2002
Все бы ничего, но те, кто знакомился с игрой, тут же проводили параллель — фильм «Звездные врата». А для создания десятка разноплановых миров нужно было гораздо больше времени, людей и финансов, чем располагала GSC. Тревожная мысль «что-то мы не то делаем…» все чаще посещала умы разработчиков.
Первая поездка GSC в Зону. В центре — Прохоров и Григорович
На вопрос, кто впервые произнес слова «сталкер, Стругацкие, Чернобыль», ответа уже не найти. Действующие сотрудники GSC говорят, что идея была спущена «сверху», кто-то замечает, что после «космоса» решено было переключиться на мир по мотивам «Пикника на обочине», а после пришли к мысли добавить сюда же и Чернобыль. Андрей Прохоров утверждает, что идея «Сталкера» могла быть реализована еще раньше — в «Веноме». Когда же стало ясно, насколько реалистичной получается картинка в X-Ray, Андрей «продавил» свою идею.
Это интересно: несмотря на кардинальную смену концепции, «неизбежность» в названии все же осталась. Сделано это было по извечной причине — «мы уже вложились в рекламу этого бренда». Еще один нюанс по поводу названия. Stalker превратился в S.T.A.L.K.E.R. из-за того, что юридический отдел намекнул, что могут возникнуть проблемы с авторами «Пикника на обочине» — так появилась псевдоаббревиатура. Все гуляющие по форумам «расшифровки» — творчество поклонников.
Припять
Припять, как и сама атомная электростанция, — символ беды, случившейся в 1986 году, поэтому игра про Зону не могла обойтись без этого города. Разумеется, целиком воспроизводить его никто не собирался, ограничились только центральной его частью. Те, кто бывал в Припяти, недовольно морщат нос на творение дизайнеров уровней GSC. Но критики неправы — город создали таким под игровые нужды. Геймдизайнеры не скрывают, что многое в городе переделали, чтобы произвести впечатление на игроков. В первую очередь — западных. Отсюда цифры на крыше «Белого дома», и памятник на площади (точно такой же, только целый, стоял в Мертвом городе), и новый вид панно в ДК «Энергетик», и монструозный автовокзал в центре города, и «хрущевки». Не стоит забывать и о технических возможностях компьютеров тех лет — высокодетализированные объекты они просто не потянули бы.
«Хрущевки» на проспекте Ленина в Припяти…
…и «хрущевки» на улице Лепсе в Киеве. Найдите десять отличий.
Это интересно: модели хрущевок и текстуры снимали с реальных зданий, благо далеко ходить не надо было, типажи располагаются в Киеве на бульваре Лепсе, прямо через дорогу от офиса GSC.
С момента начала разработки локация не претерпела значительных изменений. Самым заметным стала установка дома, перегораживающая проспект. Мы предполагали, что это сделано в интересах игрового процесса, но это не так. Просто когда игрок стоит в начале проспекта и смотрит в сторону ДК «Энергетик», в кадр попадает слишком много (для того времени) высокодетализированных объектов, что не лучшим образом сказывается на производительности.
…Помните здание в Припяти, с обрушившимся углом? На его месте раньше стояла школа, точно такая же, как и в Мертвом городе. Различие стилей школы и окружающих построек (50-е и 70-е года соответственно) довольно сильно бросалось в глаза. Примерно в то же время, когда поперек улицы поставили дом, устранили и этот архитектурный нонсенс. Памятник из деревни Копачи, стоявший перед школой, переехал в сквер с аномалиями «электра».
Из мелочей — в итоге игроку существенно ограничили оперативный простор по сторонам от проспекта да развернули стадион «лицом» к игроку. В реальном городе вход на стадион «Авангард» находится с северной его стороны.
Уезд нежити. Начало игры
- Создаем персонажа, класс на свой вкус(помним, что нам нужно будет иметь 10 интеллекта и 25 веры, для получения Чудес и Магии. есть вариант не вкачивать веру и просто помогать игрокам, состоя в ковенанте Воины Света, читайте вики), дар – отмычка.
- Проходим Прибежище Нежити, попадаем в Храм Огня, говорим с Петрусом, получаем Орден Белого Пути, покупать Чудеса не нужно.
- Движемся по Городу Нежити, заглядываем к Нежити-торговцу, покупаем Ключ от жилища, лук и стрелы(~80)
- Проходим далее, отстреливаем Виверне на мосту хвост, получаем Меч Дракона, спасаем Григгса из Винхейма, позже он появится в Храме Огня, у него необходимо скупить всю Магию, после убийства Демона Капра, в Храме Огня рядом с Петрусом появится Рея из Торолунда, необходимо будет поговорить с ними.
- Продолжаем, в Глубинах забираем Большой уголь из сундука рядом с мясником, спасаем из бочки Лаврентия из Великой Топи, после он появится в Храме Огня, у него необходимо скупить всю Пиромантию. Из василисков в канализации нужно выбить хотя бы 4 Ока Смерти, но лучше не полениться и добыть все 10шт, тут уже на ваше усмотрение.
- Отрубаем хвост у Разверстого дракона, получаем Большую секиру Короля Драконов
- Идем в Уезд Нежити, не забываем освободить Лотрека из Карима и убиваем Гаргулий, при этом отрубаем у первой хвост, получаем Хвост-топор.
Примечание:
Если не хватает душ на все, то у Григгса можно купить лишь – Звуковая приманка, Осторожное падение. А у Лаврентия – Сырая плоть, Железная плоть
Но я бы советовал покупать все сразу, чтобы позже не отвлекаться. Также есть возможность покупать все заклинания на НГ+, т.к. там душ уже намного больше.
Свалка
Многие считают, что идея локации «Свалка» восходит своими корнями к отстойнику зараженной техники в Рассохе. Отнюдь нет, и ярким доказательством тому служит «старый» вид этой локации. Общих моментов у них немного. Это некий ангар с рухнувшим на него подъемным краном, пара огромных цилиндрических емкостей непонятного назначения и «обломок» недостроенного здания поблизости. Ну, и железная дорога. Хотя здесь уже начинаются отличия
Обратите внимание на расположение путей в релизной версии «Тени Чернобыля». Они выходят из упомянутого ангара, заходят в тоннель и появляются уже на Агропроме, чтобы там закончиться тупиком на территории промзоны
Странно, не находите? Зато на «старой» свалке такой недоработки не было — железнодорожная ветка с Агропрома пересекала локацию с запада на восток и скрывалась в другом тоннеле, не заходя в ангар.
Но в отстойнике техники разработчики тоже побывали, и увиденное не могло не впечатлить их. Много позже в уголке карты был открыт рассохинский филиал на десяток-другой машин. Резонный вопрос — а почему бы не повторить в игре нестройные ряды пожарных машин, БРДМ-ок и поливочных машин, вместо нагромождений непонятного строительного мусора? Ответ прост — ресурсы. Одна пожарная машина «в полигонах» занимает столько же места, сколько две здоровые кучи мусора. А теперь представьте, что таких машин несколько десятков. Не факт, что и современные компьютеры потянули бы такую нагрузку даже при среднем качестве графики…
Elden Ring — очень сложная игра
Это вам объяснит первый босс, которого вы встретите. И происходит это спустя 10–15 минут с начала прохождения. И насколько же этот рыцарь на коне тяжелый. Может у меня с годами отказали руки или я не до конца понял паттерны противника, но он конкретно надрал мне жопу. Спустя час я адаптировался, выучил все паттерны его атак и смог победить где-то на 15–20 попытке.
В плане сложности Elden Ring тоже можно сравнить с Dark Souls 3. Если почаще включать мозги, не торопиться и вовремя атаковать, то мало какой противник справится с вами. В этом плане игра следует добрым традициям FromSoftware: она заставляет вас работать над ошибками.
Elden Ring — это та самая игра от From Software, которую ждут фанаты. Она большая, она полна секретов и различных возможностей, до которых еще предстоит допереть самостоятельно. Да, Elden Ring очень похожа на Dark Souls 3 некоторыми механиками, однако свое лицо у нее тоже есть. Оно раскрывается в дизайне, подходе к прокачке, сражениям и исследованию мира.
Вихрь – не некромант, а семья, которую проклял Нито
Вихрь – один из самых простых боссов в Dark Souls. У него много стихийных уязвимостей, да и без этого у него всего 326 пунктов здоровья, которые очень быстро сносятся. С него же падает маска отца, которая стала частью мем-билда GiantDad – самой популярной сборки в серии. Создание билда приписывают игроку OnlyAfro, который собрал забавного персонажа в сете великана с маской отца и двуручным мечом с закалкой на Хаос. Видео с ним набрало свыше 7 миллионов просмотров, а герой в маске отца постепенно стал собирательным образом божества, которое карает казуалов.
Но вам может выпасть маска ребенка или матери. В их описании нет ничего особенно – только говорится о том, что это одна из трех масок Вихря, некроманта, который украл силу Повелителя Могил и теперь правит Катакомбами. А вот душа с него не падает, в отличие от всех остальных боссов в первой DS. Почему же у этого некроманта нет души?
Фанаты нашли этому объяснение: отец, по фанатской теории, хотел воскресить свою умершую жену и ребенка. Повелитель Могил Нито не оценил такого вмешательства и соединил отца с семьей в единое целое извращенным способом, забрав себе душу отца и соединив их тела в Вихря – единственное, что осталось от жившей когда-то семьи.
Книги, которые в большом количестве находятся в катакомбах Вихря, указывают на то, что он отчаянно ищет какой-то выход и пытается расколдовать манию Нито, но ему суждено быть упокоенным главным героем игры.
Спасти Сифа
Это секретное место находится в Ущелье Бездны, добавленном в DLC Artorias of the Abyss (также доступно в ремастере). На первой развилке идите направо, и если у вас при себе есть любой источник света, то пол растает в воздухе, а вы провалитесь вниз. Приземлившись, следуйте за большой кошкой по имени Альвина к иллюзорной стене, осветите её и развейте.
За стеной будет секретная комната, где лежит молодой Сиф Великий Волк, связанный магической печатью. Освободив его, вы получите Большой Щит Искупления, а когда настанет пора сразиться с ним в качестве босса, ваша теперь уже вторая встреча будет выглядеть совсем иначе.
The Elder Scrolls 4: Oblivion, которой так и не случилось
Как бы это ни было предсказуемо или даже банально, искать причины успеха Dark Souls следует в совершенно неожиданном успехе её предшественницы — Demon’s Souls, вышедшей в 2009 году. Это была непонятная руководству студии игра, на которой довольно быстро поставили крест, — а после релиза её и вовсе лишили маркетинговой поддержки. Ещё и выпустили поначалу только в Японии, что снизило и без того невысокие шансы на успех.
Как мы теперь знаем, первая авторская игра Хидэтаки Миядзаки, несмотря на все невзгоды, всё же добилась популярности и признания — и не только в Японии. Лишнее подтверждение — тот факт, что ремейк Demon’s Souls стал фактически главной игрой для PlayStation 5 на запуске консоли в ноябре 2020-го. Могла ли Sony, которая выпустила оригинал на PlayStation 3, тогда подумать, что всё сложится именно так? Едва ли.
Сравнение оригинальной Demon’s Souls с её ремейком, вышедшим в 2020 году
В 2009 году Demon’s Souls неожиданно полюбили и журналисты, и фанаты хардкорных RPG. Даже те, кто к высокой сложности и в целом к японским играм готов не был, остались в восторге. Почему? Одна из причин — желание Миядзаки сломать тренды, пойти против рынка и просто сделать хорошую игру.
Demon’s Souls — его личный проект. Игра погибала в производственном аду, когда руководители From Software предложили геймдизайнеру, прежде работавшему над серией Armored Core, довести её до ума. В тот момент речь уже шла о фэнтезийной RPG, но концепция очень отличалась от того, что вышло в итоге, — до Миядзаки из Demon’s Souls хотели сделать японскую версию крайне популярной The Elder Scrolls 4: Oblivion
«С Demon’s Souls всё было плохо. Команда не могла даже собрать прототип игры. И когда я узнал о том, что кто-то внутри студии создаёт фэнтезийный экшен с элементами RPG, то оказался под впечатлением. Сразу понял, что, если мне дадут контроль над разработкой этой игры, я смогу сделать с ней всё, что захочу. Но главное было вовсе не это. Я знал, что даже если бы мои идеи оказались неудачными, всем было бы плевать — проект уже и так считали провальным».
Хидэтака Миядзаки.
Интервью The Guardian, 2015 год
Скриншот из оригинальной Demon’s Souls
Ни о каких жёстких требованиях к качеству речи не шло — задачей было просто довести до релиза хоть что-то внятное. Для Миядзаки этого, правда, было недостаточно — став главой разработки, он сделал то, чего не могли себе позволить разработчики из других больших компаний. Идею с клоном Oblivion он сразу же отбросил и вместо этого сделал такую игру, в какую с удовольствием сыграл бы сам. Мрачное фэнтези, лор, который подаётся через описания предметов и боссов, боевая система, завязанная на выносливости, вид от третьего лица, суровые противники и высокий порог вхождения — такой Миядзаки видел Demon’s Souls. Такой она у него и получилась.
Игра должна быть дружелюбной? У нас тут масса разных механик — разбирайся.
Дизайн локаций должен информировать и направлять? За десяток забегов поймёшь, куда идти.
Нужна плавная кривая сложности, чтобы не отпугнуть новичков? Вот тебе непобедимый босс на первых же минутах игры.
Право на ошибку? А как тебе битва на узком мостике и высокая вероятность случайно сорваться в пропасть?
Ложе Хаоса (The Bed of Chaos)
Как таковых уязвимостей у данного босса нет, так как он умирает с 3-4 ударов. Но это не означает, что убить его будет очень легко, ведь прежде чем ударить, необходимо сначала до него добраться, а сделать это ой как непросто…
Попав в зал с боссом, вы сразу же увидите по бокам от него две сферы, которые светятся оранжевым цветом. Добравшись до одной из них, прорубите себе вход в небольшую лощину и найдите желтый корень. Отрубите его и после просмотра ролика возвращайтесь назад. Кстати, внутри сферы вы будете в полной безопасности, поэтому есть смысл подлечиться.
У The Bed of Chaos каждый раз будет вырастать новая «клешня» после уничтожения корня. К тому же под вами начнет обваливаться пол, поэтому будьте предельно осторожны. Дойти до второго объекта теперь будет немного сложнее; скорее всего, в первый раз вы попросту упадете в бездну. К счастью, точка воскрешения находится недалеко от босса.
Разрубив второй корень, снова возвращайтесь назад и попытайтесь попасть в секцию, расположенную под ведьмой Хаоса, там находится ее сердце, которое нужно уничтожить. Чтобы пройти в эту локацию, необходимо совершить самоубийственный прыжок через пропасть. Мало того, что прыгать придется практически в слепую, так вам еще будет мешать центральная «клешня», способная с одного удара сбросить вас в бездну.
Удачно приземлившись, пробираемся сквозь густые заросли и доходим до сердца, которое на самом деле выглядит как маленькое насекомое. Будьте осторожны, оно кусается! Если у вас мало здоровья, то жук вполне может вас убить. Поэтому быстро ударяем по «сердцу» и празднуем победу.
Как начать заново новую игру в Rise of Kingdoms?
