Как найти вдохновение для жизни и творчества: 14 проверенных способов + лайфхаки от великих людей

Wallhack у противников (видят сквозь стены)

Для тех людей, которые делают упор на скрытное прохождение, этот баг является одним из наиболее досадных. Бывает так, что враждебный NPC находится за стенкой, но его зрение (а может какие-то экстрасенсорные способности) улавливает вас, из-за чего он нападает. Или другой вариант – вы убили противника бесшумным способом, но все равно оказываетесь обнаруженными. Хотя ничего и никого, кто мог бы вас определить, в радиусе нет. Игроки винят в этих ошибках прежде всего неправильную регистрацию состояния врагов в некоторых ситуациях. Персонаж вроде бы умер, но его все равно учитывает как живого – и он определяет протагониста.

Решение проблемы (временное): старайтесь не делать акцент на Stealth составляющую и не прижимайтесь вплотную к стенам, ведь именно тогда главным образом и срабатывает этот баг. Все равно Cyberpunk 2077 такая игра, которую захочется пройти несколькими разными способами, так что можно отложить стелс до времени, когда его доработают до ума.

Уровни и категории багов

Чтобы наглядно показать команде степень серьезности бага, тестирование игр проходит по четко заданным критериям. При этом каждой найденной ошибке присваивается уровень. Всего есть пять вариантов серьезности багов:

  1. Блокирующая (Blocker). Самая страшная для геймдева недоработка, которая полностью «ломает» игру, приводит ее в нерабочее состояние. В документации обозначается как S1 и обязательна для исправления до продолжения тестов. 
  2. Критическая (Critical). На уровне S2 ошибки по-прежнему имеют наивысший приоритет для команды, поскольку затрагивают целый сегмент. Эффекты таких ошибок самые разные – сбои игровой логики, отсутствие защиты игровых данных, разрушение целого пласта функциональности. 
  3. Значительная (Major). Нуждается в исправлении, но тестирование можно продолжать через другие входные точки. Зачастую статус S3 присваивается ошибкам, при которых часть основной игровой логики работает неправильно. К примеру, нанесение урона лечит противника, оппонент не умирает после окончания шкалы здоровья и так далее. 
  4. Незначительная (Minor). При таких ошибках логика игры не нарушена, но есть проблемы с дизайном. Чаще всего баги S4 относятся к нарушениям интерфейса пользователя. 
  5. Тривиальная (Trivial). Наиболее незначительная недоработка, которая относится к категории S5. Она не влияет на финальный продукт и чаще всего касается сторонних сервисов либо внутренней механики. Пользователи вообще не сталкиваются с ошибкой, поэтому такие баги слабо фиксятся. 

Приоритетом для команды являются блокирующие и критические ошибки, значительные угрозы тоже правятся. Минорные баги часто остаются в релизных версиях, их фиксят в регулярных обновлениях. 

Кроме уровня серьезности, баги делятся на категории по типу ошибки:

  • графические – связаны с изображением на экране, в том числе отсутствием текстур, обрезкой областей картинки и другими «артефактами»;
  • аудиальные – неправильная озвучка, нарушение уровней громкости, сбои звуков;
  • дизайн уровней – в указанную категорию входят проблемы с геометрией, невидимые стены, провалы в полигонах;
  • искусственный интеллект – персонажи неправильно реагируют на команды, в игре нарушен баланс сил, отсутствует вход в области, предусмотренные геймплеем;
  • физика – отсутствует модель повреждений, нарушены законы гравитации, некорректно отображаются движения;
  • стабильность – приложение «фризит» и «крашится», уровни и области не прогружаются, игра зависает;
  • производительность – в этот раздел входят баги, связанные с проседанием частоты кадров – ФПС (англ. FPS – frame per second) на мощных устройствах, долгой загрузкой областей, периодической подгрузкой данных;
  • нетворкинг – все ошибки, связанные с сетевым соединением. Это и регулярные разрывы связи с сервером, и высокие пинги, и лаги при стандартных игровых действиях. 

Гейм-тестировщики последовательно прорабатывают каждую категорию игры и составляют один полноценный отчет. По его итогам разработчики определяют приоритетные пункты и работают над улучшением приложения. 

Как решать задачи Творчески

Творите свою жизнь! Прибегайте к необычным методам решения задач, старайтесь найти сразу несколько выходов из сложившихся ситуаций. Причём делать это необходимо уже прямо сейчас, даже если на данный момент, как вам кажется, время для этого не самое подходящее. Именно в таких поступках и таится успех. Иногда полезно «забывать включать свой ум», не давая возможность самому себе опомниться и задуматься. Таким образом находятся лучшие идеи для вдохновения – мозг ещё «дремлет», но при этом наиболее широко открывается творческий поток. Отдайтесь ему, раскройтесь и не бойтесь.

Как это сделать? Вспомните, как ведут себя дети. Если ребёнок чем-то занят, то он не обращает никакого внимания на окружающих – он поёт, танцует, рисует, рассказывает сказку. Дети никогда не оценивают, они просто делают – делают творчески и с огромным удовольствием. Для них неважна оценка окружающих, они просто наслаждаются самим процессом.

Где найти вдохновение? Попробуйте «выключить» взрослую жизнь и создайте для себя творческое детство. Именно там вы найдёте источники вдохновения – нестандартные решения придут сами. И всегда старайтесь быть максимально креативными. Нашли идею, три, пять? Непременно сделайте так, чтобы их стало десять! Это откроет перед вами новые пути для достижения поставленной цели.

Что такое баги в игре: цели тестирования продукта

Каждая игра представляет собой компиляцию различного программного кода. Она подчиняется математической модели и включает в себя кучу функциональных элементов. Багами называют непредсказуемые последствия кода и прочие неприятности, в большей или меньшей мере влияющие на игровой процесс. 

Выявление «жучков», а именно так переводится английское слово bugs, – основная цель тестирования продукта. Оно проводится не только перед релизом игры, а и при мажорных (с серьезными изменениями) и даже минорных (с незначительными исправлениями и дополнениями) обновлениях, чтобы команда разработчиков могла найти баги, проанализировать их и устранить (т.е. пофиксить).

Недостатки есть в каждом продукте, особенно в первых версиях, которые, пережив только тестирование, еще не подвергались изучению обычными пользователями. Проблема в том, что игровой код – это миллионы и миллиарды функций и сценариев, предугадать взаимосвязь которых очень сложно, а значит, фактически баги никак нельзя исключить. 

Поэтому давайте немного переиначим мысль, озвученную абзацем ранее. Цель тестирования продукта – поиск критических багов, которые делают использование игры невозможным. То есть, мелкие сбои вполне могут остаться, и это нормально как для разработчиков, так и для игроков, но вот критическую ошибку пропустить непозволительно. 

Пребывание в одиночестве и полной тишине, медитация

Порой суета и шум повседневной жизни вызывают желание запереться в собственной комнате и не выходить оттуда как минимум сутки. Осуществите его — и вы сможете с легкостью вдохнуть, освободившись от мешающих до этого момента оков. Подобные источники вдохновения, примеры которых можно найти во множестве книг и фильмов, позволяли добиться людям определенных высот. Тишина и согласие с окружающим миром необходимы каждому, иначе человек попросту может растерять себя в повседневных заботах и переживаниях. Достаточно одного часа, уделенного внутренним разговорам с собой и осмыслению происходящего вокруг, — и увидите мир в других красках.

Денай крипов в Dota 2

Dota 2 является самой популярной MOBA, один из главных принципов которой — не позволить своим врагам раскачаться. Добиться этого можно с помощью деная своих крипов, не позволяя противнику получать золото и опыт. Но далеко не все знают, что в первой версии игры денай считался багом.

Дело в том, что изначально разработчики вообще не планировали вводить какой-либо friendly fire, но из-за бага игроки могли бить дружественных крипов, даже если здоровье у последних было полным. Ребята из Valve решили не исправлять баг, а слегка изменить. Так у геймеров появилась возможность денаить крипов, а обычный баг превратился в фичу, которая активно используется не только обычными игроками, но и профессиональными спортсменами на крупнейших чемпионатах.

Конструкция миграции – Warframe

Киностудия Digital Extremes, а как и Dynamix, пристально наблюдает за отзывами игроков и не делать опасается вкладывает серьёзные конфигурации в геймплей, дабы отставить собственную аудиторию удовлетворенной. Конкретно этот подход дозволил Warframe достигнуть популярности и в протяжении почти всех лет не делать пропадать с радаров.

Глитч, об котором вот сейчас пойдёт речь, сопряжен с физическим двигателем игры. Игроки нашли, чего при экипировке парных Зоренов (коротеньких топоров) можно существовало стремительно передвигаться по картам: для сего нужно существовало разогнаться и опосля прыжка порывисто надавить на клавишу приседания. Этот приём получил заглавием «зоренкоптер».

Невзирая на то, чего он практически уничтожал весь баланс в мультиплеере, киностудия Digital Extremes решила не делать удалять эксплойт, а запросто доработать его. В итоге создателям пришлось абсолютно видоизменить конструкцию миграции в игре, добавив в неё механику паркура и маневрирование в вакантном полёте. естественно, разгоняться до тамошних скоростей, чего дозволял уникальный эксплойт, уже существовало недозволено, однако геймеры тепло повстречали обновлённую версию геймплея.

Стрейф-джамп

К слову, о Quake, благодаря которой появился стрейф-джамп. Для тех, кто не знает, что это, объясняем. Стрейф-джамп — это когда игрок перемещается боком или по диагонали, благодаря чему значительно увеличивается скорость передвижения. Эту технику активно используют во многих шутерах, среди которых есть Counter-Strike: Global Offensive и Call of Duty: Modern Warfare Remastered.

Так вот, изначально стрейф-джамп был багом в Quake, когда при одновременном нажатии, например, кнопок A и D (движение влево и вправо соответственно) и повороте мыши в том же самом направлении, что и делается движение, персонаж передвигался намного быстрее.

Данная особенность очень сильно полюбилась геймерам, став в итоге неотъемлемой частью большого количества шутеров, в том числе мультиплеерных.

Забавный факт: когда вышла Quake III Arena в 1999 году геймеры обнаружили, что в игре нет стрейф-джампа. Данную особенность убрали по той причине, что Джону Кармаку (John Carmack), одному из основателей и главному на тот момент программисту id Software в какой-то момент осточертело, что все вокруг него прыгали как бешеные. Правда спустя время фичу вернули из-за поднявшегося негодования.

Баг: возлюбленный кажется божеством!

У любви нет статичного нейробиологического паттерна — на  романтических отношений в мозге происходят разные биохимические изменения. Один из авторитетных исследователей этой темы профессор Мадридского университета Комплутенсе Карлос Йела Гарсия выделяет три ключевых периода: влюбленность, страстная любовь и дружба. Именно на первые два из них приходится самая горячая пора биохимических перестроек, когда дофаминовым фонтанам от встреч с объектом страсти сопутствует подавленная активность зон мозга, отвечающих за чувство тревоги и страха.

Так перед ликом своего избранника влюбленная превращается, пожалуй, в самое доверчивое существо во вселенной. А этот самый лик воспринимается не иначе как безупречный.

В социальной психологии подобное явление называется «эффектом ореола» (иногда — «галло-эффектом»). В 1920 году его описал американский исследователь и педагог Эдвард Торндайк в статье «Постоянная ошибка в психологических оценках». Влияние этого когнитивного искажения он проиллюстрировал примером из армейской жизни. Ученый заметил, что офицеры приписывали рядовым с опрятным внешним видом и гармоничным телосложением больше положительных качеств, в том числе интеллектуальных и моральных.

Последователи Торндайка экстраполировали его концепцию, в частности, на романтические отношения. Правило осталось прежним: чем симпатичнее нам человек, тем больше положительных качеств мы ему приписываем и меньше недостатков замечаем.

Усиливает этот эффект еще одна иллюзия восприятия — ошибка атрибуции, когда мы отождествляем чьи-либо действия с чертами личности, не задумываясь о других поступках и контексте происходящего. Например, если женщина купила шоколадку своему ребенку и порадовала его, значит она хорошая мать. Такое суждение ошибочно, ведь по этому поступку нельзя судить о ее родительских качествах.

Ninja Gaiden — деспавн противников

Платформер 1988 года для Nintendo был типичной игрой того времени, и на Западе он привлек внимание игроков интересным сюжетом и кинематографическими сценами в стиле аниме. А ещё Ninja Gaiden запомнился достаточно высокой сложностью, которая нарастала к финалу

В Ninja Gaiden, как и во многих других платформерах, был бесконечный спаун игроков за пределами экрана. Когда ты убивал врага, он мгновенно возрождался рядом с тобой, если ты стоял у края экрана. Но игроки решили эту проблему с помощью эксплойта в виде деспауна. Делалось это так: управляя героем, ты просто шёл вперёд и, когда перед тобой на краю экрана появлялся враг, отступал назад. Повторяешь несколько раз — и враг исчезает. Отличный способ деспаунить сложных противников.

Баг с использованием зелий лечения без послезельевой болезни

Нам понадобится любой меч, который не стреляет снарядами. Подойдут и инструменты (кроме буров и бензопил).

  1. Включаем автопаузу.
  2. Начинаем атаку мечом и сразу открываем инвентарь (Esc по умолчанию).
  3. «Берем» зелья курсором. Назад в ячейку они не лягут, поэтому закрываем инвертарь.
  4. Персонажа лечит, зелье тратится, но нет звука выпивания и Послезельевой болезни.

Также работает, если у вас уже есть Послезельевая болезнь. 

Если скорость меча средняя или ниже, то употребятся сразу два зелья.

Проверено в версии 1.3.2.1, 1.3.4.4.

Для версии 1.3.5.3:

1. Включаем автопаузу.

2. Кладём зелья лечения в в один из главных слотов.

3. Выбираем слот с зельем, открываем инвентарь и выкидываем что-нибудь из инвентаря.

4. Вы лечитесь без задержки.

Удар великана из Skyrim

Если фичи из Gothic и Perfect World активно используются для получения пользы, то баг с великанами из Skyrim является обычной забавой.

Путешествуя по миру игры, геймер может повстречаться с огромными существами, в 2-3 раза превосходящими его персонажа в размерах. Если он подойдет к ним, то недолго думая, гигант замахнется своей дубиной и отправит Довакина в полет… на несколько километров.

Баг, благодаря которому после удара герой подбрасывается вверх на приличное расстояние, вместо того, чтобы просто отлететь в сторону, был замечен уже в первые дни после релиза Skyrim. Однако разработчики решили не исправлять его, дав игрокам возможность и дальше любоваться красотами локаций с высоты птичьего полета.

Криперы – Minecraft

Оказывается, культовые криперы из Minecraft вначале не делать обязаны были быть стршными противниками. Них образовывали а как мирных свиней, однако в итоге ошибки программирования характеристики длины и высоты моделек перепутались, в итоге что NPC вышли намного свыше, чем думало.

Сами же создатели, взглянув на больших свиней, решили не делать исправлять ошибку, а перекрасить персонажей в зелёный цвет и изготовить них опаснее всегдашнего семейного скота. Настолько и родились необыкновенные неприятели, а вышло это же в финале 2009 года. И вот уже в протяжении 12 лет появляющиеся в мгле криперы стращают игроков и штурмуют любых, кто решит подобраться к ним очень близко.

Баг в игре, спасший GTA

В 1995 году ребята из студии DMA Design потёрли руки и взялись за разработку игры с рабочим названием Race’n’Chase. По задумке, здесь можно было ходить пешком и выполнять задания за полицейского или грабителя. Они планировали выпустить её за 18 месяцев. Однако концепция оказалась настолько скучной, что тестировщики задыхались от зевоты. После этого разработка приостановилась. Разработчики то возвращались к ней, то снова оставляли. Проект не сдвигался с мёртвой точки, и издатель уже подумывал вовсе его закрыть.

Всё изменил один баг в игре. Сломалось просчитывание пути у полицейских: при погоне они больше не объезжали игрока, а пытались просто проехать через него. Полицейские-психопаты добавили игровому процессу драйва и очень понравились тестировщикам. Разработчики переименовали игру, дошлифовали поведение копов, и в октябре 1997 года вышла Grand Theft Auto. А в начале 2002 года студия DMA Design была куплена и переименована в Rockstar North.

Стихи Асадова, трогающие до глубины души

Проникновенные стихи Эдуарда Асадова трогают любителей поэзии своей искренностью и душевностью. Поэт в своих стихах обращается к таким человеческим качествам, как добро, справедливость, благородство. Они просты и понятны, проникают прямо в душу.

***

Ты прекрасная, нежная женщина, Но бываешь сильнее мужчин. Тот, кому ты судьбой обещана, На всю жизнь для тебя один.

Он найдет тебя, неповторимую, Или, может, уже нашел. На руках унесет любимую, В мир, где будет вдвоем хорошо.

Ты сильна красотой и женственна И лежит твой путь далеко. Но я знаю, моя божественная, Как бывает тебе нелегко.

Тают льдинки обид колючие От улыбки и нежных слов. Лишь бы не было в жизни случая, Когда милый предать готов.

Назначеньем своим высокая, Дочь, подруга, невеста, жена, Невозможно постичь это многое, Где разгадка порой не нужна.

А нужны глаз озера чистые И твой добрый и светлый смех.

***

Как легко обидеть человека! Взял и бросил фразу злее перца. А потом порой не хватит века, Чтоб вернуть обиженное сердце!

***

Будь добрым, не злись, обладай терпеньем. Запомни: от светлых улыбок твоих Зависит не только твое настроенье, Но тысячу раз настроенье других.

***

Враги всегда активнее друзей. Не потому ль нам кажется извечно, Что подлых и завистливых людей Намного больше на планете сей, Чем прямодушных, честных и сердечных.

***

Что счастье дано тебе не навек, Не надо сетовать, человек. Когда бы нам счастье навек давалось, Оно бы буднями называлось.

***

Когда на лице твоем холод и скука, Когда ты живешь в раздраженье и споре, Ты даже не знаешь, какая ты мука, И даже не знаешь, какое ты горе.

Когда ж ты добрее, чем синь в поднебесье, А в сердце и свет, и любовь, и участье, Ты даже не знаешь, какая ты песня, И даже не знаешь, какое ты счастье!

***

Сутки. Это мало или много? Как кому! Для творческих людей, Полных дел и всяческих идей, Сутки — это краткая дорога.

У лентяев — всё наоборот: Сутки — бесконечность расстояний. Для лентяев сутки — это год, Сто пустот, желаний и зеваний.

Жить ли век, воюя и любя, Иль от праздной пошлости томиться, Всё это зависит от тебя, А точнее, от жизненных позиций!

***

— Ты меня не любишь! — молвила жена. Муж в ответ присвистнул: — Вот тебе и на!!! Если твой характер столько лет терплю… Можешь быть спокойна, дьявольски люблю!!!

Cherchez la femme

Последний на сегодня самый простой источник вдохновения можно озаглавить моим любимым французским выражением «Cherchez la femme», что в переводе означает «ищите женщину». В этом случае и примеры приводить глупо, ибо число художников, писателей, музыкантов и поэтов, вдохновившихся именно женщинами не пересчитать. Хотя, если сделать особый уклон на художников, то из всемирно известных приведу лишь один главный пример человека, чье творчество полностью было навеяно вдохновением женщинами – Пабло Пикассо.

Хотя, знаете, не зацикливайтесь на барышнях, зацикливайтесь на людях. Люди – вот самый главный, простой и сильный источник вдохновения. Сидя в метро попробуйте не погружаться как обычно в свои мысли, а оглянуться по сторонам, вглядеться в лицо человека, сидящего напротив. Нет ничего более вдохновляющего, чем новые очертания, новый взгляд или движения. У каждого есть своя история, так попробуйте вообразить ее, даже если вы видите эту личность впервые. Среди таких заспанных, хмурых лиц можно черпать вдохновение на жизнь вперед, только присмотритесь и вы сами все поймете.

Учитесь замечать прекрасные черты в обыденных вещах, восхищаться простотой и ловить вдохновение в мокром асфальте, своем досуге или незнакомых людях. Руководствуйтесь выражением «все гениальное – просто» и вдохновение будет идти с вами рука об руку на протяжении всей жизни.

Как искать баги в мобильных играх

Тестирование мобильных игр – многоступенчатый процесс, особенности которого зависят не только от уровня приложения, а и от его реализации. Если говорить коротко, то испытания игрушек проводятся так:

  • Берется сброшенное до заводских настроек устройство.
  • Проверяется билд, то есть конкретная сборка ПО, и ее версия. 
  • Изучается загрузочный экран и главная страница приложения. 
  • Анализируется корректность различных пунктов меню, работоспособность кнопок и наличие критических багов. 
  • Проверяется механика геймплея и работа звука, в обязательном порядке тестируются функции сохранений и привязки к соцсетям. 

В помощь тестерам – многочисленные сценарии, воспроизводящие разные условия работы. К примеру, для зависимых от интернета игр тестирование проводится в стрессовых условиях. Тестировщики следят за тем, что происходит при проседании скорости, переподключении к сети, ее недоступности на протяжении определенного времени. Так происходит и с другими аспектами развлекательного ПО. 

Каждая проблема, найденная тестерами, заносится в отчет вместе с данными о ситуации, приведшей к ней, проявлениях сбоя и оценкой рисков. Да, тестировщик должен уметь оценивать степень серьезности проблемы, чтобы команда разработчиков могла грамотно расставить приоритеты.

Одну и ту же игру могут тестировать месяцами и даже годами, если речь идет об огромном проекте. Чаще на тесты отводят 1–2 месяца, этого вполне достаточно для устранения основных уязвимостей и выпуска игры. 

Рокетджампы – Quake

Раз уж речь зашла о модах для Quake, давайте вспомним и оригинал с его рокетджампами.

Как можно заметить по играм из данной подборки, большинство физических движков таят в себе интересные эксплойты, позволяющие перемещаться по картам намного быстрее, чем задумывали разработчики. Например, в Quake точно подгаданный выстрел из ракетницы под ноги во время прыжка позволял резко взмывать ввысь, будто бы героя ударил дубиной тот самый великан из Skyrim. Это давало огромное преимущество в бою, а также позволяло добираться до новых областей карты.

Конечно, выстрел нужно было верно рассчитать, чтобы случайно не подорвать себя насмерть, но этот навык было очень легко освоить. Создатели Quake увидели в этом баге новую геймплейную возможность и в дальнейшем проектировали заточенные под неё карты. Это породило настоящий тренд на рокетджампы в шутерах.

Как и в случае с Space Invaders, глитч оказал большое влияние на будущие проекты. Появившаяся в 1996 году механика рокетджампов и по сей день мелькает во многих проектах.

«Спуск на лыжах» – Starseige: Tribes

Культовый шутер от первого лица Starsiege: Tribes запустил целую серию Tribes и собрал вокруг себя внушительное сообщество поклонников. Вышедшую в 1998 году игру издавала компания Sierra, которая подарила нам революционный для тех времён мультиплеерный командный проект в сеттинге 40-го века. Помимо футуристичного оружия игроки могли использовать ещё и компактный реактивный ранец. И хотя он значительно упрощал перемещение по локациям, игроки вскоре обнаружили ещё более быстрый способ передвижения: выяснилось, что если во время спуска по особенно крутым склонам часто нажимать кнопку прыжка, персонаж начинал бежать с невероятной скоростью.

Данный эксплойт назвали «спуском на лыжах», и особенно хитрые игроки принялись совмещать его с использованием ракетного ранца, разгоняясь чуть ли не до скорости звука. Если в любой другой игре от подобного эксплойта избавились бы в первом же патче, студия-разработчик Dynamix решила, что он как нельзя лучше вписывается в общий стиль и геймплей Tribes. Таким образом, у всей серии появилась новая характерная черта – взять, к примеру, последнюю на данный момент Tribes Ascend, которую продвигали как «самый быстрый в мире шутер».

Во время производства Tribes 2 разработчики держали в уме эксплойт из первой части и создавали карты, специально приспособленные для данной механики. Теперь без грамотного использования «спуска на лыжах» в онлайн-матчах на победу можно было не рассчитывать.

Резюме

Вдохновение – очень тонкое ощущение, которое возникает у человека на подсознательном уровне. Зачастую им невозможно управлять, но можно попытаться добиться комфортного состояния и душевного равновесия, благодаря которому появится и творческий порыв. Именно его мы и назовем вдохновением.

Рекомендуем

Как научиться сдерживать свои эмоции? 20 полезных техник

Во многих ситуациях эмоции не являются хорошим помощником. Особенно если дело касается работы. Мы расскажем, как научиться их сдерживать и не …

Как ставить цели и достигать их?

Как правильно ставить цели? На эту тему есть множество книг и советов, и все же тему нельзя считать раскрытой. У некоторых людей имеются свои …

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: