Хедшот: история шутеров от первого лица

Введение в Unity

Можете пропустить раздел, если вы уже знакомы с этим редактором. Переходите к разделу «Игровой мир: начало».

Базовым блоком при создании шутера на Unity является «сцена», представляет, обычно, 1 уровень игры. Однако, бывает так, что одна сцена включает несколько уровней, или один объёмный уровень дробится на ряд сцен. Сцена, как матрёшка, состоит из объектов, наполненных компонентами.

Именно компоненты делают интерфейс живым и привлекательным, обеспечивают такие функции как, например, визуализация, анимация, реалистичность. С помощью C# разработчик может сам написать их, сформировать нужную ему логику будущей игры. Перейдём непосредственно к движку.

После запуска редактора и создания нового файла, перед вами появится окно, состоящее из 4-х основных областей:

Слева вверху расположено окно Hierarchy, в котором отображается иерархия игровых объектов сцены: камеру (Main Camera), отображающую виртуальный мир глазами играющего, и источник света (Directional Light), определяющий направление освещённости сцены, без которого она выглядела бы как чёрное поле.

По центру расположено окно Scene, где, собственно, можно визуально редактировать уровень — вращать и передвигать с помощью мыши, получая наглядный результат. Справа от него находится вкладка Game (на скриншоте она неактивна). При переключении на неё кнопкой со значком воспроизведения сцена отображается через Main Camera.

В правой части экрана можно увидеть фрэйм Inspector — представляет собой набор полей с параметрами отмеченного объекта с возможностью их редактирования. На картинке видны 2 компонента: Transform, отвечающий за положение камеры, и, непосредственно, Camera — воплощает её функционал. Компонент Transform свойственен всем игровым объектам в Unity.

Внизу окна находится вкладка Project, содержащая цифровые объекты проекта (ассеты). По сути, это файл с данными, которые можно применить для создания сцен и интерфейса: текстуры, двумерные и трёхмерные элементы, звуковое сопровождение, анимация и конфигурации. Разработчики, не обладающие выдающимися навыками графического дизайна, могут загружать ассеты из Unity Asset Store в том числе и бесплатно. Также в Unity поддерживается опция загрузки файлов в стандартных форматах, например, png, jpg, fbx.

Справа от Project можете наблюдать неактивную вкладку Console. Здесь отображаются баги (ошибки), которые стоит периодически отслеживать, и сюда можно вводить части кода с целью отладки.

Мир Зен

Мир Зен всегда был главной проблемой Half-Life. Недоделанный, некрасивый, непонятный — неудивительно, что многие игроки забрасывали игру, когда проходили в портал. Благодаря дизайн-документам от Valve разработчики понимали, что противоречивые уровни следует улучшить.

Работа над миром Зен началась уже после того, как уровни «Чёрной Мезы» были готовы. Это позволило команде сфокусироваться на финальных локациях, ни на что не отвлекаясь, — как-никак мир Зен требовал больше внимания, чем всё остальное. Впрочем, никто даже подумать не мог, что процесс затянется на пять лет: при этом авторы отказались от уровней, которые не доделала Valve, и сделали ставку на развитие основных.

В отличии от «Чёрной Мезы» мир Зен создавался практически с нуля — оригинальные наработки не нравились команде. Локации неуклюже связывали порталы, игрок не испытывал чувства прогрессии, цветовая гамма и дизайн не впечатляли. Всё это пришлось переделывать.

Чтобы отобразить прогресс игрока, разработчики изменили цветовую гамму уровней. Гордон начинал с фиолетовой локации, которая создавала ощущение безопасности, и доходил до красной — цвет угрозы намекал на приближение к финалу.

Ещё Crowbar Collective поставила на фоне башню на манер Цитадели из Half-Life 2. Во второй части Фримен постепенно подбирался к ней — это намекало, что геймер на верном пути. В Black Mesa тоже появилось нечто подобное.

Также авторы прокачали повествование. В ремейке приключение по миру Зен начиналось с ролика-пролога, где показывали антагониста и ставили внятную цель. Плюс на пути встречались лаборатории учёных и прочие детали: эти мелочи связывали инопланетные уровни с «Чёрной Мезой» и даже с Half-Life 2.

Crowbar Collective понимала, что мир Зен должен отличаться от «Чёрной Мезы» в том числе геймплейно. Поэтому дизайну уделили больше внимания: по задумке Гордону следовало чаще откладывать пушку и просто исследовать уровни.

Авторы признают, что местами излишне затянули платформинг — зато нововведения вроде наблюдения за жизнью Вортигонтов компенсировали недостатки. В какой-то момент игрок мог посочувствовать пришельцам и лучше понять их роль во вселенной.

Боссфайт с Гонархом тоже доработали. В ремейке баталия разделена на три этапа: сначала Фримен сражается с боссом, затем убегает от него и лишь в финале убивает. При этом разобраться с противником можно даже без убийства — по словам разработчиков, это дань уважения культовой Deus Ex, где нелетальное прохождение всегда было фишкой.

Гонарх здорово кошмарил ГордонаГонарх здорово кошмарил Гордона

Финальный бой с боссом изменился ещё сильнее. В оригинале Valve неожиданно привносила в битву новые механики вроде изменённой гравитации и телепортации в соседние помещения. Разработчикам казалось странным, что эти фишки появляются в самом конце, а игроку толком не рассказывают, как они работают.

В итоге новые механики убрали, а боссфайт стал проще и веселее. У Crowbar Collective не было цели сделать последний бой трудным — с этой задачей отлично справлялся Гонарч. Нихилант должен был веселить, а не бросать вызов.

В итоге разработчикам удалось преобразить мир Зен, сделав его красивым и интересным. На это потребовалось пять лет, но результат того стоил.***

Из Black Mesa получился шикарный ремейк, который помнит о своих корнях и заставляет фанатов пускать ностальгические слёзы, но при этом за счёт многочисленных улучшений прекрасно играется даже в 2022 году. Сделать подобное могли только преданные фанаты Half-Life — жаль, что для работы над кошмарной Warcraft 3: Reforged не нашлось таких же умельцев.

Half-Life 3 когда-нибудь выйдет?

  • Документалку про разработку Black Mesa перевели на русский язык
  • Впечатления от Black Mesa: Гордон Фримен — реанимированный
  • Оригинал против ремейка — на видео сравнили графику первой Half-Life и Black Mesa

Оценить

SMOD: Tactical

Специальная версия SMOD — популярного мода на оружие для Half-Life 2, добавляющая в игру пару десятков видов нового оружия. Причем в данном случае акцент сделан на реально существующие стволы, состоящие (или состоявшие) на вооружении в армии и полицейских спецподразделениях различных стран.

Установив SMOD: Tactical, игроки получат в свое распоряжение оружие из таких военных тактических игр, как Red Orchestra, Operation Flash Point, Battlefield и проч. Помимо этого, в Half-Life 2 появятся новые враги, звуки, дополнительные опции и необычные игровые возможности, например, способность раздавать пинки и замедлять время. Помимо Tactical существуют и другие версии SMOD, например, SMOD: Tactical REDUX или SMOD: Realism, каждая из которых обладает своим набором оружия и дополнительными возможностями.

Во-первых, анимация — это красиво

После того, как персонажи игры стали подвижные, настал момент сделать их реалистичнее и привлекательнее. В этом поможет компонент Animator и инструмент Animator Controller.

Последний задаёт разные автоматически сменяемые состояния объекта, к которым привязывается определённая анимация. Чтобы применить этот инструмент к объекту, надо создать вложенную папку Animator Controller в директории Animations. Переименуем её в Zombie. Редактор примет вид:

На данном этапе состояния отсутствуют. Есть точки входа и выхода: Entry и Any State, Exit. Можно добавить несколько анимацией из ассетов:

Первая анимация, которую перетащили в область, привязана к точке начала, и будет проигрываться на старте уровня. Для перехода к другим состояниям нужно обозначить правило.

Нужно выбрать кнопку Parameters в левом верхнем углу, далее нажать на «+», выбрав параметр типа float. Новый параметр назовём speed:

Следует создать 2 перехода: Z_idle_A в Z_run и в обратную сторону, чтобы воспроизводилась анимация при значении speed больше 0.

Чтобы перейти из idle в run нужен двойной щелчок мыши по прямоугольнику Z_idle_A, выбираем Make Transition. Далее настраиваем параметры появившейся стрелки. Нужно отжать чекбокс Has Exit Time, в противном случае анимация будет воспроизводиться не по нашему условию. Также в списке Conditions необходимо выбрать «+», чтобы значение speed было больше 0.

Аналогичный алгоритм при переходе в обратную сторону. Теперь условие speed принимает значение меньше 0.0001. Параметр float пока не проверен на равенство:

Контроллер переместим мышью в соответствующее поле компонента Animator к объекту Zombie:

Поскольку MovementAnimator относится к игровому объекту Zombie, Animator расположен в дочернем объекте, таким образом, для получения доступа к Animator необходимо использовать стандартный метод GetComponentInChildren.

Далее необходимо отправить запрос о векторе скорости у NavMeshAgent в Update, рассчитать длину и передать результат в параметр скорости speed.

Чтобы анимировать зомби, надо добавить MovementAnimator в объект Zombie:

Код управления анимацией, помещённый в отдельный компонент MovementAnimation, даёт возможность не создавать контроллер игрока заново, а скопировать уже созданный для зомби. Чтобы скопировать, следует выбрать файл Zombie и нажать горячие клавиши Ctrl+D. Нужно внести изменить анимации на m_idle_А и m_run.

Потребуется ещё ряд дополнений

В класс Zombie добавим несколько строк.

В метод Start:

И в Update:

В NavMeshAgent задан такой угол поворота, что персонаж с задержкой во времени реагирует на изменение траектории движения. Добавив эти 2 строчки, можно избавиться от такого недочёта: первая строка передаёт NavMeshAgent сигнал о снятии управления поворотом (сделаем это сами); вторая — назначает поворот в сторону по вектору движения.

Важно!

Чтобы назначить поворот объекта, в 3D-графике используются эйлеровы углы, матрицы поворота или кватернионы. Первые 2 подвержены эффекту шарнирного замка (Gimbal Lock) и часто не удобны в работе, поэтому в данном примере использован кватернион. Даже при использовании матриц и углов Эйлера в Unity, они всё равно хранятся в кватернионах. В остальном, инструментарий движка настолько удобен, что позволяет разработчику не вникать в математические тонкости.

Зомби — сдохни или умри!

Первым делом в Animation Controller зомби нужно добавить анимацию смерти. Перетаскиваем туда саму анимацию AssetPacks⇨ToonyTinyPeople⇨TT_demo⇨animation⇨zombie⇨Z_death_A.  Параметр died с типом trigger создаётся для её активации. Триггер, в отличие от других параметров, выступают как вызов функции, их значение откатывается к начальному после выполнения перехода. Игрок одинаково успешно может убить как идущего зомби, так и застывшего на месте, поэтому переход следует добавить из состояния Any State:

Дополним скрипт Zombie следующими полями:

В Start класса Zombie внесём:

Добавим проверку в начале метода Update:

В классе Zombie укажем метод Kill:

Необходимость создания новых полей очевидна. В методе Kill ставится флаг гибели зомби, удаляются компоненты CapsuleCollider, MovementAnimator и NavMeshAgent из игрового объекта и активируется проигрывание анимации смерти в контроллере.

Компоненты нужно удалить, чтобы зомби после поражения не перемещался и перестал быть препятствием для пуль. В идеале, после воспроизведения анимации смерти зомби было бы хорошо как-то изящно избавляться от тела, чтобы поддерживать производительность на достаточно хорошем уровне. Простейший способ — добавить вызов Destroy(gameObject, 3), и в течение 3-х секунд Unity удалит этот игровой объект.

В качестве финального аккорда в класс Player, метод Update, в месте вызова Physics.Raycast, к описанию случая обнаружения пересечения, необходимо добавить проверку:

Вызов Physics.Raycast передаёт данные о пресечении в переменную hit. А именно, появится ссылка на компонент Transform объекта, с которым пересекся луч, в поле transform. Зомби будет убит, если в объекте обнаружен компонент Zombie.

Зрелищность игры отлично дополнит эффектная смерть врага. Можно добавить простую систему частиц к зомби. Основываясь на математических или физических закономерностях, системы частиц управляют большим количеством крошечных двумерных объектов, к примеру, заставляя их разлетаться по сторонам.  При помощи таких систем в геймдеве реализуются различные эффекты: пламя, капли дождя, метель и так далее. В данном случае — для имитации брызг крови во время смерти врага.

Кликаем правой кнопкой мыши по объекту Zombie, чтобы добавить систему частиц (Effects⇨Particle System):

Position: Y 0.5

Rotation: X -90

Particle System

Duration: 0.2

Looping: false

Start Lifetime: 0.8

Start Size: 0.5

Start color: зеленый

Gravity Modifier: 1

Play on Awake: false

Emission:

Rate over Time: 100

Shape:

Radius: 0.25

В итоге выглядеть будет так:

И наконец активируем в методе Kill класса Zombie:

КАКИЕ ВИДЕОКАРТЫ ПОДДЕРЖИВАЮТ DLSS?

Видеокарты Nvidia серий RTX 2000 и 3000 оснащены тензорными ядрами, которые включают DLSS, поэтому достаточно просто найти префикс RTX, чтобы узнать, будет ли ваш графический процессор работать с этой функцией. К сожалению, DLSS недоступен на видеокартах AMD из-за этого требования к оборудованию, но не отчаивайтесь, если вы используете графический процессор Radeon, поскольку AMD FSR кажется отличной альтернативой с открытым исходным кодом.

  • GeForce RTX 2060
  • GeForce RTX 2060 Супер
  • GeForce RTX 2060 12 ГБ
  • GeForce RTX 2070
  • GeForce RTX 2070 Супер
  • GeForce RTX 2080
  • GeForce RTX 2080 Супер
  • GeForce RTX 2080 Ti
  • Nvidia Titan RTX
  • GeForce RTX 3060
  • GeForce RTX 3060 Ti
  • GeForce RTX 3070
  • GeForce RTX 3070 Ti
  • GeForce RTX 3080
  • GeForce RTX 3080 Ti
  • GeForce RTX 3090

Однако не все видеокарты Nvidia обеспечивают одинаковый прирост производительности, поскольку серия RTX 3000 часто превосходит по производительности назначенные графические процессоры RTX 2000. Это связано с тем, что новые видеокарты содержат тензорные ядра второго поколения, обеспечивающие более высокую производительность на ядро.

Карты в играх

Counter-Strike: Global Offensive

Если вы решили проявить себя в соревновательных матчах в популярнейшем киберспортивном шутере CS:GO, то лучше задуматься об аиме. Проверить его и отточить можно прямо в игре, на картах, созданных пользователями в редакторе и размещенных в мастерской Steam. То есть, тут у вас будут точно такие же пушки, модели противников и внутриигровые настройки, и сразу после тренировки можно перейти к соревнованиям.

Карт на самом деле довольно много, и немало из них пользуются популярностью не только у простых игроков, но и у киберспортсменов, выигрывающих мировые турниры. Вот парочка таких со ссылками на мастерскую:

Fortnite

У песочницы Fortnite есть творческий режим, где люди строят все, что в голову придет, включая полигоны для тренировок. Карты также есть в свободном доступе, и можно без проблем заполучить их в свою библиотеку. Fortnite хорош тем, что он прокачает аим на дальние расстояния и с видом от третьего лица, что пригодится в батл-роялях. Ну, и научит строить на ходу гигантские башни, что, впрочем, актуально только для текущего проекта.

Список интересных карт (по кодам):

  • 3443-2839-6606 – зимняя локация для тренировки всего и вся в Fortnite
  • 5531-1890-2291 – тренировка аима с дробовиком
  • 3847-4226-5095 – тут в роли мишени выступают орды зомби
  • 8022-6842-4965 – карта, сделанная по образу программы KovaaK, описанной выше
  • 2889-5729-6480 – полигон, отмеченный киберспортсменами Tfue, Chap и Symfuhny
  • 8898-7406-1141 – 90% стрельбы и 10% строительства

Чем Black Mesa так примечательна?

Я помню, как впервые проходил оригинальную Half-Life. Долгая дорога в «Чёрную Мезу» в завязке, неудачный эксперимент, переполнившие комплекс твари, редкие встречи с таинственным G-Man, перестрелки с солдатами — для пятиклассника всё это казалось откровением. Прохождение выпало на зимние каникулы, и я с упоением просидел за творением Valve все выходные.

Все скрины взяты из Black MesaВсе скрины взяты из Black Mesa

Впрочем, пройти игру до самого финала я так и не смог — всему виной мир Зен. В какой-то момент Гордон Фримен покидал научный комплекс и оказывался в инопланетной реальности, которая для многих геймеров стала кошмаром. Пройти мир Зен было не сложно — проблема в том, что он был недоделанным и неинтересным. Valve попросту не успела адекватно связать локации и придумать внятный левелдизайн.

В итоге бесподобная Half-Life превратилась в сплошное уныние, и продолжать путешествие по неприятным уровням я не стал. В итоге финал истории я узнал от бати, которому хватило усидчивости для полного прохождения.

Не все фанаты относились к миру Зен с тем же скепсисом, но даже ценители инопланетных прогулок сходились во мнении, что именно эпизоды с «Чёрной Мезой» делают Half-Life великой игрой. При этом геймеры мечтали, что однажды Valve возьмётся за ремейк первой части и исправит множество ошибок.

К счастью, работа над прокачкой оригинальной игры и правда стартовала — вот только стояли за ней модмейкеры. Изначально они планировали по-быстрому улучшить текстуры и заменить модели, но всё пошло не по плану. В итоге спустя 16 лет с начала разработки вышла изумительная Black Mesa.

Глава разработки Black Mesa Адам Энджелс (Adam Engels)Глава разработки Black Mesa Адам Энджелс (Adam Engels)

В ремейке умельцы из Crowbar Collective не только улучшили текстуры, но также дополнили историю, переработали уровни, довели до ума мир Зен и добавили новые механики — однако фундамент игры и атмосфера остались прежними. В итоге авторам удалось сохранить достоинства оригинала, но при этом исправить недостатки и подтянуть геймплей до современного уровня.

Но как разрабатывался ремейк? Почему работа затянулась на 16 лет? Как авторы решали, какие эпизоды перерабатывать, а какие — оставить нетронутыми? Об этом рассказали в двухчасовом документальном фильме, а мы собрали всю важную информацию в этом материале!

Как вам серия Half-Life?

Практика — залог совершенства

Итак, мы настроили чувствительность мыши по своему вкусу. Теперь настало время поработать над мышечной памятью. Навык фликшотов, в частности, вырабатывается именно на уровне мышечной памяти. Но эта память задействована практически везде, будь то простое перемещение по карте; разворот, чтобы атаковать напавшего сзади противника; или стрельба по быстро движущимся врагам.

Некоторые геймеры ошибочно полагают, что меткость стрельбы можно улучшить при помощи ряда браузерных игр.

Но максимум, что эти игры могут у вас развить — это элементарные рефлексы, но никак не навык меткой стрельбы.

Это объясняется тем, что настройки чувствительности в игре не идентичны настройкам отзывчивости курсора в Windows, и поэтому движения, запечатленные в мышечной памяти и отвечающие за перемещение перекрестья на определенное расстояние, уже не подойдут для браузерных игр.

Лучше всего — это тренироваться непосредственно в игре. Для тренировки трекинга, зафиксируйте перекрестье на одной конкретной точке и начните двигаться. При перемещении совершайте те движения, которые вы бы сделали в реальном бою, и старайтесь не сводить прицел с зафиксированной точки. По словами профессиональных игроков, такое упражнение тренирует мышечную память.

Если вы научились удерживать курсор на статичной мишени, то настало время тренироваться на движущихся целях. 

Вам необходимо постоянно оставаться в движении и при этом наносить урон противнику, так что действуйте по той же схеме — зафиксируйте прицел на оппоненте и вперед! И не ждите, пока противник сам встанет под мушку. Кроме того, все ваши движения должны быть беспорядочными и непредсказуемыми. Того же следует ожидать и от врагов.

Для таких тренировок как раз может пригодиться режим своего матча с участием ботов. Чтобы боты действовали более-менее реалистично, установите им высокий уровень ИИ, не забыв при этом выкрутить на ноль наносимый ими урон. В конце концов, вы же пришли не для того, чтобы проигрывать искусственному интеллекту, а чтобы развивать скилл трекинга на движущихся объектах.

В режиме собственного матча можно с таким же успехом тренировать и фликшоты. Создайте игру с командой противников, состоящей из шести ботов Ана, и включите опцию «получать только выстрелы в голову». Ана не умеет ставить хэдшоты, поэтому она будет просто гулять по карте, а вы сможете тренироваться без опасений за свое здоровье.

Если вы предпочитаете какой-либо другой шутер, скажем CS:GO, вы сможете точно так же попрактиковаться в аналогичных режимах. Тренировка меткости в CS:GO предполагает, помимо прочего, изучение уникального разброса пуль у каждого оружия. Но в целом, описанная выше методика сделает из вас более уверенного стрелка. Поэтому тренируйтесь в той игре, в которой действительно хотите применять приобретенный навык.

Сформировав мышечную память, необходимо убедиться, что она не подведет в том случае, если вы перейдете в другую игру или поменяете мышь или разрешение экрана. Лучшим для этого способом будет замерить расстояние, которое нужно пройти мыши, чтобы камера в игре повернулась на 180 градусов, а потом подогнать к этим значениям параметры новой игры или мышки. В качестве альтернативы измерьте, каков будет радиус поворота вашего персонажа, если провести мышью из одного конца коврика в другой.

Нанесение урона

В Unreal каждый объект имеет возможность получать настраиваемый урон. Например, при получении урона персонаж файтинга теряет здоровье, а тот же воздушный шар лопается, вместо этого.

Откройте BP_BaseGun и добавьте Apply Damage в конце функции Shoot:

Теперь нужно указать, какому объекту будет наносится урон. Для этого соедините Damaged Actor с Hit Actor узла Break Hit Result:

Чтобы указать количество нанесенного урона вам нужно получить ссылку на Damage и подключить его к Base Damage:

Теперь Shoot наносит повреждения всем объектам, которые попадают под линию стрельбы. Нажмите Compile и закройте BP_BaseGun.

Иногда эффект лучше оставлять включенным

Хроматическая аберрация набрала популярность в прошлом поколении консолей, когда игры повсеместно стали выглядеть (или пытаться выглядеть) «как кино». Аберрацию нельзя назвать объективным улучшением или ухудшением: ей нужно уметь пользоваться, а ее восприятие – исключительно субъективно. Часть игроков совершенно не терпит эффект, поскольку из-за него картинка становится менее четкой, другим дополнительная «киношность» по душе.

Правда, в зависимости от визуального стиля самой игры аберрация чаще может просто загрязнять кадр, чем дополнять его. Например, если игра в целом выглядит не очень хорошо или стилизована под мультяшный стиль – значит, на «киношный фотореализм» она претендовать не может. Тем не менее разработчики все равно добавляют постобработку – в таком случае эффект вызовет раздражение с большей вероятностью. 

Куда уместнее использовать хроматическую аберрацию в проектах с реалистичным визуальным стилем: в The Last of Us: Part II, Red Dead Redemption 2 или, скажем, в «Сталкере 2». В них частичная нечеткость краев скорее сойдет за кинематографичность, чем за чужеродный визуальный эффект.

 

(Ползунок хроматической аберрации все чаще встречается в фоторежимах)

Другой вариант – применять хроматическую аберрацию там, где физическая (не игровая) камера используется по сюжету. Вот первая Life is Strange, например, выглядит слишком стилизованно, чтобы быть фильмом, но главная героиня увлекается фотографией, да и винтажные снимки играют ключевую роль в развитии сюжета. Поэтому здесь аберрация имеет хотя бы нарративный смысл.

Самая простая истина о хроматической аберрации в играх – по совместительству самая неочевидная. Этот эффект гораздо лучше выглядит в движении, чем в статике. Поэтому не стоит относиться к аберрации предвзято, насмотревшись скриншотов со сравнением картинки с эффектом и без него, лучше судить по собственному опыту в каждой конкретной игре.

Также, конечно, аберрацию стоит отключать в случаях, если из-за нее у вас сильнее устают глаза – такой побочный эффект тоже встречается.

* * *

У разработчиков нет объективных причин отказываться от хроматической аберрации в будущем: эффект очень просто реализовать, он не сказывается на оптимизации и зачастую делает игру визуально дороже (по крайней мере в глазах казуальных игроков, не вникающих в технологии). Главное, чтобы ее всегда можно было отключить в настройках – это логичное правило игровые студии обычно соблюдают.

Чем может мешать анимации в Windows 10?

При взаимодействии с компьютером пользователи ценят скорость и стабильность выполнения операций. Встроенные в ОС Windows 10 анимации, хоть и создают интересные эффекты, делая оформление более привлекательным, но при этом затормаживают ПК. У владельца устройства создается ложное впечатление, будто его компьютер работает медленно и не справляется с поставленными задачами.

Помимо ложного впечатления неисправности устройства анимации раздражают пользователей. Компьютер вынужден выполнять лишние действия для обработки, как кажется, крайне простых операций вроде запуска приложения или его закрытия. Именно чтобы сэкономить драгоценное время, рекомендуется отключать дополнительные эффекты Windows.

К сведению. На мощных компьютерах медлительность интерфейса может быть незаметна, однако отключение анимаций все равно обеспечит визуальный прирост производительности.

Насколько интересно работать VFX-художником?

Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, Лондон

Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?

У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.

Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.


Данил Криворучко для Bloomberg

Данил Криворучко, VFX-художник общего профиля, Нью-Йорк

Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.

В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.

Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.

Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.

Часть 1: Расширенный редактор лица AI для подкраски портретных изображений

WidsMob Портрет Pro это универсальный профессиональный редактор портретов и лиц с ИИ, который позволяет подкрасить кожу, улучшить портрет, или даже накрасить лица. Вы также можете воспользоваться пакетным процессом и настроить предустановки. Более того, он позволяет экспортировать фотографии с желаемым качеством в пакетном режиме.

  1. Усовершенствованная технология искусственного интеллекта для легкого обнаружения всех точек лица и участков кожи.
  2. Ретушируйте кожу, лицо, нос, губы, щеки, глаза, зубы и другие точки лица.
  3. Улучшение и макияж портрета с помощью предустановок и параметров настройки.
  4. Настройте предустановки для улучшения и макияжа портретов одним щелчком мыши.
  5. Экспортируйте портрет с желаемым форматом фото, качеством и др.

Win СкачатьMac Скачать

Как автоматически редактировать лицо на портретном изображении

Шаг 1: Загрузите и установите редактор лиц, запустите программу на своем компьютере. Просто нажмите на Выбрать фотографии Или Выбор папки кнопку, чтобы добавить портретные изображения в программу. Он автоматически проанализирует лицевые точки для портретного изображения.

Шаг 2: нажмите Настроить ключевую точку значок, чтобы настроить обнаруженную точку лица. Если на одном изображении есть несколько лиц или несколько смайлов, вы можете дополнительно настроить точки, чтобы с легкостью применить желаемый эффект.

Шаг 3: Если вы уже настроили предустановку для портрета, вы можете просто выбрать желаемый. Конечно, вы также можете улучшить состояние кожи, улучшить все портретные точки или даже сделать желаемый макияж с помощью передовых технологий.

Шаг 4: Если вы хотите сохранить его как предустановку, вы можете щелкнуть Сохранить как предустановку кнопку для присвоения имени предустановке. Что касается корпуса, вы всегда можете нажать на Предустановленная меню и примените желаемый эффект для лица одним щелчком мыши в редакторе лиц AI.

Шаг 5: После этого вы можете щелкнуть Экспортировать кнопку, с помощью которой вы можете изменить размер фотографий, изменить формат фотографий, настроить качество или просто выбрать предварительную настройку экспорта, вы можете нажать старт Кнопка для редактирования всех портретных изображений одним щелчком мыши.

Win Скачать

Настройте свои графические параметры в самой игре

Другие графические настройки также имеют большое влияние на игровой процесс.

В кс го вы можете настроить эти параметры для обеспечения максимальной производительности и самого большого количества FPS.

Зайдите в настройки CS:GO, затем в Настройки видео.

  • Детализация моделей/текстур: «Низкая»
  • Шейдеры: «Низкие», чтобы получить больше ФПС
  • Многоядерный рендеринг: «Включен».
  • Режим сглаживания мультисэмплинга: на ваше усмотрение. Некоторым нравится играть с более четкими пикселями и выключать MSAA. «X8 MSAA» сгладит края и увеличит нагрузку на видеокарту.
  • Режим фильтрации текстур: «Билинейный», если вас интересует частота кадров, «Трилинейный» для улучшения визуальных эффектов.
  • Сглаживание FXAA: «Отключено» (MSAA делает это лучше, чем FXAA )
  • Ожидание вертикальной синхронизации: «Отключено»
  • Размытие движения: «Отключено»

Многие из этих настроек жертвуют лучшими визуальными эффектами для более высокого FPS. Но максимальный FPS – это то, что вам нужно в этой игре.

Коды на появление персонажей/противников

Команда npc_create npc_ позволяет призвать рядом с игроком любого персонажа, идентификатор которого будет введен. Пригодится создателям модификаций и любителям различных игровых экспериментов.

Zombie  противник-зомби с хэдкрабом на голове
metripolice  полицейский
alyx  Аликс Вэнс, напарница Гордона
combine_s  солдат комбайнов
barney  Барни Калхун, сюжетный персонаж
eli  Элай Венс, сюжетный персонаж
zombie_torso  еще одна разновидность зомби
fastzombie  быстрые зомби
poisonzombie  отравленные зомби
zombine  зомбайны (появляются в дополнении Episode 1)
breen  доктор Уоллес Брин, сюжетный персонаж
mossman  доктор Джудит Моссман, сюжетный персонаж
antlion  насекомое муравьиный лев
ministrider  маленький страйдер из дополнения Episode 1 (недоступен в оригинальной версии игры)
antlionguard  более опасная разновидность муравьиного льва
headcrab  классический хэдкраб
headcrab_fast  быстрый хэдкраб
headcrab_poison  отравленный хэдкраб
stalker  человекоподобное существо, противник
strider  страйдер (тринога)
dog  большой робот Пес, сюжетный персонаж
gman  G-Man
citizen  участник сопротивления
kleiner  доктор Кляйнер, cюжетный персонаж
monk  сумасшедший священник Григорий из Рэйвенхольма, сюжетный персонаж
vortigaunt  инопланетянин-вортигонт
ichthyosaur  ихтиозавр, водоплавающий противник (к сожалению, его никак нельзя заставить двигаться, а атаковать он будет только если приблизиться к нему на достаточно близкое расстояние)
pigeon, seagull, crow  различная летающая живность. Голуби, чайки, вороны
combinedropship  десантный корабль комбайнов
combinegunship  атакующий корабль комбайнов
helicopter  вертолет
manhack  противник, атакующий дрон

Многих персонажей из списка выше можно вооружить вручную выбранным оружием. Для этого следует прописать команду npc_create_equipment weapon_. Можно снарядить NPC пистолетом, револьвером, автоматом, арбалетом, ракетницей с наведением, а также дробовиком или импульсным автоматом. Вполне возможно, работают и другие идентификаторы – экспериментируйте.

Имеется возможность управлять уже созданным персонажем, для чего следует навести на него перекрестие прицела, после чего прописать команду “npc_select”. Чтобы переместить выбранного персонажа в указанную точку, используется команда “npc_go”.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: