Прохождение detroit: become human

Введение

В предыдущей статье Владислава Чистякова рассматривалось создание компонентов в .NET (статья Владислава Чистякова опубликована в журнале RSDN Magazine № 3 за 2002 год). Продолжая дело, начатое им, рассмотрим наиболее важные аспекты создания контролов.

Для начала определимся с терминологией. В .NET контрол – это компонент, представляющий часть пользовательского интерфейса (GUI). Аналогом англоязычного термина control в русском языке является «элемент управления», однако такой перевод длиннее, и труднее произносится, поэтому мы будем использовать, может и не слишком удачную, кальку контрол.

Контролы делятся на два подкласса: WinForms-контролы и ASP.NET-контролы. Первые соответственно предназначены для использования в обычных оконных приложениях, а вторые – в Web-приложениях. В данной статье мы рассмотрим WinForms-контролы, поэтому термин «контрол» далее будет использоваться в контексте WinForms.

Можно выделить три основные группы разрабатываемых контролов:

  • Составные контролы (Composite controls). Объединяют несколько контролов, повышая удобство их использования. Примером такого контрола может служить строка ввода (Edit) с надписью (Label). Создав составной компонент, объединяющий эти два контрола, можно избавить прикладного программиста от необходимости выполнения рутинной работы по размещению и выравниванию контролов.
  • Изменение поведения стандартных компонентов (Authoring). Часто в существующих компонентах хочется «доработать напильником» некоторые мелочи. Например, установить сразу значения некоторых свойств, отличные от значений по умолчанию.
  • Создание новых контролов, обладающих какой-либо уникальной функциональностью.

Схема истории и глав, дополнительный контент

В игровом меню у вас есть доступ к схематической или хронологической последовательности событий. Схемы можно разделить на две категории: история и главы. Первый доступен в главном меню игры (вы можете использовать эту опцию до или после игры). Второй будет отображаться в меню игры (кнопка «Параметры» на панели), к которой вы можете перейти во время игры.

На диаграмме истории, главы, которые были ранее завершены, могут быть выбраны для повторного прохождения. Благодаря этому вы можете проверить, как другие принятые решения могут изменить судьбу героев. Сцены, которые вы еще не обнаружили, не будут видны в этом меню.

Диаграмма главы покажет вам ветку ключевых событий, которые повлияли на сюжет вместе с принятыми решениями. Эта функция позволяет увидеть, какие шаги вы можете предпринять, чтобы охватить как можно больше интерактивных элементов, которые предоставят новую информацию и разнообразят историю.

Вы можете просмотреть диаграмму в любое время (просто зайдите в меню игры). После завершения каждой главы диаграмма будет отображаться на экране игры, показывая какой путь вы выбрали, чтобы выйти в финал игрового этапа.

После завершения главы вы получите очки, которые вы можете потратить на разблокировку надстроек, таких как: концептуальная графика, фильмы, саундтрек, галерея, журналы. Вы можете найти их в главном меню игры. Количество очков, которые вы можете получить, зависит от степени производительности и обнаружения всех событий и интерактивных элементов отдельных глав.

Прохождение игры Metel Horror Escape. Глава 2 — ЭМИЛИ

Чтобы выбраться из подвала, вам нужно выполнить ряд действий. Сперва осмотрите туалетный бачок и подберите отмычку. Слева от бачка есть решетка. Присядьте и дотянитесь до закрытого ящика справа на стеллаже. Откройте его и заберите напильник.

При помощи напильника избавьтесь от болта на решётке и выйдите из комнаты. Откройте защёлку на двери в ванную комнату и включите свет. Пароль от синего шкафчика в ванной — 074. В самом шкафчике возьмите ручку от двери. Используйте ручку на двери в другую комнату и откройте её.

Осмотрите холодильник. На дверце откройте лоток и подберите ключ от следующей комнаты. На стеллаже напротив холодильника можете прочесть записку и подобрать рычаг. В синем шкафчике у запертой двери возьмите предохранитель. Отоприте найденным ключом соседнее помещение и войдите сюда. В стене напротив входа есть проём, если взаимодействовать с которым, получите лом. Стоит предупредить, что это приведёт к шуму и маньяк будет оповещён о ваших действиях. Возьмите лом, верните всё на свои места (закройте шкафчики и двери) и отправляйтесь в камеру. Смотрите сцену с маньяком. Если вы всё сделали правильно, он просто вернётся в свою комнату.

Снова вернитесь к проёму в стене и осмотрите углубление справа. Здесь же вы найдёте вилку. При помощи вилки избавьтесь от гвоздей на аптечке и подберите ножницы. В предыдущей комнате используйте ножницы на запертой двери, войдите в небольшую комнату и подберите ведро. Наполните ведро водой в ванной комнате, вернитесь в помещение, где вы подобрали лом и откройте решётку в полу. Налейте сюда воды, чтобы получить пустую маслёнку. Откройте холодильник и разбейте ломом кусок льда. Поместите лёд в микроволновку и получите ключ. После этого сразу отправляйтесь в камеру, так как маньяк прибудет через 25 секунд!

Чтобы продвинуться дальше, нужно выманить маньяка при помощи компрессора в ванной комнате. Включите его и подождите, пока он отправится на разведку. В этот момент используйте пустую маслёнку на бочке с маслом в комнате маньяка, и снова вернитесь в камеру. Так вы получите полную маслёнку. Вернитесь в комнату с решёткой в полу и используйте полученное масло на ржавом вентиле. Перекройте доступ к горячему пару в другой комнате, чтобы получить возможность добраться до ящика со специальным раствором.

На щитке в небольшой комнате возьмите ключи от шкафчика с предохранителями. Откройте шкафчик и поместите сюда ранее найденный предохранитель. Теперь активируйте все выключатели кроме двух: 2.5 и 3.2 должны быть в нижнем положении. Таким образом, вы подадите напряжение 24 Вольта на рубильник позади вас. Если перед этим вы использовали полную маслёнку и закрыли вентиль, то просто поднимите рубильник.

Когда лифт поднимется, откройте ящик при помощи ключа, который вы нашли во льду из холодильника и подберите раствор для проявления чернил. Вернитесь в камеру, смотрите сцену с маньяком. Когда он уйдёт, выходите в первую комнату и осмотрите шкафчик в дальнем правом углу. На верхней полке шкафчика вы найдёте чистый лист бумаги. Используйте на нём раствор, чтобы получить код от сейфа маньяка — 9014.

Выманите маньяка при помощи компрессора и заприте за ним дверь в ванной комнате на щеколду. Откройте сейф паролем, который указан выше, возьмите ключ-карту и бегите к двери в третьей комнате. Используйте карту на двери, затем поднимитесь по лестнице и взаимодействуйте с четырьмя рычагами на герметической двери (сверху и снизу).

Поздравляем, вы прошли второй эпизод игры Metel Horror Escape!

Post Views: 3,552

Что есть шит-контроль?

Слово «шит» (англ. shit), в переводе означает, уж простите меня, «дерьмо». Ну а контроль — это, собственно, система контроля, мониторинг. То есть, грубо говоря, шит-контроль = говноконтроль. Впрочем, думаю, это разъяснение было бы не обязательным.

Однако по части того, что конкретно является шит-контролем, пояснение необходимо.

1.В первом случае к шит-контролю причисляется какая-либо дополнительная система мониторинга, которая используется вдобавок к основной. Обычно это пара недорогих (а зачастую еще и маломерных) студийных мониторов ближнего поля. Такое встречается почти в каждой профессиональной студии уровнем выше среднего.

2.Во втором же случае к шит-контролю относят вообще любую бытовую звуковоспроизводящую аппаратуру, на которой предположительно будут слушать музыкальный продукт его потенциальные потребители. То есть этим может быть фактически всё, что угодно.

Что из этого использовать в студии, каждый решает для себя сам, но лично я настаиваю на необходимости использования шит-контроля обоих типов.

Базовый класс контролов System.Windows.Forms.Control.

Базовым классом для контролов является System.Windows.Forms.Control – прямой потомок System.ComponentModel.Component. System.Windows.Forms.Control содержит скелет контрола, на который можно наращивать «мясо». Рассмотрим класс System.Windows.Forms.Control более подробно.

Дескриптор окна контрола

Поскольку контрол представляет собой обособленную часть пользовательского интерфейса, он имеет окно и связанный с окном дескриптор.

Получить значение дескриптора окна можно, используя свойство Handle, объявленное как:

public IntPtr Handle {get;}

Поскольку созданное окно потребляет ресурсы системы, то можно создавать окно не в конструкторе контрола, а позже, когда оно действительно понадобится. Создать дескриптор окна контрола можно, вызвав метод CreateHandle, объявленный как:

protected virtual void CreateHandle();

Можно переопределить данный метод в собственном контроле, при этом нужно не забывать вызвать метод CreateHandle. Как правило, не приходится вызывать CreateHandle непосредственно, так как он вызывается методом CreateControl. Дескриптор также будет создан автоматически и при обращении к свойству Handle.

