов закономерностью является то, что вероятность рикошета становится минимальной, если пуля относится к тупоконечному тяжелому типу. Поэтому патроны 5,45х39 явно не подходят под это. Что касается замкнутых пространств, то такие случаи бывали с пулями М193 и 7Н6.

Это была вся информация о пулях со смещенным центром тяжести, принцип действия которых тебе теперь абсолютно ясен. Снаряд действительно наносит тяжелые раны, бывают случаи, когда патрон рикошетит о внешние поверхности, но он точно не будет летать по всему телу и оставлять отверстия.

Аргументы сторонников видеоигр: игры не вызывают жестокость, а лишь раскрывают уже имеющуюся?

Нет связи между ростом преступлений и популярностью видеоигр

Годы, в которые выходили самые жестокие игры, были одновременно самыми спокойными по количеству преступлений. Исследователи объясняют это тем, что одни жестокие медиа неспособны вызвать неконтролируемый рост агрессии. Зато количество преступлений напрямую коррелирует с экономической ситуацией в стране и мире. Общество и обстановка в мире влияют на рост насилия, а вот жестокие видеоигры – нет.

Ошибка выжившего

То, что подростки, совершившие насилие, любили видеоигры, говорит лишь о том, что видеоигры популярны. Это примерно то же самое, что сказать, что совершившие насилие подростки или взрослые дышали воздухом или ели – и предложить запретить еду и воздух. Учитывая популярность видеоигр, когда каждый третий подросток в мире играет в них, закономерно предположить, что среди этих подростков были и склонные к агрессии.

18-летний Владислав Росляков, напавший на колледж в Керчи / Фото с сайта Vesti.ru

Однако множество случаев со скулшутингами, показывают, что агрессивные подростки были из проблемных семей или страдали от ментальных расстройств, и исследователи считают, что именно это послужило причиной агрессии.

Неправильные методы исследований

Кроме всего прочего, в исследованиях, которые приходят к выводу о жестокости видеоигр, не учитываются факторы, отличающие «жестокие» игры от обычных – например, сложность управления, менее «юзер-френдли» настройки и большая напряженность самой игры.

В 2004 году исследователь Андерсон провёл эксперимент, где людям давали поиграть в обычную игру с управлением самолетом и в «жестокий» шутер Marathon 2. После 20 минут участия в той и другой игре часть испытуемых после шутера вела себя куда агрессивнее.

Спустя пять лет другая исследовательская группа повторила эксперимент с поправкой на то, как хорошо люди освоили интерфейс игры. Испытуемым дали привыкнуть к шутеру и разобраться в его управлении — оказалось, чем лучше люди понимали, как играть в сложную по управлению игру, тем меньше они раздражались.

Геймплей Marathon 2 / Фото с сайта Myabandonware.com

Позже были проведены эксперименты на играх одного жанра, но с разной сложностью управления. Неизменно результаты показывали, что, чем сложнее игра, тем больше увеличивалась агрессия игроков сразу после того, как они поиграют.

Игры популярны не из-за жестокости

Есть мнение, что многие игры популярны именно из-за реалистичных сцен насилия и возможности убивать. На самом деле, исследование 2009 года показало, что сама по себе жестокость не заставляет игроков играть больше. Такие игры, как Grand Theft Auto, популярны вовсе не благодаря возможности грабить и нарушать закон. Чем большую автономию и чувство компетентности и влияния на происходящее даёт игра геймеру, тем лучше срабатывают механизмы вознаграждения в мозгу, и тем сильнее человеку хочется продолжить играть. И это не обязательно должно быть связано с насилием.

Мы любим игры именно потому, что наш мозг вознаграждает нас за решение тех или иных задач в реальности – будь то добыча мамонта в древности или завершение сложного проекта в 21-м веке. Игры — «дешевый» способ получить больше гормонов счастья, решая виртуальные проблемы, а не реальные.

Осколочно-фугасные снаряды

Данный боеприпасы используются для борьбы пехотой и укреплениями противника. В фугасных снарядах содержится намного больше взрывчатки, чем в других, но у них очень чувствительный взрыватель, даже небольшая древесная ветка или забор способны вызвать взведение взрывателя и последующую детонацию. Также фугасы обладают отвратительной баллистикой и скоростью полета снаряда. Единственное их преимущество – сплеш, можно повредить противнику несколько модулей и убить пару членов экипажа даже не пробив броню. Однако, снарядами достаточной мощности обладают лишь пушки калибром не менее 152-мм. 

Что же дальше?

В последующие годы разработчики всячески экспериментировали с жанром. Так, Soldier of Fortune поражал запредельной жестокостью: герой отстреливал врагам конечности, что сопровождалось литрами хлещущей из ран крови. No One Lives Forever показал, что шутер может быть смешным. Halo: Combat Evolved популяризовал жанр на игровых консолях, научив геймеров стрелять при помощи геймпада. Battlefield 1942 всячески мотивировал игроков к командному взаимодействию.

Battlefield 1942, 2002

Call of Duty задал новый стандарт повествования в военных играх. Half-Life 2 еще выше поднял планку качества сюжетных шутеров. Far Cry представил по-настоящему революционный геймплей с полной свободой действий на огромных локациях и продемонстрировал графику следующего поколения. F.E.A.R. удивлял чертовски умными ботами и необычной для FPS атмосферой хоррора. Gears of War надолго установил моду на укрытия и перекаты. Portal привнес в жанр элементы головоломки.

Far Cry, 2004

S.T.A.L.K.E.R. стал главной гордостью геймдева на постсоветском пространстве. Battlefield: Bad Company позволял разрушать уровни, буквально разбирая их по кирпичику. Left 4 Dead популяризовал кооперативный мультиплеер.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, 2007

Arma 3

Arma 3 – шутер с элементами тактической и ролевой игры от разработчиков Bohemia Interactive. Сюжет переносит нас в ближайшее будущее – 2030 год. Наступил экономический кризис, США воюет с Китаем, на фоне происходящего нарастает противостояние Запада и Востока.

В игре реализованы три стороны конфликта, состоящих из разных участников:

  • Синие (НАТО и Жандермия);
  • Зеленые (повстанцы, синдикаты, Алтис, Стратис, Ливония);
  • Красные (ближневосточные и африканские страны, Россия).

Основная кампания игры разделена на четыре части: пролог, выживание, приспособление, победа. В каждой кампании разные цели и изначальные ситуации, требующие немедленной боевой готовности от игрока. Большой открытый мир, острова по реальным образцам, эффектные бои – все это ждет игроков в Arma 3.

Куда целиться

Исходя из всего этого, игрокам необходимо целиться перед своим противником.

Насколько далеко от цели необходимо держать прицел зависит от типа боеприпасов вашего оружия, расстояния до цели и скорости цели.

Итак, когда вы целитесь в охотника бегущего слева направо на расстоянии 100 метров:

  1. При использовании боеприпасов типа Long (Mosin-Nagant M1891), вам нужно целиться примерно на 0.56 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.
  2. При использовании боеприпасов типа Medium (Vetterli 71 Karabiner), вам необходимо целиться примерно на 0.9 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.
  3. При использовании боеприпасов типа Compact (Winfield M1873), вам необходимо целиться примерно на 1.2 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.
  4. Но если вы целитесь в охотника который просто идет на расстоянии 100 метров, учтите следующие отличия:
  5. При использовании боеприпасов типа Long (Mosin-Nagant M1891), вам необходимо целиться примерно на 0.31 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.
  6. При использовании боеприпасов типа Medium (Vetterli 71 Karabiner), вам необходимо целиться примерно на 0.5 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.
  7. При использовании боеприпасов типа Compact (Winfield M1873), вам необходимо целиться примерно на 0.66 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.

https://youtube.com/watch?v=BdPfC1PBaEk

6 Splitgate

Платформы: ПК, PS4, Xbox One

Новички в жанре FPS, которые хотят обмануть себя новыми впечатлениями, захотят попробовать Splitgate. Этот шутер от первого лица переносит игроков в классический формат аренового шутера, с его собственной долей футуристического оружия и разнообразным набором карт, которые делают каждый матч визуальным праздником. Однако уникальной особенностью Splitgate является его механика портала, где игроки могут устанавливать порталы на определенных поверхностях. В свою очередь, игроки получают совершенно другой опыт, когда дело доходит до позиционирования — возможно, одного из самых важных элементов в играх FPS.

Благодаря этой механике портала, Splitgate легко делает каждый матч незабываемым для игроков. Новички могут увлечься и играть с порталами на протяжении всего матча. Между тем, те, кто разбирается в игре, могут стать более стратегическими в размещении своих порталов, превращаясь в убийц, прорывающихся сквозь пространство-время.

Где разница между женскими и мужскими играми FPS?

Есть игровые жанры, где женская доля более обширна. Например, игры Family Sim.

Но во всех жанрах женскому миру еще предстоит наверстать упущенное.

Для стрелков соотношение сравнительно неутешительное. Например, только 10% игроков-женщин задействованы по сравнению с 90% игроков-мужчин.

Производители игр FPS Games стараются привлечь все больше и больше женщин-геймеров. Многие главные герои теперь женщины. Играм также придается более эмоциональная глубина, чем 10–20 лет назад. Дополнительный контент, такой как некоторые скины оружия, теперь разработан специально для женского вкуса. 

Мы подробно рассмотрим тему женщин в играх в этой статье:

Почему в киберспорте так мало женщин-профессионалов-геймеров?
Около 50% женского населения молодого поколения (и в развитых странах) играют в видеоигры. Глядя на местные профессиональные игровые события, вам придется искать женщин-профессиональных геймеров с увеличительным стеклом. Почему большинство профессиональных геймеров — мужчины или почему женщин не так много, как мужчин? Подробнее…
Читать далее
Raiseyourskillz.com

Call of duty 2

Продолжение легендарного шутера, который вновь предлагает геймерам принять участие в сражениях времен Второй мировой. Игрок, как в изначальной версии, выбирает желаемую фракцию и присоединяется к армии, которая ведет активные боевые действия против немецких захватчиков. Каждая из стран предлагает свою особенную историю и операцию, которая происходила в реальности во времена 1940-ых годов. Одной из отличительных особенностей игры от первой части является отсутствие шкалы здоровья. Оценить состояние бойца предлагается по полученным ранениям и утяжелившемуся дыханию (при этом из игры убрали аптечки).

Реализация передвижения персонажа

Откройте BP_Player и Event Graph, чтобы добавить новое событие MoveForward, которое будет выполняться каждый кадр, даже если вы ничего не нажимаете.

Это событие также будет выводить значение оси, относительно значения шкалы, которое вы установили ранее. При нажатии W это значение будет равно 1, а при нажатии S — 1. При условии, что ни одна из этих клавиш не задействована, будет использоваться значение .

Сейчас вам нужно настроить команду движения для персонажа, создав узел Add Move Input и подключив его следующим образом:

Чтобы определить значение Add Move Input нужно взять вектор и умножить его на значение масштаба. Таким образом получится нужное направление, в соответствии с которым компонент CharacterMovement будет перемещать персонажа.

Укажем в каком направлении должен двигаться игровой персонаж при помощи нового вектора Get Actor Forward Vector, который вам следует создать и подключить следующим образом:

Резюмируя:

  1. MoveForward запускает каждый кадр и выводит значение оси. Это значение будет равно 1, если вы нажмете W и -1, если вы нажмете S. Если вы не нажмете ни одну из клавиш, это значение будет равно 0.
  2. Узел Add Move Input вводит вектор направления движения персонажа со значением масштаба. Таким образом устанавливается команда движения вперед или назад.
  3. Компонент CharacterMovement получает результат из Add Movement Input и перемещает персонаж в этом направлении, либо персонаж будет стоять на месте, если не используется ни одна из команд.

Теперь вам нужно повторить процесс для MoveRight, но при этом заменить Get Actor Forward Vector на Get Actor Right Vector:

Практика

Физический снаряд

Начнем практику с кидания камней в стену, стену сделаем разрушаемой, для большего веселья.

Тестовый стенд

Стрелять будем в точку, без поворота камеры.

Тут все просто, как и описывалось выше, создается объект и мы его пинаем вперед, все.

Первый выстрелПоследствия

Путь луча

Принцип описан выше, сцена та же самая, код чуть ниже. Для Визуализации я буду создавать «пулю» в точке соприкосновения луча и объекта. В реальном проекте, там нужно оставлять следы от пуль, искры, осколки, все что захотите.

При клике мгновенно появляется наш снаряд в месте куда он должен был попасть. Если у нас не большая локация, пуля летит быстро, то можно пренебречь скоростью пули и стрелять прямо так.

Так же можно добавить поведение оружия. Отдача, точность, разброс и тд. Тут уже полностью от ваших хотелок.

Выбирайте устройства с умом

Сперва о главном: ваш скилл будет хорошим ровно настолько, насколько это позволит ваше оборудование. Речь идет о самом главном в процессе прицеливания — мыши и коврике. К счастью, технологии, связанные с сенсорным элементом в мыши, продвинулись настолько, что приобрести меткого «грызуна» можно уже без огромных затрат. При выборе мыши следует учитывать значения DPI, вес устройства и расположение кнопок. Мы и профессиональные игроки, с которыми нам довелось пообщаться, настоятельно рекомендуем простые и легкие мыши. Для выполнения основных действий вам, вероятнее всего, за глаза хватит одной или двух боковых клавиш. Легкая мышь в свою очередь проще и быстрее перемещается по коврику.

Также, чем меньше время отклика у мыши, тем лучше – вы не сможете ставить хэдшоты, если ваша мышь работает медленнее, чем ваши рефлексы. Не забывайте, что у разных мышек – разная чувствительность. На просторах интернета существует множество подборок с лучшими геймерскими мышками, но делать выбор в конечном счете нужно именно вам, и исходить при этом следует из критерия комфортности.

Следующий шаг – добротный коврик для мыши. Профессионалы советуют приобретать самый большой коврик, который только можно уместить на вашем столе – вы же не хотите посреди перестрелки поднимать и переставлять мышь? Большие коврики особенно важны для тех игроков, которые используют очень низкие настройки DPI, из-за которых движения руки становятся намного более размашистыми.

Из чего состоит стрельба?

Сам процесс можно условно подразделить на три составляющие: 

  • наведение на цель, 
  • выстрел,
  • регистрация попадания. 

Причём в выстреле стоит выделить ещё два этапа: активация и полёт снаряда

Почему так? Несмотря на то, что во время игры стрельба ощущается как единый процесс, на каждом из этих этапов игрок обращает внимание на разные объекты, ожидая от своих действий обратной связи, определённой информации — и у каждого этапа информация эта отличается

Наведение на цель может дать информацию о том, насколько тяжело оружие — соответственно, насколько оно в принципе подходит к ситуации. Выстрел говорит о силе оружия, а также о его точности и поведении. Регистрация попадания сообщает игроку, как на выстрел отреагировал противник, а значит и то, какой результат принесла стрельба. Но это в общем виде. Теперь конкретнее.

Типы боеприпасов

В Hunt имеется 5 типов боеприпасов, и каждый из них имеет свои характеристики. В таблице ниже вы можете увидеть скорость каждого из них и максимальную дистанцию полета пули.

Тип боеприпасов — — Скорость (м/с) — — Максимальная дистанция (м)

Compact(Winfield) — — — — — 375 — — — — — — — —300

Medium(Vetterli) — — — — — — 500 — — — — — — —  300

Long(Sparks, Mosin) — — — — 800 — — — — — — — —300

Дробовики — — — — — — — — 450 — — — — — — — —45

Special(Nitro Express) — — — — 610 — — — — — — —  280

Урон каждой пули снижается в зависимости от расстояния.

Compact – малые патроны красного цвета для winfield m1873 и нагана к примеру .Medium – средние патроны голубого цвета для vetterli 71 и пистолета Долч 96 .Long – длинные патроны желтого цвета для Mosin Nagant M1891 и пистолета Апперкота .Shotgun – патроны для дробовиков бело-зелоного цвета .Nitro – особые боеприпасы фиолетого цвета для нитроэкспесса .

Подробную информацию для каждого типа боеприпасов можно увидеть на первом графике.

Второй график показывает как снижается урон когда пуля проходит сквозь поверхности.

Урон не снижается между прохождениями сквозь поверхности поэтому при рассмотрении данного графика необходимо учитывать зависимость урона от расстояния.

Например: Боеприпасы для Nitro сохраняют тот же множитель урона между прохождениями 1 и 2. Снижение до 0.8 происходит только после прохождения через вторую поверхность, несмотря на то, что на графике снижение показано после первой.

7 Ultimate Edition от JSawyer

Мод, созданный PushTheWinButton (Nexus Mods)

Учитывая, что Fallout: New Vegas был разработан в 18 месяцев, и неудивительно, что некоторые разработчики проекта считали, что игра была грубой. Вот почему Джошуа Сойер, руководитель проекта и ведущий дизайнер New Vegas , сделал свой собственный мод баланса под названием JSawyer

Некоторые члены сообщества изменили и переиздали мод под названием «JSawyer Ultimate Edition». Этот мод работает как капитальный ремонт баланса в игре, изменяя практически все, от баланса предметов до основных систем, таких как скорость получения перков. Это делает New Vegas гораздо более сложной игрой, которая поощряет планирование. Это особенно заметно в режиме Hardcore.

Шутеры от первого лица

Тема данной статьи — шутеры. В частности, шутеры от первого лица. Шутеры от третьего не сильно зависят от качества проработки стрельбы. Они отличаются по динамике, позволяют проще и удобнее проработать, например, вертикальное перемещение и мобильность героя в принципе. Косвенно это подтверждает и практика: чистокровных шутеров от третьего лица гораздо меньше, чем от первого. Это либо смешение жанров, либо приключенческие боевики. Во-вторых, сами механизмы проработки стрельбы в таком проекте мы видим под другим ракурсом. Соответственно, и детали, на которых делается акцент, отличаются. Однако и шутерам от третьего лица своё место в статье найдётся.

В шутерах от первого лица зачастую нет либо попросту мало специальных механик, которые бы как-то выделялись на фоне стрельбы. Например, в ремейке Half-Life, игре Black Mesa, как и в оригинале, присутствует множество головоломок, которые игрок решает при помощи всего одного способа взаимодействия с окружением — будучи постоянно готовым стрелять. Обратный пример — приключенческие боевики серии Tomb Raider, где стрелять во время скалолазания или передвижения ящиков невозможно, это отдельные механики. Следовательно, для шутера от первого лица критически важна проработка стрельбы, так как игре зачастую нечем отвлечь пользователя, и процесс этот вынесен на передний план.

Стрелять приятно тогда, когда сама стрельба приносит очевидный результат. Когда, в зависимости от задачи, мы понимаем, что выбрали оружие, подходящее по мощности, точности, предпочтительной дальности — словом, по характеристикам, подходящим к ситуации. В конечном итоге всё так или иначе сводится к тому, какой урон способно выдать оружие по противнику, поскольку даже точность, мобильность и скорострельность в первую очередь влияют на то, сколько пуль в итоге попадёт в противника, какой ущерб он от этого понесёт и сколько раз потребуется повторить атаку, пока тот не успокоится. Чем лучше оружие работает в определённой ситуации, тем приятнее им в этой ситуации пользоваться.

Что это за пуля

Скорее всего, все из нас хотя бы раз слышали об удивительных пулях, которые отличаются хаотичным движением и начинают рикошеть внутри тела человека. К примеру, попав в живот снаряд вылетает из головы. Называют эти боеприпасы пулями со смещенным центром тяжести. Не станем отрицать, такие патроны были, но не летали внутри тела человека, оставляя несколько отверстий в разных концах. Ученые считают, что это само по себе невозможно.

Особенность рассматриваемых пуль заключалась, правда, в непривычном центре тяжести. Изначально при ранении человека она простреливала его насквозь. Чтобы избежать этого, были сокращены калибры. Теперь во время выстрела в тело из-за высокой скорости боеприпас закручивало внутри, увеличивался раневой канал, а, как следствие, и состояние человека после ранения было тяжелым.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: