Абэ
Он находится в подземных руинах, куда можно попасть с Пика Сирикоро. Вы уже бывали тут при прохождении задания «Исключительно исключительный писатель». Затем пройдите в самую глубь пещеры, в третью область. Там соберите несколько светящихся грибов. После этого возникнет призрак.
Однако данный фантом не даст вам никакое задание. Вернитесь сюда через 48 часов, когда грибы снова восстановятся. Опять сорвите их, чтобы Абэ снова появился перед вами. Он попросит у вас новые виды грибов. Для выполнения его просьбы отдайте ему 3 обычных гриба и 3 гриба филанемо. После этого появится богатый сундук с 20 камнями истока.
Примечание: Некоторые пользователи отмечают, что не обязательно ждать 48 часов, чтобы он появился вновь. Для этого во время первого разговора нужно выбрать фразу «Так что там про грибы?». Тогда он респавнится сразу, немного левее вас.
Тук-тук-тук (Knock-Knock)
Дата выхода: 2013
Инди-хоррор, в котором по-настоящему страшно играть. Главный герой – жилец обычного дома, который в последнее время стал плохо спать по ночам. И не без причин – в ночное время к нему приходят Гости – страшные существа. Что же они хотят от главного героя? Сюжет в игре нетривиален, и постепенно вы узнаете, каких скелетов в шкафу хранит герой.
Игровой процесс уникален. Задача – пережить ночь. Для этого вам предстоит бродить по комнатам и включать в них свет, вкручивая лампочки на потолке. Если свет гаснет – рядом находится монстр. Вдобавок, у героя слабое зрение и память, что усложняет геймплей.
Издания плохо оценили игру, а пользователи наоборот – хорошо. Автор текста также играл в игру и уверяет, что игра способна напугать и удивить.
Геймплей
Роковой кадр II это ужас выживания видео игра. Большую часть игры игрок управляет главным героем Мио Амакурой, пока она и ее сестра Маю исследуют город-призрак.:4 Исследуя город и раскрывая его секреты, они побеждают врагов в виде призраков и духов, фотографируя их с помощью заколдованной камеры Camera Obscura.:10–11 Есть два режима игрового процесса: режим поля и режим видоискателя. В полевом режиме игрок напрямую управляет Mio и может исследовать предметы и области поиска подсказок. При использовании камеры игра переходит в режим видоискателя, откуда можно делать снимки призраков и пейзажей. Отображается информация о типе пленки камеры, типе объектива и улучшениях камеры.:6–13
Оставили: Мио и Маю исследуют Минаками. Правильно: Типичный бой. В отличие от других частей серии, сила атаки Camera Obscura основана на близости игрока к целевому призраку.
Большую часть игры направляет Мио, за которым внимательно следит Маю, исследуя деревню. Нить накала в углу экрана будет светиться, когда рядом будут призраки или подсказки. Многие подсказки видны только через видоискатель, а некоторые призраки не враждебны и подскажут, как двигаться дальше. Иногда Маю останавливается, если тоже находит ключ к разгадке.:6–13 Помимо подсказок и ключевых предметов для продвижения повествования, можно найти расходные материалы, такие как средства для восстановления здоровья и пленку для камеры-обскуры.:31
Сражение с духами путем их фотографирования — ключевая механика игрового процесса. В режиме видоискателя можно фотографировать врагов, нанося им урон. Больше урона можно нанести, сделав снимки в определенные моменты, на что указывают нити и свет на камере. Линзы с усилением могут использоваться для дополнительных эффектов, таких как замедление или отталкивание врага.:13,16–17,24–27 Снимки, сделанные камерой, можно сохранить на карту памяти.:21 Маю не может бороться с призраками, и если она получит слишком большой урон, это приведет к игра окончена. У персонажа игрока Мио есть счетчик здоровья, и, как и у Маю, если она получает слишком много урона, игра заканчивается. Затем игра должна быть продолжена с предыдущего сохранения. Игра может быть сохранена только на красных фонарях, расположенных по всей деревне.:6–13,20
Мимик
Ухх, как же я люблю данного призрака. Никогда не знаешь, что от него ожидать))
Всегда имитирует одну особенность от других призраков (будь то 6-палый отпечаток, скорость как у Ревика, возможность спамить атаками как Демон и т.д.).Помимо этого во время катки он может несколько раз менять тип призрака, с которого будет слизывать поведение.Так же только этот тип на кошмаре имеет 3 улики, а именно 2 его и третью ложную – призрачный огонёк (если мимик, то огоньки в доках не фиксируем).На других сложностях имеет 4 улики.P.S. Каков бы не был уровень сложности, если у вас по докам выходят минус и орбы, то не спешите с выводами. Это мб как мимик, так и другой призрак. Просто запомните, что Мимик любит ложно показывать доказательство – призрачный огонёк.Как определить тип:Если у вас на кошмаре есть 3 улики – это 100% Мимик.Если призрак менял своё поведение. К примеру, сначала он бегал как Ревик за вами, а после оставил 6-палый отпечаток руки, то это тоже 100% Мимик.
Layers of Fear
Дата выхода: 2016
Психоделический хоррор, которой повествует об нелегкой жизни художника. Вы оказываетесь в особняке, где обстановка меняется буквально на ходу. Что происходит? Сходите ли вы с ума, или нечто зловещее поселилось в доме? Это вам и предстоит узнать.
Как и предыдущие игры, Layers of Fear снискала успех среди геймеров – они отлично отзываются об игре. Сильная сторона – это, конечно же, сюжет. Вы узнаете закрученную историю художника, у которого есть свои скелеты в шкафу.
Впечатляет геймплейная составляющая. Если вы обернетесь во время исследования особняка, вы рискуете не застать картину, которую видели минуту назад. Обстановка очень часто меняется, что вызывает не очень приятные чувства.
Если вам нравятся психоделические хорроры, рекомендуем сыграть в эту хоррор игру.
Жуткие куклы и манекены
К слову, о куклах. Создатели хорроров нередко используют в дизайне неодушевлённые предметы как дополнительный фактор, способный вызвать чувство страха. Почему манекены, статуи и роботизированные существа так популярны? Во-первых, это неодушевлённый объект, сделанный по подобию человека, и порой в тёмных комнатах его можно спутать с реальной угрозой. Во-вторых, есть немало людей с педиофобией — боязнью кукол, роботов и манекенов.
В статье «Жуткое» того же Фрейда высказывается теория о том, почему неодушевлённые предметы вызывают чувство страха. В ней приводятся высказывания психиатра Эрнста Енча, согласно которым человек испытывает «сомнение в одушевлённости кажущегося живым существа, и наоборот — не одушевлена ли случайно безжизненная вещь». Будь то куклы, манекены, восковые фигуры или роботы — все они внешне похожи на реального человека, однако есть в них что-то такое, что выдаёт «нечеловеческое» и «неживое».
Эта теория созвучна с популярным в наши дни эффектом «зловещей долины». Этим термином сегодня описывают ситуации, когда искусственные, но при этом слишком реалистичные человекоподобные объекты (например, созданные с помощью компьютерной графики персонажи) вызывают у людей неприязнь, отвращение и даже страх.
Иногда разработчики делают на это ставку. Что такое манекен в Silent Hill 2? Это две половинки нижней части женского тела, склеенные друг с другом. Свободными конечностями он лихорадочно болтает в воздухе. Фанаты серии знают, что все монстры в игре, и этот в том числе, в первую очередь символизируют скрытые желания главного героя. Однако это знание приходит не сразу.
Впервые встретив монстра, новый игрок видит лежащий на полу манекен и думает, что это элемент декорации. Но через долю секунды существо резко оживает и пытается ударить обрубленными ногами.
Скриншот: Bast Noise / Silent Hill 2 / Konami
Ожившие статуи в хоррорах — тоже не редкость. Чего только стоит знаменитая сцена в игре 35MM: там в одной из локаций, на Площади Революции, бронзовые скульптуры людей и животных встают с постаментов под звуки граммофона и идут убивать игрока. После такого скульптуры в метро стороной обходить будешь, не то что натирать на удачу!
Онрё
Имеет особое отношение к огню.Использовать свечи/зажигалки с этим типом очень рискованно. Если вдруг огонь потухнет, то может начаться охота. Вероятность зависит от количество убитых – один умер – охота вероятнее всего будет; более 2ух – вероятность почти ровняется к 100%. При этом уровень рассудка не важен.Тем не менее, огонь может стать вашим спасением, т.к. действует как распятие. Но для того, чтобы оттянуть начало охоты после потухания свечки, вам нужно постоянно её поджигать за определённый промежуток времени – на кошмаре вам даётся примерно 2 секунды.Радиус действия свечки как у распятий – 3 метра.Имеет следующие значения рассудка для начала охоты – 60% при отсутствии огня, 40% с огнём.
Как определить тип:
–при помощи свечки и распятий.Какой-то ютубер (честно, не помню как зовут) сказал, что для Онрё свечка в приоритете перед распятиями. Поэтому можно попробовать определить следующим образом – в предполагаемый спавн призрака кидаем крест и ставим зажжённую свечу. Если в первую очередь призрак съел крест, то перед вами точно не Онрё.
~На видео представлен способ как можно занять своего сопартийца чтобы Онрё не выходил на охоту ~Так же можно ещё заметить, что этот тип призрака крайне не любит свечки и постоянно их тушит.
INSIDE
Дата выхода: 2016
INSIDE – головоломка с элементами хоррора. История сконцентрирована на мальчике, который должен преодолевать препятствия, чтобы выжить в постапокалиптическом мире. Если вы знакомы с платформером Limbo, то игра покажется вам знакомой.
Движение происходит в одной плоскости, а вы управляете героем с видом «сбоку». Главный герой – безымянный мальчик. Исследуя различные локации, он сталкивается с опасностями: злые собаки, вооруженная охрана и другое. Необходимо решать физические головоломки, чтобы пройти дальше.
Игра довольно минималистична – нет интерфейса и различных показателей. Это способствует глубокому погружению в атмосферу. К тому же, главный герой – обычный мальчик, который может быстро умереть от физических увечий.
Игра получила массу положительных отзывов в Стиме. Если вы желаете узнать, чем закончится история парня, можете скачать хоррор игру на ПК через торрент трекер.
Полтергейст (он же – Полтер)
Тот ещё засранец.. после каток с ним вам скорее всего понадобятся успокоительные..
Оооочень активный призрак – щёлкает дверьми, кидается сразу кучей предметов. В отличии от остальных, которые трогают предметы окружения, Полтер делает это “агрессивнее”, т.к
действие отнимает рассудок (если ты рядом и даже этого не видишь).Важно не перепутать Полтергейста с Джинном, поскольку первый в основном кидается предметами, а второй больше трогает выключатели, лампы, пульты и прочую электронику
Так же Полтер изредка передвигается по локации, но уходить он может достаточно далеко
Довольно быстро возвращается к своему месту обитания и, что немаловажно, не перестаёт кидаться предметами
Как определить тип:
–при помощи предметов окружения.Тут всё просто. Берём всевозможные предметы окружения и складываем в кучу (желательно в дверном проёме, если таковой имеется в комнате).Как только призрак пройдёт через кучку, все предметы сразу разлетятся.
4 Правило розы
Выпущено : 19 января 2006 г.
Правило розы Когда она была выпущена в 2006 году, она привлекла изрядное внимание своими противоречивыми темами и повествованием. Спор вокруг нее определенно не пошел на пользу названию, и игра давно уже забыта
По сути, Правило розы — амбициозный психологический хоррор с тревожным повествованием и всеми элементами культовой классической игры. Игроки берут под свой контроль молодую женщину по имени Дженнифер, которая перемещается по заброшенному приюту и пытается выжить в импровизированном обществе, созданном молодыми девушками, населяющими его. Игра фокусируется на тяжелых детских травмах как Дженнифер, так и девочек-сирот. Хотя порой бывает трудно переварить, Rule of Rose отделяется от многих игр жанра Survival Horror своей эпохи и подарит незабываемые впечатления, заставляющие задуматься фанатов ужасов.
Мираж
Может перемещаться/уходить на приличное расстояние от своей комнаты. А это значит, что призрак может активничать в других местах карты.
Как определить тип:
–при помощи соли и УФ фонаря/палочки;Берём соль и неоновую палочку/УФ фонарь; солим комнату призрака; ждём, когда призрак наступит на соль; после проверяем палкой/фонарём на зелёные следы. Если их нет, то перед вами Мираж.Помимо этого, следов может не быть:– из-за ковров, т.к. отпечатки ног появляются под ними, из-за чего увидеть следы не предоставляется возможным;– из-за того, что призрак встал на соль и тупо стоит какое-то время на месте.Поэтому рекомендую проверять этим способом несколько раз.ТАК ЖЕ следует помнить, что при наступлении на соль, Мираж становится более активным.
–при помощи эмп.У данного призрака есть способность – телепортироваться к случайному охотнику. Уловить данный феномен нам поможет всеми любимая ЭМП’шка. Если у вас внезапно эмп выдала активность 2 или 5 (вероятность 5=25%), но при этом рядом с вами ничего не происходило, то поздравляю – на данный момент к вам тпшнулся данный призрак. Следует быть осторожным если у вас маленький рассудок – есть вероятность начала охоты.
Разработка
Концепция игры пришла к будущему директору Макото Шибате вскоре после того, как он закончил работу над Tecmo’s Deception: Invitation to Darkness . Эта концепция пришла к Шибате, вдохновленному его собственными сновидениями и встречами с тем, что он считал сверхъестественными явлениями. Разработка началась, когда Tecmo впервые представила оборудование PlayStation 2 под кодовым названием Project Zero. Одна из вещей, в которой они черпали вдохновение, — это положительный прием полигональных персонажей в серии Silent Hill , используя это, чтобы сделать шаг вперед и создать ощущение, что они видят вещи за кадром. Конечной целью было создать как можно более устрашающую атмосферу. В штате было несколько разработчиков из серии Deception . По словам дизайнера персонажей и директора компьютерной графики Джина Хасэгавы, основные цвета в игре — черный и белый: белый символизирует надежду, а черный — страх. На ранней стадии разработки большое количество усилий было потрачено на настройку освещения и затенения, при этом наиболее очевидным внутриигровым представлением ключевых цветов и желаемого эффекта был факел Мику, пронизывающий тьму внутри особняка. Помимо черного и белого, третий ключевой цвет, представленный в одежде Мику, был красным, олицетворяющим жизнь. Композитором и звукорежиссером был Сигекиё Окуда. При разработке концепции одной из основных концепций было использование стереофонического звука для усиления атмосферы. Из-за характера проекта Окуда считал важным передать ощущение трехмерности, используя звук, проецируемый как слева, так и справа. После тестирования нескольких промежуточных программ и коммерческих звуковых инструментов команда остановилась на Arnis Sound Technologies.
Обстановка игры в классическом японском особняке возникла из ранних идей Шибаты о сеттинге в серии Deception , хотя эти идеи были обойдены вниманием, поскольку ограничивали возможности игрового процесса серии с постановкой ловушек. Создавая атмосферу, команда смотрела как высокобюджетные, так и малобюджетные японские фильмы ужасов и фильмы о войне
История была первой частью игры, которую нужно было пройти. Изначально планировалось, что обстановка будет происходить в наши дни, но поскольку команда хотела создать ощущение изоляции из-за отсутствия современных технологий, таких как мобильные телефоны, обстановка была изменена на 1980-е годы. Некоторые сцены были сочтены слишком графическими для игры и были вырезаны: два приведенных примера были воспоминаниями, показывающими, как глава дома Химуро совершает сэппуку, а другой — сценой, показывающей, как Кирие разрывают на части во время Ритуала удушения. То, как было разбито Священное Зеркало, также является преднамеренной ссылкой на то, как ритуал разделил тело на пять частей. Хотя ритуалы составляют основную часть истории, у команды разработчиков практически не было опыта с такими вещами. Для вдохновения Сибата использовал похожие мотивы духовности в манге « Ёкай Охотник» , написанной Дайдзиро Морохоши . Камера-обскура не входила в первоначальные дискуссии между Сибатой и Кикучи, поскольку первоначальная идея заключалась в том, что призраков следует избегать и отталкивать светом. В конце концов, они решили использовать наступательную силу, что привело к созданию Камеры. Кикучи изначально был против этой идеи, но увидел, что она очень хорошо вписывается в контекст игры по мере продвижения разработки. Конструкция камеры была основана на немецкой военной камере.
Приложения для поиска призраков
Итак, мы пришли к выводу, что устроить охоту на призрака можно с помощью смартфона. В Google Play и App Store вы найдете несколько приложений, создатели которых утверждают, что с их помощью можно находить призраков.
Инструменты охоты на духов (Ghost Hunting Tools)
Для чего это приложение:
Приложение вычисляет места присутствия духов по магнитному полю, и позволяет расшифровать их слова, записываемые благодаря ЭЭГ (эффекту электронного голоса).
Как использовать приложение:
Запустите приложение и начните обход квартиры (дома или любой другой местности). Приложение будет обнаруживать точки паранормальной активности, фиксируя изменения магнитного поля в промежутке между 2 и 6 миллигауссами – это будет видно по интерактивной диаграмме в верхней части экрана.
Диаграмма в центре экрана позволит вам точно определить места аномальной активности магнитного поля, в которых могут находиться призраки – они будут выделены красным цветом. Остановитесь в таком месте и не двигайтесь, пока приложение будет записывать звук и вычислять эффект электронного голоса.
В точках повышенной магнитной индукции приложение будет записывать и анализировать звук, сканируя FM-диапазон. Через некоторое время (в зависимости от мощности вашего устройства) приложение расшифрует слова, которые говорит призрак – они будут появляться в центре экрана.
Радар духов (Spirit Radar)
Запустив приложение, вы услышите странные и немного страшные звуки, а на экране увидите всё, что снимает камера вашего телефона, но в негативе. В настройках вы можете изменить режим съемки на «тепловизор» или «ночная съемка». Также в настройках вы можете настроить чувствительность телефона к изменениям в электромагнитном поле.
В нижней части экрана расположен круглый зеленый экран радара. При обнаружении призрака на радаре появляется белая точка. Ориентируясь по радару, приближайтесь к призраку. Когда ваше местоположение совпадет с точкой на радаре, вы увидите призрака на экране.
Когда увидите призрака, постарайтесь от испуга не разбить телефон о стену – скорее всего, он не желает вам зла!
В верхней части экрана вы найдете кнопку с изображением радиоприемника – она открывает окно расшифровки электронного голоса. Приложение проверяет частоты FM-диапазона, анализирует голоса на сверхнизких частотах, и выводит их расшифровку на экране. Так вы узнаете, о чем говорит призрак. Возможно, он будет обращаться к вам, рассказывать о том, что происходит вокруг, или поведает какую-то тайну.
Слева от радара вы найдете кнопку «Ритуалы» — нажав ее, вы найдете большую коллекцию точных инструкций по проведению ритуалов вызова духов. Причем разработчики позаботились о вас, и четко обозначили, каких призраков вызывать безопасно, какие представляют опасность, а какие – слишком опасны (подумайте, стоит ли их вызывать).
Это приложение вы найдете тут.
Радар-детектор духов (Ghost Detector Radar)
Это приложение во многом похоже на Sprit Radar. Присутствует дополнительная возможность вести разговор с призраком – можно задать ему следующие вопросы:
- как его зовут;
- какого он пола, возраста;
- какие у него намерения;
- желает ли он причинить вам вред.
Ответы призрака отображаются на непонятном древнем языке – к счастью, приложение автоматически переводит его на человеческий язык.
Скачать приложение можно здесь:
Призрачная камера
Принцип приложения такой же – вы видите на экране все, что снимает камера телефона. Для поисков в темноте включите фонарик.
Ищите местонахождение призрака, ориентируйтесь на звуковой сигнал, а также на цифровые показатели:
- Индексы активности духов;
- Индекс активности демонов;
- Уровень странных помех;
- Паранормальная активность.
Когда вы начнете приближаться к призраку, на экране возникнут помехи, искажения, изображение может покраснеть, появятся жуткий загробный голос (не очень похожий на человеческий). Если будете хорошо искать, в конце концов вы увидите на экране полупрозрачного духа.
В отличие от предыдущих приложений, вы можете узнать не только имя призрака, его возраст и пол, но и год его смерти, рост и вес, и даже присвоить ему QR-код.
Призрак в камере (радар-шутка)
Если вы не собираетесь искать призраков, а просто хотите разыграть друга, это приложение подойдет лучше всего.
В начале приложение предлагает вам выбрать призрака, которым вы напугаете друга. Затем вы увидите на экране все, что снимает камера телефона, в измененном свете. Звуковой сигнал и полоска вверху экрана будут предупреждать вас о приближении к призраку. Через некоторое время он появится на экране под жуткие загробные звуки. Удостоверьтесь, что у вашего друга крепкие нервы.
Это приложение вы найдете тут.
Некомфортная камера
Ограничение обзора также вызывает дискомфорт на подсознательном уровне: в этом случае игрок не сможет полностью контролировать ситуацию и в какие-то моменты будет просто передвигаться вслепую. Пожалуй, самый популярный инструмент разработчика в этом смысле — фиксированная камера, специально расположенная в самых неудобных местах. Слишком далеко, на полу, на потолке — где угодно, лишь бы не показывать в кадре потенциально опасные участки, особенно если оттуда доносятся нехорошие звуки.
Этот приём использовался ещё в родоначальнике жанра — хорроре Alone in the Dark 1992 года. Трёхмерные персонажи там передвигались по заранее отрисованным бэкграундам. При этом в сценах намеренно использовались неудобные для игрока ракурсы камеры. При постановке кадра сложно предугадать, что ждёт за очередным поворотом. Тот же трюк с камерой провернули и разработчики первых трёх частей Resident Evil, о которых мы в подробностях рассказывали в другом материале.
Фиксированная камера в ремастере ремейка Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil / Capcom
После этого приём стали использовать и в играх с трёхмерным окружением — в Clock Tower 3, Rule of Rose, Kyon, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и, конечно же, Silent Hill. Судя по последним инди-хоррорам, фиксированная камера снова становится популярной: игры вроде Song of Horror и Dawn of Fear это подтверждают. К тому же в разработке немало аналогичных проектов — скажем, Vigil (в прошлом Residence of Evil), Simulacrum, Hollow Hills и Heartworm.
Как достичь эффекта «неудобной камеры», если мы имеем дело с играми от первого лица? Всё просто: игроку нужно ограничить обзор, намеренно затемнив помещение. Тёмные участки освещаются фонарём, лампами, свечками, но это даёт лишь частичную картину того, что происходит в конкретном помещении.
Иногда комнаты могут меняться внешне — и часто это обусловлено сюжетом или галлюцинациями. Искажаются портреты на стенах, мебель переворачивается вверх дном, окружение плавится в прямом смысле этого слова. Конечно, это не может сильно испугать, но точно работает на поддержание атмосферы. Иногда подобные декорации — часть общего дизайна игры. Так, в Song of Horror чёрные пятна на стене сигнализируют о том, что игроку нужно срочно найти укрытие.
Тень
Начинает охоту позже остальных – с 35% рассудка.В основном атакует только одиноких охотников (если в комнате будет более 1 игрока, то очень маловероятно, что решится выйти на охоту..но такое тоже может быть).В ивентах предпочитает нежно подышать на ухо.После обновы 0.5.2.0 – вначале катки имеет меньший шанс выдать ивент, но по мере падения среднего рассудка, начинает больше активничать. Каждый % снижения мозгов повышает вероятность ивента на 2%. Например:– 100% рассудка команды = 0% вероятность гост-ивента;– 75% рассудка команды = 50% вероятность гост-ивента;– 50% рассудка команды = 100% вероятность гост-ивента.
Как определить тип:
Как правило его можно проверить просто зайдя в дом одному человеку и посмотреть на активность призрака. Если ничего не изменится, то тогда остаётся лишь метод исключения.
Шесть демонов Эмили Роуз
-
Оценка
7,2 / 6,7 (Кинопоиск/IMDb) -
Жанр
ужасы, биография, драма -
Страна
Канада, США -
В главных ролях
Лора Линни, Том Уилкинсон, Кэмпбелл Скотт, Дженнифер Карпентер -
Режиссёр
Скотт Дерриксон -
Длительность
119 мин. / 01:59 -
Студия
Screen Gems Studios -
Дата премьеры
1 сентября 2005 -
Сценарий
Пол Харрис Бордман, Скотт Дерриксон
Если бы студия диснеевская «Марвел» была посмелее, они никогда бы не уволили с поста фильма под названием «Доктор Стрендж: В мультивселенной безумия» Скотта Дерриксона. Режиссер известен фанатам хорроров благодаря пока что лучшей интерпретации городской легенды о потустороннем существе Синистере. Но самым концептуальным и жутким в фильме карьере Дерриксона на данный момент является история, основанная на реальном обряде экзорцизма в 1976. В ходе этого обряда умерла Аннелиза Михель.
Производственная драма о любом специалисте, чью компетентность подвергают сомнению, пусть даже священнике-экзорцисте – всегда страшная история. Отец Мур (Том Уилкинсон) посмотрел на Эмили Роуз (Дженнифер Карпентер), увидел, что девушка принимает жуткие позы, царапает стены, рычит на неизвестных языках угрожающие вещи, ну и провел качественный обряд изгнания дьявола. В ходе него девушка умерла, а святой отец оказался на скамье подсудимых. Защищает отца Мура адвокат Эрин Брунер (Лора Линни) и на его удачу героиня верит в паранормальные явления, точнее допускает, что существует на свете нечто непознанное. Прокурор же – человек верующий, и ему приходится противостоять защите, доказывающей существование демонов, а самому отсылаться к материализму и медицине.
Как ни странно, фильм прежде всего пугает не сценами с одержимой девушкой, в которых Дженнифер Карпентер может дать фору самому демону Пазузу, а тем, что у человека, который просто делал свое дело, нет шансов в суде мира, в котором он живет. Материальный мир подомнет под себя даже древнее и непознанное, потому что просто не имеет рычагов для решения сверхъестественных спорных вопросов.
Трейлер:
Прием
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | 74/100 (PS2) 77/100 (Xbox) |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | B + (PS2) |
AllGame | (PS2) |
Eurogamer | 9/10 (PS2) 8/10 (Xbox) |
Famitsu | 32/40 (PS2) |
GamePro | 3.5 / 5 (PS2) 3/5 (Xbox) |
GameRevolution | B + (PS2 / Xbox) |
GameSpot | 7.1 / 10 (PS2) 7.7 / 10 (Xbox) |
GameSpy | (Xbox) |
IGN | 7.9 / 10 (PS2) 7.7 / 10 (Xbox) |
За свою дебютную неделю в Японии Fatal Frame продала 22 000 единиц, что стало самым низким показателем дебютных продаж серии. Его пожизненные продажи в стране достигли 42 000 единиц, что также сделало его наименее продаваемым на тот момент. После выпуска на PlayStation 2 в Европе было продано 12 000 копий. Согласно интервью с Кикучи и Сибатой, игра имела неожиданный успех как в Северной Америке, так и в Европе. Они объяснили это недавней популярностью японских фильмов ужасов, таких как « Кольцо» .
Famitsu высоко оценила использование Camera Obscura для создания ощущения напряжения в сочетании со звуком и визуальным оформлением. Дэвид Смит из IGN , отметив некоторые трудности с управлением, в целом похвалил его атмосферу и игровой процесс, заявив, что «фанатам ужасов рекомендуется выбрать его на досуге, и даже пресыщенные люди могут найти что-то, что возродит свой интерес к игре. жанр». Крис Бейкер из 1UP.com так же похвалил атмосферу и наслаждался игровым процессом, особенно отметив его способность заставить его почувствовать себя новичком в играх с его всплеском сложности в поздней игре. Рейна Ли из GameSpy , рассматривая версию для Xbox, назвал ее «единственной действительно страшной игрой для Xbox». Роб Фэи из Eurogamer , хотя поначалу относился к игре настороженно, был впечатлен игрой, назвав ее «захватывающей и вызывающей сильное привыкание» и сославшись на многочисленные параллели с Ring . GamePro был менее восторжен, заявив, что он не очень хорошо работает с такими играми, как Silent Hill . Крис Худак из Game Revolution особо похвалил атмосферу игры, но обвинил Camera Obscura в необходимости присутствия призраков в зоне прицеливания, чтобы набирать очки, а также в некоторых хорошо знакомых элементах, похожих на другие хоррор-игры того времени. Мигель Лопес из GameSpot был в целом положительным, он наслаждался игрой, несмотря на ошибки в некоторых текстурах и эффектах частиц: в заключение он сказал, что поклонникамсерий Resident Evil и Silent Hill понравится игра.
Впечатления от порта Xbox также были положительными: несколько рецензентов отметили улучшенные текстуры и расширенные функции по сравнению с исходной версией. Ли особенно положительно оценил улучшения, несмотря на то, что они не были существенными по сравнению с другими расширенными переизданиями того времени, и рекомендовал их игрокам, которые еще не опробовали оригинальную версию. Аарон Боулдинг из IGN также отметил графическое обновление, сказав, что игроки оригинальной версии мало что смогут привлечь их, кроме нового режима сложности. Кристан Рид из Eurogamer, разделяя мнение Фэи об игре, назвал ее одной из лучших игр для Xbox, положительно отметив добавленные функции и графическое обновление. GamePro , снова обвинив его в сравнении с другими хоррор-играми, в целом положительно отозвался об обновлении, назвав его «солидным выбором для фанатиков ужасов, особенно с учетом того, что предложений по жанрам на Xbox немного и они далеко друг от друга». Рикардо Торрес из GameSpot не был в восторге от графического обновления, но похвалил улучшенное качество звука и назвал это звуковой игрой в своем жанре.
Кинопроба (1999)
Omega Project
В эпоху, когда в японском мире ужасов вовсю царили призраки, «Кинопроба» показала, что сами люди намного хуже мистических существ. Мужчина, который 7 лет назад потерял жену, проводит прослушивание, чтобы найти новую подругу, и влюбляется в очаровательную женщину по имени Асами.
В ее поведении нет никаких странностей… за исключением таинственного мешка в ее квартире, который иногда двигается, и ее знакомых, которые вовсе отсутствуют.
Этот фильм хорошо известен своим длительным и ужасающим графическим кульминационным моментом. Сначала вам покажется, что вы смотрите романтическую драму, но затем вы увидите, как она постепенно превращается в самый страшный фильм, который вы когда-либо видели.
Проклятие плачущей (2018)
Основой для следующего кино стала мексиканская легенда про призрака, вселяющего ужас в жителей страны уже несколько поколений. Много лет назад отчаявшаяся женщина утопила собственных детей и бросилась вслед за ними в быстрое течение реки. С тех пор безутешное привидение бродит в слезах по земле, принося с собой смерть. Горе тому, кто услышит ее пронзительный крик. Ла Йорона неслышно крадется в ночи, пытаясь восполнить утрату чужими детьми.
Оригинальное названиеThe Curse of La LloronaАктерыЛинда Карделлини, Роман Кристу, Джейни-Линн Кинчен…СтранаСШАРейтингКинопоиск – 5.3, IMDb – 5.3Возрастные ограничения18+
История и развитие
Концепция для Роковая рама / Project Zero впервые произошел Макото Шибата. Идея возникла после разработки Обман Текмо: Приглашение во тьму. Вдохновленный собственным опытом сверхъестественных событий и воодушевленный успехом Молчащий Холм Сибата и Кейсуке Кикучи приступили к работе над созданием основ игры. Сибата отвечал за большую часть разработки игр и сценариев, а Кикучи отвечал за общий надзор. Создавая атмосферу, команда смотрела как высокобюджетные, так и малобюджетные японские фильмы ужасов и фильмы о войне. Одна из их целей — сделать игру как можно более страшной. Камера-обскура не участвовала в первоначальных обсуждениях между Сибатой и Кикучи, поскольку первоначальная идея заключалась в том, что призраков можно избежать и оттолкнуть светом. В конце концов, они решили использовать наступательную силу, что привело к созданию Камеры. Кикучи изначально был против этой идеи, но увидел, что она очень хорошо вписывается в контекст игры по мере развития. Первая игра продавалась на западе как основанная на реальных событиях, и хотя это не было точным, история Роковая рама был вдохновлен как реальными местами, известными явными привидениями, так и местным фольклором, связанным с привидениями.
За Багровая бабочка, команда смягчила пугающие аспекты, чтобы игроки были готовы завершить прохождение, создавая более сильную историю. История была навеяна сном, который видел Шибата, а интерпретирующий характер игровых событий вдохновлялся его чувствами по поводу этого сна
За Измученный, они решили сосредоточиться на элементах ужасов, возникающих в повседневной жизни, сосредоточив внимание на влиянии снов на реальность.Маска лунного затмения был сопродюсером Koei Tecmo, Nintendo и Производство кузнечиков, с Grasshopper Manufacture’s Гоичи Суда выступая в качестве содиректора с Шибатой. Геймплей был построен на оборудовании Wii, основная идея заключалась в том, чтобы игроки чувствовали страх физически
Вся концепция возникла у Кикучи, когда он увидел спецификации Wii.Дева Черной Воды возникла, когда Кикучи увидел оборудование Wii U, и была создана совместно Koei Tecmo и Nintendo. Поскольку они хотели привлечь больше людей в серию, они включили более сильное повествование и новые элементы игрового процесса, чтобы облегчить игровой процесс для новичков.
С Багровая бабочка, были созданы тематические песни для каждого названия, в основном в исполнении японского певца Цуки Амано. Команда разработчиков хотела создать имиджевую песню для Багровая бабочка, и Сибата нашел недавно дебютировавшего Амано в японском независимом сообществе. Амано создал песню, используя документы по истории, темам и сеттингу игры. Амано возвращался несколько раз, чтобы создать тематические песни для Измученный, Маска лунного затмения, а также новую музыкальную тему для римейка Wii Багровая бабочка. Она снова вернулась за Дева Черной Воды, а второй новый певец AnJu написал вторую заглавную песню к названию.
Скелет-иссушитель
Скелет-иссушитель — это редкий вариант обычного моба-скелета, который находится внутри крепости Нижнего мира в Нижнем мире. Эти скелеты-иссушители намного сильнее обычных скелетов, и вместо лука они вооружены мечом. Все их тело обуглено от постоянного воздействия лавы, что делает этих враждебных мобов страшными и устрашающими.
Что на самом деле делает их ужасающими, так это их урон. Эти парни вызывают эффект, называемый эффектом увядания, при котором ваши сердца здоровья становятся черными, и вы не сможете исцелить их до полного здоровья, пока эффект не исчезнет. Кроме того, этот эффект также может быть наложен на других мобов-нежити и будет медленно разрушать здоровье игрока, пока игрок не умрет или, опять же, если эффект не исчезнет. Так что будьте осторожны с этими враждебными мобами, сражаясь с ними.