Метод DestroyHandle освобождает дескриптор окна. Декларация метода:

protected virtual void DestroyHandle();

Некоторые оконные опции можно задать только до создания окна. Поэтому иногда бывает необходимо пересоздать окно. Для этого предназначен метод:

protected void RecreateHandle();

Проверить, создан ли дескриптор окна контрола, можно с помощью свойства:

public bool IsHandleCreated {get;}

Свойство:

public bool RecreatingHandle {get;}

указывает на то, что в данный момент ведется пересоздание окна, и нежелательны какие-либо обращения к дескриптору окна.

Свойство

protected virtual CreateParams CreateParams {get;}

позволяет получить и настроить свойства создаваемого контрола. Установленные параметры используются при создании окна контрола. Наиболее часто при создании собственных контролов приходится иметь дело с полем ClassName возвращаемого класса CreateParams. Данное свойство задает класс Windows-контрола, оберткой которого является .NET-контрол. Свойства Style и ExStyle задают стиль создаваемого Windows-контрола и должны быть хорошо известны программистам, разрабатывавшим контролы под Win32.

С дескриптором контрола также связаны два события:

public event EventHandler HandleCreated;

и

public event EventHandler HandleDestroyed;

оповещающие о создании и уничтожении дескриптора окна. Как нетрудно догадаться методы диспетчеризации этих событий называются OnHandleCreated и OnHandleDestroyed и объявлены как:

protected virtual void OnHandleCreated(EventArgs e);
protected virtual void OnHandleDestroyed(EventArgs e);

их можно переопределить в наследнике и обрабатывать данные сообщения без подключения обработчиков событий.

В классе System.Windows.Forms.Control определены два статических метода для поиска контрола по его handle. Первый:

public static Control FromHandle(IntPtr handle);

ищет контрол, имеющий переданный в параметре handle дескриптор окна. Однако для контролов, имеющих несколько дескрипторов, он работает некорректно. Если вам нужно найти такие контролы, то следует использовать второй метод поиска:

public static Control FromChildHandle(IntPtr handle);

В качестве небольшого примера работы с дескриптором окна создадим текстовую метку, отображающую свой дескриптор.

Для этого переопределим ее свойство Text:

public override String Text 
{
  get { return "My handle is " + this.Handle.ToString(); }
}

На рисунке 1 приведен скриншот компонента на этапе разработки.

Рисунок 1.

Уровни с тридцать первого по сороковой

  1. Вам нужно забрать ключ у медведя. Для этого первым делом достаньте банку у двери слева, а затем используйте её на улей – вы получите мед. После этого положите мед и баночку возле улья, и тогда медведь приблизится к нему. Чтобы он выбросил ключ, вам остается только отыскать рогатку на дереве. Соедините её с камешком, после чего потревожьте пчел. Улей свалится, а вы сможете забрать ключ.
  2. Активируйте мини-игру по зеленой кнопке. Вы увидите загорающиеся лампы – посчитайте все зеленые, чтобы получить три-пять-шесть-два-четыре-пять – количество зажженных на каждом этапе. Наконец, рядом вы можете найти часы, стрелка которых идет назад – это подсказка к тому, чтобы перевернуть код: 542653.

Код в обратном порядке

  1. Отыщите баночку возле лампы, а затем поймайте с её помощью светлячка. После этого нужно использовать банку на все лампы в порядке очереди, чтобы узнать код – 158736.
  2. Прочтите буквы на табличке. Это алфавит, некоторые буквы которого не отмечены. Вам нужно найти все пропущенные и выделить их цифру в очереди. К примеру, буква С отсутствует, а её номер в алфавите – три. В итоге вы получите следующий пароль: 351023.
  3. Зеленые стрелки расположены кругом подле двери. Активировав одну из них, вы перекрашиваете её, а также две стрелки с боков в синий цвет. Здесь же указан совет, цвет каких именно стрелочек вам нужно изменить. Чтобы выполнить верный порядок, кликайте таким образом: сначала на левую стрелку внизу, затем на правую внизу, после на верхнюю слева, центральную наверху, центральную справа и нижнюю справа.

Перекрашиваем стрелки

  1. Совет расположен с правой стороны от двери – цифра «три». Очевидно, что пароль начинается именно так, поэтому вам нужно найти в комнате «3», а затем проследить от неё следующие значения. В итоге вы получите код: три-семь-восемь-девять-ноль-один-шесть-два-четыре.
  2. Заберите упаковку цемента и ведерко в песке. Поместите содержимое мешка в бетономешалку, а затем добавьте туда горсть песка, которую можно собрать ведерком. Последний ингредиент – вода, которую тоже нужно собрать ведром. Наконец, вам остается только подвигать устройством из стороны в сторону, чтобы вещества перемешались. Уберите решетку и вылейте на неё полученный раствор.
  3. Задание заключается в решении сканворда. Определенное число в столбике определяет то число квадратиков, которые будут затерты. В конечном счете вам необходимо затереть квадратики так, чтобы они сложились в картину сердца. Если «восемь» указано в линии – это говорит о том, что вы должны закрасить восемь квадратиков по очереди. Если же в линии стоят две цифры, значит вы должны закрашивать квадраты по рядам.

Решаем сканворд

  1. С помощью кувалды пробейте кирпичное ограждение. Далее найдите лом и подберите кирпичик. Последний нужно разместить в траве неподалеку от двери, чтобы соединить его с ломом и разбить половину двери. Действие нужно проделать с левой и правой частью, чтобы открыть путь.
  2. Последнее задание первого сезона, в котором вам предстоит решить целое уравнение.

Первая строка имеет цифры «семь» и «два», которые необходимо сложить. Получится «девять». Теперь замените все «А» в ряду на «девять», не меняя при этом «семь» и «два». Таким образом вы получите значение 999.

В последнем уравнении сложите «девять» и «два», чтобы получить «одиннадцать». «Е» — это единица. Если вы замените букву на цифру, то увидите, что «D» указывает «двойку». Наконец, над  дверью вы увидите определенное расположение букв. Сопоставив их с полученными результатами, вы узнаете код: 94321.

Как правильно использовать?

Но иметь в студии шит-контроль — это еще полдела, а то и меньше. Куда важнее научиться им правильно пользоваться. И об этом далее.

1. Шит-контроль — для оценки общего звучания

Если мы говорим о шит-контроле как о системе дополнительных мониторов, то надлежит помнить следующее:

На шит-контрольных мониторах следует слушать только общую звуковую картину.

Для всех деталей и их коррекции существует основная система контроля.

То есть, скажем, тонко отстраивать реверберационные хвосты у гитар, корректировать шипящие/свистящие на бэк-вокале или балансировать том-томы лучше на основном мониторинге. А слушать, например, совместное звучание ритм-секции или баланс вокала по отношению к миксу лучше на шит-контроле, так как он даст лучшее представление об общей звуковой картине, скрыв множество мелких деталей.

2. Слушайте на том, на чём будут слушать

Если мы говорим о шит-контроле как вообще о любой аудиосистеме, то здесь действует простое правило — слушайте на том, на чем предположительно будет слушать потом эту запись её конечный потребитель. И желательно — примерно на том же уровне громкости.

Конечно, этот совет можно счесть неоднозначным, но всё же.

Грубо говоря, вряд ли кто-то станет слушать, например, авангардный джаз на дешевой bluetooth-колонке. В то же время послушать на ней рэпчик, ориентированный на современных школьников — вполне разумный вариант.

3. Бытовой шит-контроль — только на этапе мастеринга

Да, я считаю, что на сведении ему не место и поясню сейчас почему.

На бытовом шит-контроле мы хотим услышать микс таким, каким его предположительно должен слышать конечный потребитель. Но на этапе сведения мы работаем с сухим миксом, не прошедшим никакой общей обработки, а потому и на бытовом шит-контроле будем слышать совсем не то, что получится после мастеринга. А ведь именно то, что получится после мастеринга, как раз и услышит конечный потребитель.

Поэтому на сведении такой шит-контроль не нужен, его применение допустимо только на этапе мастеринга.

4. Бытовой шит-контроль — для ознакомления

Одной из самых больших ошибок в применении бытового шит-контроля является ориентирование на то, что было из него услышано.

То есть, предположим, вы запустили мастер-фонограмму на какой-нибудь bluetooth-колонке и обнаружили, что вокал там слишком сильно «торчит», хотя на мониторах вроде всё звучало нормально. И что часто делает начинающий? Он возвращается к миксу и начинает пересматривать баланс. И это просто ужасная ошибка.

На основании звучания какого-то шит-источника вообще не следует делать каких-либо выводов и уж тем более не следует ничего исправлять и корректировать, заметив в звучании какие-то недостатки.

Каждое бытовое звуковоспроизводящее оборудование воспроизводит звук по-разному. Иногда даже прям совсем по-разному. И нет потому ничего удивительного, что где-то что-то вдруг зазвучит «не так». Это нормально.

С другой стороны, если одна и та же проблема всплывает на множестве разных источников, то это уже, возможно, и повод свой микс пересмотреть. Скажем, если вокала много не только при воспроизведении на bluetooth-колонке, но и в разных наушниках, на музыкальном центре, на смартфоне и даже в машине, то, вероятно, такая проблема и вправду есть.

С другой стороны, если на мониторах всё звучит совершенно нормально, проблема может быть и в мониторах. Они могут неправильно стоять по отношению к вам, акустика комнаты может быть плохой, а это всё может очень сильно искажать звучание.

Но всё равно следует помнить, что основной системой контроля в любой студии, вне зависимости от ее класса, должны быть контрольные мониторы. Всё остальное, включая и студийные наушники, — как дополнение.

5. Пользуемся, но не злоупотребляем

Использовать шит-контроль можно и нужно. Не нужно только им злоупотреблять. По крайней мере, если речь идет о бытовом шит-контроле.

Помните, что бо́льшую часть работы следует делать на основной системе мониторинга, ей же и следует максимально доверять. Обычно всё, что хорошо звучит на хорошей контрольной системе, потом также хорошо звучит практически везде. Разница может быть заметна в характере звука и часто лишь в каких-то конкретных его деталях.

Но периодически переключаться на другие источники звука всегда полезно, хотя бы даже потому, что это отличная профилактика «замыливания» ушей.

___________________

Ну а на этом всё. Надеюсь, моя статья была вам полезна. Как обычно напоминаю, что все вопросы вы можете задать мне лично по электронной почте  с пометкой в теме «Андрею Скидану». Пишите, буду рад ответить!

___________________

При копировании материала ссылка на сайт www.master-skills.ru обязательна!

SocButtons v1.5

< Предыдущая   Следующая >

Шаг 1: Базовая настройка

Перед тем как переходить к настройке под игры, ознакомимся с основными параметрами утилиты.

  1. Для доступа к ним воспользуйтесь кнопкой «Options», которая расположена в нижнем правом углу основного окна.

Первым делом стоит поменять язык на русский, выбрав в нижнем блоке пункт «Russian».

После изменений локализации стоит также активировать опцию «Минимизировать» – это позволит убрать окно приложения в системный трей, поскольку для работы оно должно быть запущено.

Параметр «Автозапуск с windows» позволяет запускать приложение вместе с операционной системой – включите его, если такое требуется. Владельцам четырёхъядерных ЦПУ также стоит отметить соответствующий пункт.

Остальные настройки не несут для нас никакой пользы, поэтому сохраните изменения нажатием на кнопку «Закрыть».

После выполнения этих действий можно переходить к решению нашей основной задачи.

Контроль показателей

Инструменты контроля показателей также можно разбить на три группы:

  • информационные панели мониторинга показателей;
  • план-фактные отчеты для оценки исполнения бюджетов и оперативных планов;
  • аналитические и оперативные отчеты, с детализацией до отдельных транзакций.

Одна из самых распространенных проблем информационных панелей — проблема информационной перегрузки. Поскольку результатов, которые требуется контролировать, может быть очень много, контрольные панели могут содержать десятки показателей (рис. 3). Однако в таком объеме информации менеджеру сложно быстро оценить ситуацию и принять решение, что противоречит сути и назначению информационных панелей.

Рис. 3. Перегрузка информационных панелей.  

Для устранения информационной перегрузки при планировании структуры показателей необходимо соблюдать несколько правил.

  1. В каждый момент времени менеджеру должно показываться не более 7—12 показателей. Оптимальное число — 7—9 показателей. Вся информация должна умещаться на одном экране.
  2. Показатели необходимо структурировать по перспективам контроля (в терминологии сбалансированной системы показателей), ответственным или другим признакам.
  3. Необходимо определить периодичность контроля каждого показателя (ежедневно, еженедельно, ежемесячно) и обеспечить возможность фильтрации по этому критерию.
  4. Взаимосвязанные показатели рекомендуется отображать иерархически и анализировать совместно.
  5. Должна быть возможность фильтровать показатели по их состоянию: достигнута цель или нет, допустимое состояние или нет.

Одна из основных задач контроллинга — предоставление руководству информации в нужный для принятия решения момент, в нужном объеме и представлении, удобном для анализа

Если соблюдать эти правила, то на каждом уровне управления и в каждый момент времени менеджер будет получать только необходимую информацию. Например, в рамках работы над системой «1С:ERP Управление предприятием 2.0» было разработано несколько типовых подходов к группировке показателей:

  1. группировка по периодичности контроля: подход «день — неделя — месяц» (рис. 4). Менеджер на ежедневной основе контролирует один набор показателей, на еженедельной — другой, а на ежемесячной — третий;
  2. группировка показателей по «историям» и темам. В этом подходе контрольные панели организуются таким образом, чтобы рассказывать определенные «истории» и освещать определенные темы (рис. 5). Например, если у предприятия денежные средства хранятся в разных валютах, можно выводить общий объем денег в единой, базовой валюте, и, одновременно, «разложить» остатки денежных средств по разным валютам, а также вывести динамику курсов валют.

Рис. 4. Группировка показателей: подход «день — неделя — месяц».

Рис. 5. Группировка показателей по «историям» и темам.

В следующей части статьи поговорим об автоматизации процессов информационного обеспечения руководства предприятия в системе «1С:ERP Управление предприятием 2.0».

Уровни с одиннадцатого по двадцатый

  1. Перетащите коробку в левую сторону помещения и установите её на нажимную пластину. Вы заметите, что после падения шар справа взлетел. Фокус в том, что с чем большей высоты вы роняете коробку на кнопку, тем выше взлетает шарик. Необходимо выбрать такую высоту, чтобы шар остановился на уровне зеленой полоски.
  2. Нажмите на коробку справа и вытащите оттуда медвежью, лисью, волчью и собачью маски. Теперь необходимо разместить маски возле следов снаружи. Порядок таков: волк, медведь, собака, лиса (слева направо).

Вытащить маску из коробки

  1. На этом этапе вы должны узнать точное время на часах в углу. На циферблате указано 11:47 – именно это значение (без двоеточия) вы и должны указать на панели справа. Если пароль не будет принят, то попробуйте 2347 (23:47).
  2. Поставьте ваше устройство набок, чтобы вытащить подарочные коробки. Над дверью вы найдете пять квадратов, нажатие на каждый из которых даст вам определенное значение. Коробка красного цвета – это три, синего – семь, желтого – четыре, зеленого – восемь, фиолетового – девять. И того: 37489. Теперь необходимо изменить положение цифр в соответствии с подарочными коробками, сообразно их цвету. Конечный результат: 34798.
  3. Поверните смартфон, чтобы брусок слева поднялся на одну линию с полкой красного цвета, на которой лежит шар. Теперь поверните устройство направо, и тогда шарик скатится. После этого необходимо переместить подставку с шаром к двери, пока она не достигнет полки зеленого цвета. Остается только снова повернуть девайс направо, чтобы доставить шар на нужную подставку.

Закатить шар на подставку

  1. Дерните за веревку у настенной лампы, а затем активируйте панель справа, чтобы осветить её. В итоге вы обнаружите следы пальцев на кнопках: 0246 – это и есть верный код.
  2. Активируйте дверь, чтобы вызвать снегопад. В снежинках вы увидите различные изображения – всего шесть снежинок из четырех разных видов. Необходимо запомнить последовательность их выпадения, после чего отметить их на двери тем же образом. В итоге путь откроется.
  3. Трясите смартфон какое-то время, чтобы шляпа свалилась. После этого уберите её и возьмите заветный ключик.

Убрать шляпу

  1. Необходимо отодвинуть картину справа от двери. За ней вы найдете одну из ракет. Вторая же находится за рождественскими коробками снизу и справа. После этого поводите устройством из стороны в сторону, чтобы чулок свалился – в нем лежит третья ракета. Наконец, разместите все три находки на двери, после чего воспользуйтесь спичками (они лежат на полу).
  2. Посчитайте все углы снежинок, чтобы обнаружить верный код. У узора наверху и слева четыре угла, снизу и слева – восемь, сверху и справа – десять, а снизу и справа – шесть. Далее необходимо считать по циферблату с крайней левой снежинки. В итоге вы получите следующий пароль: 84106.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: