Философия [ ]
Дом Хлаалу считает себя самым открытым и современным из великих домов данмеров , открыто приняв имперские законы и обычаи, которые в течение долгого времени давали им новообретенную власть. Сильная экономика Дома Хлаалу позволяет им удерживать влияние на Редоран и Храм , так как им требуются монеты для войн или пожертвований. Дом Дрес , как и Хлаалу, умеет зарабатывать деньги, но не знает, как не нажить себе врагов. Дом Хлаалу заботится о репутации, как о возможностях, балансируя оба эти фактора для достижения наилучшего результата. Дом Хлаалу имеет опыт работы с рудниками Квама Яйцо и знает, как их добывать и как сделать их прибыльными.
Из-за того, что у Дома Хлаалу нет больших армий или большого количества владений, Хлаалу сосредоточены на дипломатии и переговорах. Их умение разговаривать также привело к тому, что многие стали шантажистами и предателями. Дом Хлаалу всегда хочет жить в мире со своими соседями, считая, что мир — это единственный способ добиться устойчивого роста. В то время как многие в Доме Хлаалу в какой-то степени коррумпированы, Хлаалу не слишком обеспокоены этим, поскольку они обычно не причиняют вреда Дому, а иногда по-прежнему служат общему благу.
Хлаалу стремятся к равновесию в своих отношениях. Когда одна сторона получает слишком большую услугу, другая сторона становится непредсказуемой и может вызвать раздоры. Чтобы заключить справедливую сделку, все вовлеченные стороны должны избавиться от своей жадности, нужды и раздоров. Оружие Дома Хлаалу приходит в виде торговли, и когда спрос и предложение дополняют друг друга, Хлаалу сильны. Таким образом, Дом готов торговать со всеми, кто желает честной торговли с Хлаалу. Хлаалу — агрессивная торговая культура, находящаяся под влиянием имперских ценностей, таких как прогресс, терпимое политеизм и свободное предпринимательство. Благодаря их поддержке Империи и ее принципов, Дом Хлаалу пользовался благосклонностью многих Имперских фракций, таких как Имперский Культ .
Великие Дома Морроувинда
В данный момент в Морроувинде правят пять великих Домов: Хлаалу, Редоран, Телванни, Индорил и Дрес. Только у трех из них есть торговый интерес внутри Вварденфелла. Эти три великих Дома Вварденфелла имеют каждая свой цвет: красный — у редоранцев, желтый — у Хлаалу, и коричневый — у Телванни. Таким образом, династию Хлаалу, например, можно называть Желтыми.
Традиция великих Домов восходит к древним данмерским кланам и племенам, сейчас они функционируют как политические партии. Членство в одном из великих Домов Данмера определяется по рождению или браку, однако, можно поступить на службу к Великим Домам, и постепенно стать членом. Поначалу чужак становится лишь наемником, дающим клятву верности. Он должен проявлять верность единственному Дому. Позднее, после долгих лет верной службы и продвижению по служебной лестнице, он может войти в Дом. Для продвижения на высокие посты кандидата должен поддерживать советник Великого Дома. Чтобы найти себе такого покровителя необходимо совершить какой-нибудь выдающийся поступок для всего Дома.
Дом Редоран — один из трех Великих Домов, имеющий владения в Вварденфелле. Редоранцы очень ценят преданность, серьезность и набожность. Преданность семье и клану. Серьезность: человек вообще должен быть серьезным в жизни. Жизнь очень трудна, и события в ней должны оцениваться здраво и объективно. Набожность — это почтение к богам и добродетелям, которые они собой олицетворяют. Легкая, беззаботная жизнь — это не жизнь. Поселения Редоранцев оформлены в стиле деревень Данмера, построены из местных материалов и с органическими вкраплениями из скелетов древних гигантских насекомых, чтобы вписываться в окружающий ландшафт. В центре деревень как правило находится Храм. Вокруг центральной площади располагаются торговые лавки, как, например, в деревне Гнисис в Западном Нагорье. Альд»рун, столица владений Редоранцев, особенна. В ней находится самый древний скелет доисторического жука. Его используют как центральный офис.
У Дома Хлаалу очень близкие отношения с императорской администрацией, поэтому этот Дом стала доминировать среди всех остальных великих Домов Вварденфелла и Морроувинда. Хлаалу приняли культуру Империи и ее законы, ее войска, ее свободу торговли и вероисповедания. Но Хлаалу до сих пор также почитают и древние данмерские традиции, своих предков, Церковь и остальные Великие Дома. Они очень быстро адаптируются к малейшим изменениям, которые несет с собой время. В отличие от остальных Великих Домов, который враждебно относятся ко всем не-данмерам, Хлаалу предпочитают жить в мире и гармонии с другими расами, а также разделять процветание и совершенствование вместе с Империей. Общественные здания Хлаалу — торговые лавки и мастерские, дома и конторы — представляют собой простые многоэтажные здания, как правило, прямоугольного типа. Входы у них выполнены в виде арок и отличаются скромностью в убранстве. Еще более скромными являются простые жилища. Остальные здания — это храмовые сооружения, обнесенные стенами и бараками для рабочих и слуг. Главным зданием является здание Храма.
Волшебники Дома Телванни как правило живут в изоляции, совершенствуя свои знания. Но некоторые честолюбивые волшебники, их слуги и клиенты все же стараются эксплуатировать земельные ресурсы Вварденфелла. Они строят башни и поселения по всему восточному побережью. Телванни считают, что сильные определяют добродетель, поэтому они не хотят позволить Хлаалу главенствовать в Вварденфелле. Любимым архитектурным сооружением Телванни является башня волшебника. Башни бывают совершенно разными, но сочетают в себе различные органически формы, такие, как, например, стебли или корни гигантских грибов. Поселения Телванни состоят из более мелких частей грибов, в которых опытные мастера сооружают дома. Рынки располагаются, как правило, на открытом воздухе. На рынках все время присутствуют огромные клетки, в которых находятся рабы.
Дома Индорил и Дрес — это два Великих Дома, не имеющие владений в Вварденфелле. Индорильцы разместились в самом центре Морроувинда, занимая земли на юге от Внутреннего Моря и восточного побережья. Город Альмалексия находится в индорилском округе. Индорильцы традиционно поддерживают Храм и его власть. Дом Индорил открыто враждебно относится к культуре и религии Империи, сохраняя данмерские традиции и обряды. Дресы живут на юге Морроувинда, рядом с болотами Чернотопья. Дом Дрес — аграрное сообщество. На своих плантациях соленого риса они полностью опираются на труд рабов. Дресы почитают Храм и враждебно относятся к культуре и законам Империи. Особенно болезненно они реагируют на любые попытки упразднить институт рабства.
Немного об оружии и битвах
Морровинд – это опасное место для приключений, так что вам в любом случае понадобятся боевые способности и прочие хитрые уловки для выживания. Что интересное, даже самый прокачанный маг, познавший природу материи, не может обойтись без физической защиты и оружия. А все дело в том, что для магии требуется запас сил, который со временем иссякает; именно в такой момент на помощь приходит старый добрый меч или топор, к примеру.
Атак оружием крайне простая – либо быстрое нажатие левой кнопки мыши для нанесения мгновенного урона, либо зажатие кнопки, за счет чего сила удара в итоге увеличивается. Что же до видов урона, то их три. Причем, почти все оружие может наносить этот урон, ведь зависит он от самого удара.
- Рубящий – для нанесения мышкой можно не двигать, либо двигатель по диагонали.
- Режущий – двигайте по горизонтали, чтобы нанести.
- Колющий – двигайте по вертикали курсор.
Но я упомянул броню не просто так, ведь от нее зависит, каким ударом лучше наносить урон. Кроме того, некоторые виды оружия попросту не подходят для колющего или режущего удара. Конечно, атаку провести можно, однако она не окажет должного воздействия. Копьем не получится рубить, дубиной не получится резать, а шпагой вряд ли можно будет зарубить.
Секрет: на этот случай в игре есть даже специальная функция в настройках, которая автоматически, исходя из оружия, выбирает тип атаки.
В бою вы всегда будете тратить силы на атаки, а когда они закончатся, то вы умрете, если сражались в этот момент.
А вот по поводу боевой пляски надо отметить движения – чтобы подобраться к опасному противнику, лучше всего бежать, но не просто вперед, из-за чего у вас быстро закончится запас сил, а с увиливаниями в стороны. Если сражаетесь против магов, тогда надо по анимации дожидаться момента, после которого резко прыгать в сторону или просто уходить вбок. Таким образом, вы ждете, пока маг не истратит весь запас магических сил, после чего подбегаете к нему и устраняете. Еще не гнушайтесь пользоваться укрытиями и разными преградами, ведь через них эффекты заклинаний не бьют.
Дальний бой отличается от ближнего, и советуется кнопку мыши держать зажатой перед выстрелом, чтобы нанести максимальный урон. Да и ко всему прочему – луки с арбалетами заряжаются долго, так что само по себе оружие медлительное в бою, от чего и следует, что экономить лишние секунды ни к чему.
Секрет: хотите развить персонажа лучника – тогда прокачивайте параметр Ловкость.
А вот за мага сражаться трудно тем, что постоянно против каждого врага приходится придумывать что-то новое. Впрочем, именно этим игра и нравится фанатам, ведь можно по-настоящему ощутить себя в роли мудрого колдуна, орудующего разными заклятиями, зельями и прочими волшебными штуками. Больше всего это касается видов защит, коими предстоит окружать своего героя мага, ведь враги атакуют и ведут себя по-разному, из-за чего надо адаптироваться и искать варианты победы над ним. Чтобы начать бой за мага, можно вызвать приспешника, но лучше сделать это после вступления в сражение, а то монстры не всегда могут найти врага и атаковать успешно.
Вселенная
Игра происходит на Вварденфелле , в 24 км 2 острова вулканического происхождения, принадлежащем к Царству Morrowind. Поскольку король слаб, каждый регион контролируется своим местным баронством: дом Хлаалу на юго-западе контролируется городом Балмора, дом Редоран на северо-западе с Альд’руном, дом Телвани на северо-востоке с Садрит Мора , сама поделена на вотчины. Юго-восток безлюден и, кажется, никем не контролируется.
Эти разделенные дома сталкиваются с гораздо более сильным врагом, чем они сами, — Домом Дагот, штаб-квартира которого находится в самом сердце вулкана Маунт-Скарлет. Барьер, Нематериальный оплот, был возведен, чтобы не дать монстрам Дагота вторгнуться во все.
Морровинд — это земля, населенная фантастическими существами, от странных собак Никса до гигантских муравьев квам и роботов, созданных пропавшими двемерами и призраками предков. Атмосфера намного экзотичнее, чем в Oblivion , здесь есть пустынные племена, сумасшедшая и причудливая архитектура, отсылки к Дальнему Востоку и дома, вырезанные из гигантских грибов.
Одно из главных достоинств Морровинда — его богатая и разнообразная вселенная. Он населен множеством персонажей и предметов из повседневной жизни (кухонная утварь, инструменты, одежда и т. Д. ), Что придает игре большие интерактивные возможности . Также есть несколько клинков и всевозможных доспехов. Сама Вселенная, ее история, различные социальные напряжения и т. Д. , по мнению фанатов, делают игру очень последовательной и реалистичной. Этот же момент может вызвать отвращение к игре со стороны других игроков, потому что этот игровой процесс требует особого внимания к множеству отображаемых текстов (в книгах или диалогах), которые обязательно выделяются из динамического аспекта (также иногда считающегося неполным) игры. .
Течение времени в игре непрерывно, ночь сменяется днем. Время отсчитывается по точному расписанию. Климат подвержен некоторым изменениям (пепельная буря, дождь, снег и т. Д. ), Которые иногда зависят от региона, в котором вы находитесь. Морровинд — довольно северный регион по сравнению с другими странами континента, растительность там довольно бедная, что делает игру особенно грустной, даже откровенно меланхоличной.
Действительно, игра также частично ориентирована на созерцание. Моральная неоднозначность многих квестов, которая, не впадая напрямую в аморальность, иногда приводит к сомнению в достоинствах запрашиваемых действий, способствует общей неопределенности в отношении результата действий игрока. Например, назначенный враг, Дагот Ур, в основном не хуже бога Вивека, лидера колонизированного народа, чем Император, лидер колонизирующей страны, или богини Азуры, игрок которой смертельно вооружен. К этому добавляется социально-экономическая структура, включающая расизм, бедность и коррупцию. Поэзия, воплощенная в топонимах или в книгах, часто бывает загадочной и меланхоличной, делая эстетику игры грустной, болезненной, унылой и загадочной; например, Longsanglot ( Морнхолд на английском языке), Берег меланхолии, Terres-Cendres или Morrowind (буквально «ветер следующего дня»).
В то время как Арена происходила во всем мире Тамриэля, а Даггерфолл уже происходил только в двух или трех провинциях этого мира, Морровинд даже не проходит во всей провинции. Действие игры происходит в провинции Морровинд, родине темных эльфов , а точнее на вулканическом острове Вварденфелл. Игра начинается в Сейда Нихин, на юге острова, в болотистой и дождливой местности. Этот тип климата доминирует почти по всей окружности острова, север также состоит из архипелагов из крошечных скал. Центр острова очень гористый и является домом для вулкана Скарлет-Маунтин. Юго-западная часть острова обуглена лавой и унесена пепельными бурями. Восток состоит в основном из равнин. Хотя Вварденфелл в основном населен темными эльфами, все виды Тамриэля представлены благодаря имперской колонизации.
Морровинд, родина данмеров, темных эльфов , — это территория, населенная наполовину этническими данмерами, а наполовину иностранцами. Расизм там очень силен. Игрок, иммигрант, почувствует это в начале игры, особенно если он каджит или аргонианец , но его действия могут постепенно увеличивать его популярность.