Удалить персонажа в Rise of Kingdoms нельзя! Однако можно начать игру заново. Для этого разрешено создать новых персонажей. Перейдите в профиль правителя (иконка сверху слева) > Настройки > Управление персонажем > Создать нового персонажа. Выберите сервер, на котором хотите играть (как на скриншоте) и в путь! Игра перезагрузится и Вы начнёте с выбора расы.
Создать третьего персонажа на одной территории в рамках одного аккаунта не получится. Для смены аккаунта необходимо:
- Удалить игру с Вашего устройства
- Создать новый аккаунт Google Play или Facebook.
- Установить игру заново.
- Привязать игру к новому аккаунту Google Play или Facebook для синхронизации данных.
Комната с пятью сундуками
В ещё одном секретном месте Анор Лондо можно найти настоящий клад, и если вы не попадётесь в охраняющую его ловушку, то сможете забрать неплохой лут. Рядом с главным костром есть комната с множеством сундуков и незажжённым камином. На самом деле стена с камином – иллюзорная, а за ней спрятан проход к другой комнате, где вы и найдёте пять сундуков с лутом. Будьте осторожны: один из сундуков на самом деле мимик.
Внутри сундуков лежат полезные и интересные предметы, в числе которых тяжёлый, но обладающий отличными показателями баланса и защиты сет брони Хавела, мощный молот под названием Зуб Дракона, а также Большой щит Хавела.
Особенности изменений системы PvP
Больше всего изменений получил мультиплеер, на который очень сильно и долго жаловались все игроки Dark Souls. Как и раньше, в сражении против реальных игроков недоступно использование любых лечащих предметов, однако можно восполнять здоровье с помощью фляги с эстусом. Раньше было проблематично сражаться с фантомами, которые значительно превосходили игрока по силе и использовали хилки, но в ремейке количество носимых фляг у них было уменьшено вдове, что несколько облегчает задачу.
Как только игрок убивает вторгнувшегося в его мир фантома, его фляги полностью восстанавливаются, что значительно упрощает дальнейшее прохождение соло контента. Благодаря белому мелку, другие пользователи могут скрывать свои знаки, которые вызывают их на совместное прохождение босса, но это работает исключительно против красных фантомов. Хозяину мира также запрещается призывать на помощь других игроков для битвы с красным игроком, чтобы силы, как и шансы на победу, были равны.
А еще теперь можно в любой момент отключить глобальный матчмейкинг. Данная опция обеспечивает является причиной того, что в ваш мир кидает игроков со всего мира, а не только из вашего региона. Из-за этого игра сильно глючила и наблюдались ощутимые просадки ФПС. Теперь в Dark Souls Remastered есть отдельно выделенные сервера. В арене снова будут командные сражения, как три на три, так и в режиме «deathmatch». Возрождаться на поле сражения игрок будет в рандомном месте.
В ремейке теперь есть матчмейкинг по паролю, точно такой же, как в третьей части франшизы. Суть заключается в том, что синхронизировавшись с другим игроком по этому паролю, ваши уровни будут сведены к общему знаменателю. Однако, как говорят разработчики, данная функция будет работать и в обычном мультиплеере. На данный момент игроки, которые подключаются в открытые миры, не могут попасть в те, где уровень хозяина значительно меньше вторгающегося.
Краткий список изменений:
- Ориентироваться в инвентаре стало очень легко — теперь схожие по характеристикам предметы сортируются вместе. Также теперь очки для прокачки навыка души можно применить сразу за один раз и больше нет необходимости постоянно переключать все виды собранных душ, как раньше. Кроме того, можно сразу отдать все души в качестве пожертвования Прекрасной Госпоже (ковенант Слуги Хаоса).
- Рядом с кузнецом Вамосом теперь есть место для сохранения (костер).
- У костров доступна смена фракций (ковенантов).
- Все предметы, которые игрок собирает по мере своего путешествия, перестали автоматически биндиться к определенным слотам.
- Появилась возможность настройки кнопок, как на клавиатуре, так и на геймпаде.
- В список перевода текста были добавлено множество языков, которые поддерживает третья часть франшизы, но которые по каким-то причинам отсутствовали в оригинальной части серии (русский также включен в этот список).
- На PlayStation 4 и Xbox One — 1080p и 60 кадров в секунду, на PlayStation 4 Pro и Xbox One X — масштабированное 4K и 60 кадров, на PC — родное 4K и 60 кадров, на Nintendo Switch — 1080p и 30 кадров на телевизоре, 720p и 30 кадров в портативном режиме.
- Версию для PlayStation 4, Xbox One и PC делает польская команда QLOC. В её портфолио — Dragon’s Dogma для PC, PlayStation 4 и Xbox One, Injustice 2 для PC и перезапущенный вариант Mortal Kombat X для PC.
- Портированием, а точнее разработкой для Nintendo Switch занимается азиатская Virtuos. Она уже занималась подобным, поэтому в качестве проделанной работы сомневаться не стоит. Например, студия занималась портированием известной франшизы Final Fantasy X, L.A. Noire, а также активно работала над ремастерингом Batman: Return to Arkham. Порт XCOM для iOS и Android — тоже ее рук дело.
Расцвет Эры Огня
Когда-то мир Dark Souls был очень скучным местом: в нем не было дня и ночи, жары и холода — лишь вечные деревья, в ветвях которых жили бессмертные драконы. Затем под землей родилось Первое пламя — огонь, дарующий жизнь и свет. Вышедшие из него великаны подчинялись драконам до тех пор, пока четыре гиганта не нашли в пламени великие души, превратившие их в богов. Повелителем мертвых стал Нито, владычицей огненной магии — Ведьма Изалита, а храбрый лорд Гвин превратился в бога света. Еще один великан, который был заметно ниже своих собратьев, получил темную душу и скрылся вместе с ней. Именно от него произошли люди, причем каждый человек унаследовал частичку его души.
Став богами, Нито, Ведьма Изалита и Гвин развязали войну с драконами. Поначалу никто не знал, как победить бессмертных, но затем дракон Нагой Сит, который ненавидел своих сородичей, рассказал Гвину, что чешую можно пробить молниями. Драконы были повержены, что ознаменовало начало Эры Огня. Боги и их подданные построили могущественную цивилизацию и долгое время наслаждались процветанием.
Dark Souls (2011)
Начало этой самой серии положила Dark Souls, вышедшая в 2011 году на PS3 и Xbox 360. Игра стала идейной наследницей Demon’s Souls: другой мир, другая история, но схожая геймплейная философия и, конечно же, ставшая визитной карточкой франшизы высокая сложность.
Dark Souls отправляет игроков в королевство Лордран, где им предстоит вжиться в роль живого мертвеца и отправиться в путешествие, полное опасностей, приключений и загадок. Игра позволяет создавать совершенно разные билды персонажей: заточенные на дальний или ближний бой, легкое или тяжелое оружие, использование или игнорирование магии, – и путем проб и ошибок покорять суровый мир, в котором даже самый захудалый враг мог отправить героя к ближайшему костру воскрешения.
В Demon’s Souls разработчики интегрировали любопытный сетевой режим: игроки могли оставлять сообщения другим игрокам, помогать им в прохождении или же вторгаться для PvP-сражений. Эта система получила немало положительных отзывов, и была перенесена в Dark Souls в полной мере, с незначительными улучшениями. Игроки даже обозначили некоторые игровые зоны как PvP-локации, что позволяло тестировать свои билды не на мобах, а на живых противниках.
Успех игры не мог сказаться на желании РС-геймеров получить ее на своей платформе. Игроки создали петицию (в те времена вообще модно было направлять разработчикам петиции о портировании консольных игр на ПК, но положительный исход с Dark Souls стал, скорее, исключением, нежели устоявшейся практикой), и японские игроделы выпустили компьютерную версию своей хардкорной RPG.
Порт получился плохим, нет – кошмарным, о чем FromSoftware честно предупреждала, ссылаясь на цейтнот и отсутствие опыта в работе с РС как платформой. Слабая графика, ограничение в 30 кадров в секунду, ужасное управление с клавиатуры и мыши – геймеры страдали, но терпели, желая приобщиться к игре. К счастью, на ПК есть мододелы, и уже в первые дни после выхода проекта стало возможным скачать фикс, исправлявший многие недостатки порта. Несмотря на все проблемы, компьютерная версия отлично продалась, поэтому анонс сиквела состоялся уже сразу для всех актуальных платформ.
Типы модификации
Усиление — простейшее улучшение оружия. Вне зависимости от самого оружия его может проводить любой кузнец, а также игрок у костра (потребуется Оружейный ящик кузнеца). В зависимости от типа оружия, которое вы укрепляете, будет определено: сколько нужно душ, какой тип и количество титанита требуется. Такую модификацию можно проводить ограниченное число раз.
Изменение — это следующая, более сложная ступень улучшения оружия. Оно позволяет либо снять ограничение на число улучшений, либо полностью изменить природу оружия. Этот процесс способен выполнить только профильный кузнец, и для большинства изменений кузнецам потребуется соответствующий Уголь. У них же можно откатить оружие до предыдущей ступени.
Бар
Часть локации «Бар» в 2004 году
Давайте сразу определимся. Бар — это и есть завод «Росток». А теперь по порядку.
Если кто не знает, то офис GSC как раз и располагается в административном здании, принадлежащем киевскому заводу «Росток». В лучшие годы этот завод относился к предприятиям, работавшим на оборонный комплекс, а ныне — просто приборостроительный завод. В первом варианте локации можно было подняться на четвертый этаж и посетить помещения, в реальности занимаемые разработчиками. Но с игровой точки зрения локация была совсем неинтересна. Пришлось привести все в играбельный вид. В итоге локация получилась настолько огромная и насыщенная объектами, что пришлось ее делить надвое. Так в игре появились «Бар» и «Дикая территория». О былой роскоши свидетельствует оперативный простор за забором «Бара» и многочисленные объекты, оставшиеся вне поля зрения игрока.
Помните, при первом заходе на локацию вас встречает квартет наемников — «снайперов»? В изначальном варианте места, в котором они устраивают засаду, не было. В этом легко убедиться, просто перепрыгнув через забор на «Баре» и немного погуляв по окрестностям.
То же место, но уже в 2007-м. На «Дикой Территории» здесь расположено здание, где квартет наемников-снайперов устраивает нам засаду |
Darkdrift
где 8217;это лезвие?
До сих пор вы, вероятно, довольно скучно. Оружие не такое уж интересное и не должно быть в этом списке. Ну, помимо того, что я невероятно не прав, я собираюсь взорвать ваш мозг. Под номером 9 в списке была катана, и у меня есть еще одна для вас. Darkdrift — супер уникальное оружие по одной главной причине. Само лезвие полупрозрачно и действительно видно только в определенных случаях (выполнение действия или установка камеры под определенным углом). Мне очень нравится этот дизайн, и я думаю, что это делает оружие невероятным. Это описание действительно вызывает у меня бурю эмоций. Я думаю, визуально эта катана выглядит потрясающе. Периодические вспышки лезвия добавляют к общему ощущению и внешнему виду оружия.
Примечания
- И на ПК, и на консолях. В Remastered версии исправлено.
- В оригинале — Amazing Chest Ahead. Суть в том, что слово chest в английском языке означает и сундук, и женскую грудь. Которая у принцессы ого-го, из-за чего Гвиневер стала мемом.
- Кстати, откуда пошёл стереотип про имбовых магов, решительно непонятно. Да, за счёт дальнобойности заклинаний магу местами проще, но хорошего мага нужно долго и упорно раскачивать, тратиться на учителей, которых ещё найти надо, и следить за количеством заклинаний.
Dark Souls входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
Action RPG |
||
---|---|---|
|
Тёмное фэнтези |
||
---|---|---|
|
Прокачка прямо на кострах, появилась механика восстановления Эстуса
Главный герой растет в уровнях в привычной для Dark Souls манере. Нагриндил сколько-то душ — апнул характеристику. Теперь это можно сделать на любом ближайшем костре, что здорово экономит время и лишает необходимости постоянно метаться в хаб. Он тоже будет, но в бете его не показали. Или я просто не дошел до него.
Механику Эстуса немного поменяли. Теперь заветная бутылочка восстанавливается не только на кострах, но и после победы над боссом или отрядом противников. Это немного меняет геймплей и позволяет не прерывать забег по локации. Кажется, будто игра скатывается в казуальщину, однако не стоит забывать, кто ее геймдизайнер.
Генераторы
Генераторы во всей красе…
…и результат их работы. Именно отсюда и пошла Зона
Небольшое пространство, где нашлось место деревне, кладбищу на околице и еще одному секретному объекту — Большой Бетонной Будке. Будка и парковка подле нее огорожены не менее бетонным забором и усиленно охраняются. И немудрено — ведь именно здесь вход в главное подземелье «Сталкера», где находилось управление самой мощной установкой в Зоне и обитало зловредное О-сознание. А с виду — всего лишь небольшое здание.
И шесть шарообразных антенн, расставленных кругом в центре карты. Именно их работа и спровоцировала выброс пси-энергии, распахавшей землю вокруг генераторов и превратившей Зону отчуждения в Зону с аномалиями и монстрами. А теперь при помощи этой же установки ученые якобы сдерживают прорыв ноосферы на землю.
Ключевая битва во всей игре должна была произойти именно здесь, на локации «Генераторы». Но… полный редизайн, лишивший нас Мертвого города, унес из игры и Генераторы. О-сознанию спешно пришлось паковать чемоданы и перебираться на ЧАЭС. Прихватив с собой и сами Излучатели. Правда, свободного места для них не нашлось, и пришлось всю полудюжину устроить на баках ХЖТО.
Это интересно: обратите внимание, из шести установок на ЧАЭС работают только четыре. Вот что значит — несимметричное расположение!. Тогда же появилась «прыжковая» миссия, когда главный герой добирается до цели своего путешествия, прыгая из телепорта в телепорт
Заодно можно полюбоваться работой дизайнеров уровней
Тогда же появилась «прыжковая» миссия, когда главный герой добирается до цели своего путешествия, прыгая из телепорта в телепорт. Заодно можно полюбоваться работой дизайнеров уровней.
Большая Бетонная Будка. Хорошо охраняется, ибо внизу — еще одна военная лаборатория, где обитает зловредное О-сознание |
Вот и подошла к концу наша небольшая экскурсия по локациям S.T.A.L.K.E.R. Надеемся, путешествие было для вас приятным и интересным. Оставайтесь с нами!
Краткая история серии
Оригинальная Dark Souls вышла в 2011 году на консолях прошлого поколения PlayStation 3 и Xbox 360, где сразу же стала хитом. Эту странную и местами даже аляповатую игру упорно не замечали до самого релиза, но зато после она стала классикой и породила целый жанр Souls-like.
В августе 2012 года обласканный критиками проект пожаловал на ПК. К сожалению, у девелоперов было мало опыта в работе с PC, так что издание Prepare to Die стало еще хардкорнее для новой аудитории в силу плохой производительности и вороха раздражающих багов. Но даже в таком виде игра смогла завоевать сердца геймеров.
Не заставили себя долго ждать продолжения — Dark Souls 2 и Dark Souls 3. Обе игры поставлялись с сезонными пропусками, а «двойка» даже получила переиздание, озаглавленное Scholar of the First Sin. Теперь наконец дошла очередь до ремастера первой части, которая и положила начало модному тренду на хардкор в играх.