Как получить полную команду для битвы в каэр морхене

Главные читы в Ведьмаке 3: Дикая охота

  • god — Бессмертие.
  • god2() — Бесконечная энергия.
  • Cat(1/0) — Включить/отключить ночное зрение.
  • Drunk(1/0) — Активировать/деактивировать пьяное состояние.
  • cleardevelop — Сбросить персонажа до значений, актуальных на момент начала игры.
  • healme — Восстановить здоровье Геральта.
  • setlevel(*) — Установить нужный уровень (в скобках требуется прописать желаемый уровень).
  • levelup — Поднять уровень персонажа.
  • addexp(*) — Добавить опыта (в скобках требуется указать количество).
  • addskillpoints(*) — Добавит очки умений.
  • additem(‘Clearing Potion’) — Сбрасывает все очки распределенные в скиллах.
  • addabl(HorseBag3) — Увеличить лимит веса на 100.
  • addabl(MistCharge) — Увеличить стойкость на 100%.
  • addabl(attack_explosion) — Увеличение урона и интенсивность знаков на 200%.
  • addabl(AardShrineBuff) — Увеличить интенсивность знаков на 50%.
  • staminapony — Бесконечная выносливость у Плотвы.

Локации Каэр Морхен

Ведьмачья цитадель состоит из нескольких локаций:

Двор — здесь проходит обучение в рамках пролога к Ведьмак 3. К сожалению, это лишь сон Геральта, мечтающего об идеальной жизни в компании красивых волшебниц

Также во дворе может произойти битва с Химерой.
Обеденный зал и кухня — атмосферные локации, в которых не происходит ничего важного. Разве что, Геральт вспомнит там о своих навыках зельеварения.
Вечерний зал — здесь вы пообщаетесь с Ламбертом после того, как сразитесь с Саламандрами

А еще там у окна стоит сундук с интересным лутом — лучше не проходить мимо.
Библиотека — там куча полезных книг, из которых можно узнать много интересного о мире игры и монстрах. 
Арсенал — после той же битвы с Саламандрами там будет стоять Эскель. А еще, помимо занимательных стоек с броней и оружием, в Арсенале стоят сундуки с предметами.
Западный зал — интересен лишь одиноко стоящим сундуком с неизвестным зельем. Его стоит взять и бережно хранить, ведь впоследствии его содержимое очень даже пригодится.
Комната Трисс — красивая комната с шикарной кроватью, где Трисс проводит достаточно много времени. Именно здесь Геральт спасет ей жизнь при помощи зелья. 
Лаборатория ведьмаков — даже в разграбленном состоянии хранит множество секретов. Например, в ней есть Круг Шепчущих Камней, при помощи которого Геральт может заново обрести контроль над знаком Аард. 

Начало пути в Каэр Морхен — «Братья по оружию»

Покорение Цитадели начинается с игрового квеста «Братья по оружия». Во время этого испытания тебе потребуется не только дать ответ за все неправедные поступки прошлого, но и сделать все возможное, чтобы исправить собственные ошибки. Успешное прохождение квеста обеспечит поддержку надежных друзей, так необходимую на следующих этапах «Ведьмака 3».

Миссия «Братья по оружия» далеко не самая сложная в игре, однако на ее прохождение потребуется значительное количество времени: для успешного завершения придется обойти большое количество персонажей и сформировать собственную команду из 8 игроков. Эти союзники вам потребуются во время битвы за крепость.

После успешного прохождения квеста пора приступать к опасному путешествию в Каэр Морхен. Однако для начала следует подготовиться:

  1. Закончи все игровые миссии, идущие по сюжету раньше покорения Цитадели. В будущем вернуться к ним не получится, так как они будут закрыты;
  2. Облегчи свои запасы. Продай тот лут, потребности в котором больше нет, только не избавляйся от банок: продукты лучше взять про запас, помня о грядущем сражении «Дикой охоты»;
  3. Усиль свое вооружение: обзаведись дополнительными доспехами любой школы (отлично подойдет экипировка Школы Кота).

Дополнительные квесты

В деревне смотрим на доску объявлений, на которой будет задание. Некий Неллен ищет свою жену. Сначала идем к нему, расспрашиваем о его жене, затем идем к жене мясника и говорим с ней, далее говорим с соседом.
Идем в лес, где мочим волков, после чего лицезреем заставку, в которой надо выбрать – найти Ганну. После этого осматриваем мертвого волка у дерева, растущего в западной части выделенной зоны. Включаем чутье и видим следы и неподалеку труп. Идем в центр зоны и видим большой камень возле дерева, там будет еще след и рядом шерсть.
После этого должен появиться след уже в воздухе, за которым надо проследовать до куска ткани, дальше до одинокой хижины, в которой на полу будут записки. Читаем записки, идем на улицу и заходим за дом, где будет логово зверя. Победить зверя можно с помощью знака Квен. Если поможете девушке, то продолжение бытвы будет после первой стадии. При битве используем эликсиры Гром и Неясыть, они усилят урон от атаки и восстановят здоровье. После победы забираем трофеи, идем назад в хижину и открываем сундук ключом, там нас ждут ништяки.

На ощупь

Идем на юго-запад карты и встречаем Кейру возле входа в пещеру чародея, соглашаемся помочь ей. Спускаемся в подземелье, не забывая поджигать большие чаши, что бы было немного светлее. Дальше нас ждет вода, в которую надо нырять. После того, как мы выплывем из воды, идем направо и сносим стену, за которой нас будет ждать Туманник, его мочим при помощи огня

Обратите внимание на то, что от нашего огненного знака загорается отравленный газ, поэтому надо быть осторожным и не самовыпилиться.
После истребления Туманника обследуем храм, находя при этом много сундуков, содержимое которых будет явно не лишним. После обследования закутков мы услышим зов Кейры, на который и пойдем, поджигая по дороге гнезда с крысами

Доходим по подземелья с призраками, обыскиваем закоулки, там будут ништяки, забираем меч и после этого идем в пещеру справа.
Слушаем сообщение, затем используем чутье и осматриваем знак в виде морского чудовища на стене. Мочим призраков, используя меч и огонь, затем ныряем в воду в центре помещения, плывем недолго и выплываем наверх. Тут нам надо будет активировать знак лошади на стене. После активации откроется проход, в который мы и пойдем. Там будет Голем, которого легче прикончить, нанося удары в спину в тот момент, когда он будет идти к Кейре. Тут пригодится так же знак силового удара.
В дальнем проходе можно найти нужные вещи, а так же нового противника- горгулью, которую можно победить, используя тяжелые атаки и знак защиты. После победы придется охранять напарницу, пока она будет развеивать магию. Тут лучше не выходить из защитного купола, который будет вокруг Кейры. Идем до перекрестка и подрываем там стену, газ за которой лучше взорвать издалека. За этим помещение снова будет Пустынник и сундук с ништяками. Против врага лучше сначала использовать знак Аксий, а потом наносит пару сильных ударов. После того, как мы подорвет здоровье Пустынника, он начнет регенерировать и вызовет при этом собак на помогу. Мочим собак, используя необходимые знаки, затем снова босса, пока он не скопытится. Собираем лут.
Слушаем запись, затем говорим о ведьмах с напарницей. После этого можно осмотреться на предмет нужных предметов, особенно стоит присмотреться к стене рядом с полками книг. В конце Кейра подарит нам амулет, который стоит взять. Идем на свежий воздух, где Кейра попросит помочь ей со светильником.

Магический светильник

Становимся лицом к двери и смотрим на светильники. Они будут расположены так – 1-2-проход-3-4, зажечь надо будет так – 3-2-4-1, после чего проход будет открыт. Идем туда, доходим до алтаря, смотрим заставку, идем назад, но не выходим, а сворачиваем направо и вверх, там будет Место Силы, в котором можно получить очко прокачки и сокровище, которое охраняет голем. Далее сносим стену, собираем ништяки и возвращаемся. Из пещеры можно выйти, используя талисман рассеивания иллюзий. Прощаемся с Кейрой и сваливаем.

Белый сад

После пробуждения лучше обсудить сон с Весемиром и прочитать письмо от Йеннифэр. Затем по дороге отбиваем налет гулей, мочить желательно серебряным мечом. Затем валим на развилку, где в кустах можно отыскать Хрустальный череп, ранее принадлежавший ворону Йеннифэр. Череп найдет, отлично, вскакиваем на Плотву и скачем дальше. По дороге нам попадется деревня, разрушенная и бедствующая. В ней будут много убитых мужчин и ревущее бабы. Можно пойти в самую большую избу, где нас будет ждать сундук с ништяками. А можно сразу поехать на песчаный берег с левой стороны деревни и замочить там банду утопцев, после чего можно будет поживиться ништяками уже из двух сундуков.

На переправе можно навалять обнаглевшему грифону, который хочет полакомиться мужиком под повозкой. За это крестьянин может дать бабла или предложить скидку у его родственницы в таверне.
Проезжаем мост и попадаем непосредственно в деревню Белый сад, в которой надо идти в таверну и болтать с хозяйкой, а затем и с посетителями, расспрашивая их про девушку Йеннифэр с ароматом сирени и крыжовника. Тут на крестьянина можно будет использовать магию Аксий, которая живо развяжет ему язык, но это будет бестолку, поскольку этот дурень все равно не в курсе происходящего. Со вторым, ученым, можно будет сыграть в довольно интересную игру Гвинт, правила которой смахивают на многим известный блек-джек. В случае выигрыша можем обогатиться картой Золотой Хивай. В конце концов третий персонаж, бродяга, проболтается, что девку видели около военного гарнизона неподалеку, в который можно отправится когда захотим. При выходе из забегаловки нам захотят накостылять местный, от которых можно тупо свалить подальше и не драться. Тут уже можно идти прямиком в гарнизон, а можно и прошвырнуться по местности и пройти некоторые дополнительные задания.

2 повара Геральта для Йеннифер

После того, как Геральт хорошо провел ночь, пообщавшись и выпив со своими товарищами-ведьмаками, он просыпается на следующий день и обнаруживает, что Йеннифэр подготовила ритуал, чтобы снять проклятие Умы. Она просит Геральта сварить «Ведьмаков». зелья, чтобы начать процесс снятия проклятия Умы. В оригинальном сценарии игры Геральт и Йеннифэр должны были вместе сыграть сцену, в которой чародейка попросила Геральта приготовить для нее немного еды.

К сожалению, сцена была вырезана из последней копии Ведьмак 3 , но последовательность все еще существует в файлах игры, которые по крайней мере, игроки ПК могут получить доступ через консоль.

Игроки могут получить доступ к консоли, отредактировав один из файлов конфигурации игры с помощью блокнота или установив мод, который позволяет им получить доступ к консоли. После этого игроки должны открыть консоль и ввести команду: «addfact (q401_cooking_enabled)». Команду нужно набрать как есть, и до того, как Ума будет отдана Ведьмакам ». зелья.

Комплект — школы, гильдии, экипировки в Ведьмак 3

На протяжении игры вы можете собрать экипировку нескольких разных гильдий ведьмаков, а затем значительно улучшить их.

Вы сделаете это, найдя следующие схемы, то есть фактически выполнив задачу ниже. Эта часть прохождения покажет вам точное расположение схем снаряжения ведьмака, а также опасности, с которыми вам придется столкнуться, пытаясь их получить.

Школы в Ведьмак 3: Дикая Охота

Школа грифона в Ведьмак 3

  • Scavenger Hunt: Снаряжение Школы Грифона
  • Охота На Падальщиков: схемы улучшения снаряжения школы Грифона I
  • Охота На Падальщиков: схемы улучшения снаряжения школы Грифона II
  • Scavenger Hunt: схемы улучшения снаряжения школы Грифона III
  • Охота за сокровищами: схемы улучшения снаряжения школы Грифона IV

Школа кошек в Ведьмак 3

  • Охота за мусором: снаряжение школы кошек
  • Охота На Падальщиков: схемы улучшения снаряжения Школы кошек I
  • схемы улучшения снаряжения Школы кошек II
  • Охота за сокровищами: схемы улучшения снаряжения Школы кошек III
  • Охота за мусором: схемы улучшения снаряжения Школы кошек IV

Школа медведя в Ведьмак 3

  • Охота На Падальщиков: Снаряжение школы медведя
  • Scavenger Hunt: схемы улучшения снаряжения Школы медведей I
  • Scavenger Hunt: схемы улучшения снаряжения Школы медведей II
  • Охота На Падальщиков: схемы улучшения снаряжения школы медведей III
  • Scavenger Hunt: схемы улучшения снаряжения школы медведей IV

Школа волков в Ведьмак 3

  • Охота На Падальщиков:: Снаряжение школы волка
  • Охота за сокровищами: схемы улучшения снаряжения Школы Волка I
  • Scavenger Hunt: схемы улучшения снаряжения Школы волка II
  • Охота за мусором: Схема улучшения снаряжения Школы Волка III
  • Scavenger Hunt: схемы улучшения снаряжения школы волков IV
  • Охота за сокровищами: Схема улучшения снаряжения Школы Волка V
  • Scavenger Hunt: Схема улучшения снаряжения Школы Волка VI

На ощупь

Локация: Велен
Дает задание: дается автоматически
Награда: 350 опыта

Геральт не знал, где в Велене скрывается Цири, но благодаря Кейре Мец напал на след эльфского
чародея, который также разыскивал подопечную ведьмака. Итак, Геральт и Кейра вместе отправились исследовать укрытие таинственного эльфа.
Геральт надеялся, что ему удался поговорить с чародеем и узнать что-то большее о судьбе Цирилпы Фионы. Кейра же хотела закончить какие-то
свои дела.

Примечание: в пещере, которой будет проходить задание, много ценных предметов. Не спешите и исследуйте все закоулки.

Кейра Мец расскажет о таинственном эльфе, который спрашивал её о Цири, и так же разыскивает её. Отправляемся на его поиски.

В пещере встречаем призрачных всадников, это значит, что Дикая Охота по-прежнему разыскивает Цири, и по-прежнему опережает
Геральта на один шаг. Геральт настаивает на том, что призрачных всадников надо догнать, Кейра открывает портал заходим в него.

Едва наши герои вошли в подземелье, в котором скрывался эльф, как туг же наткнулись на врага.
Опередив Геральта и Кейру, в укрытие чародея попали воины Дикой Охоты. Они также шли по следу Цири.

Что-то блокирует работу портала, и вас с Кейрой телепортирует в разные места. Нужно найти её, она, кстати говоря, будет
очень сильно кричать и звать на помощь ничего страшного не происходит, просто она увидела крыс :-)

Спокойно исследуем подземелье, не обращая внимания на её крики, и находим её.

Убиваем крыс, знаком Игни уничтожаем 2 их гнезда. После этого продолжаем путь.

Промежуточная награда: 100 опыта

Далее будет диалог, в котором Кейра будет настаивать, что нужно уходить, а Геральт на погоне за Дикой Охотой. Выбор иллюзорный
не зависимо от варианта Геральт найдет способ уговорить Кейру.

Находим подсказки, которые Эльф оставил для Цири. Так как Геральт очень хорошо её знает суть подсказок ему ясна.

Продолжаем исследовать подземелье, до тех пор пока не найдем второе сообщение от Эльфа:

Обратите внимание на провал в центре нужно спрыгнуть вниз, там проплыть под водой, и после этого откроется проход дальше. Продолжаем идти, пока не доходим до стены с таким изображением:

Включаем ведьмачье чутье, и активируем телепорт нажатием на птицу. Откроется портал, заходив него. Дальше будет сражение с
големом, побеждаем и идем дальше, находим второй портал в стене и также как первый активируем его и заходим.

Встречаем Дикую Охоту они открывают разрывы, которые генерируют холод. Кейра создаст магический щит защищающий от холода и
будет закрывать разрывы. Вам же необходимо защищать ей от Гончих Дикой Охоты, не выходя за пределы магического щита (в этом случае здоровье начнет
стремительно уменьшаться).

Далее предстоит бой с Нитралем. Побеждаем его, получаем 250 опыта, после чего находим комнату Эльфа и еще одно его сообщение:

Дальше остается только обследовать комнату и найти выход. Кейра скажет о том, что ей нужно найти обещанный эльфом светильник.
Можем согласиться помочь, а можем пойти по своим делам. Если согласитесь начнется дополнительное (не обязательное) задание:
Магический светильник.

Также начнется следующее сюжетное задание: Хозяйки леса.

Дикая Охота опередила наших героев, благодаря магии навигатора, который мог переносить воинов с
места на место. Геральт и Кейра наверняка не смогли бы быстро отыскать дорогу, если бы не наткнулись на морфотическую проекцию, то есть
говорящий и движущийся образ чародея. Таинственный эльф обращался к Цири, направляя ее на верный путь. Он звал ее Зираэль Ласточка,
что свидетельствовало об их давней дружбе. Услышав запись, Геральт понял, что к цели его поведут нанесенные на пены изображения ласточка.
Путь через подземелья был нелегок. Чародей расставил множество ловушек, которые могла обойти только Цири. А незваные гости, которые попытались
бы найти девушку, непременно бы в них угодили. Наконец Геральт и Кейра почти догнали воинов Диной Охоты.

Преследователи Цири не нашли ни девушки, ни чародея. Они ушли ни с чем, оставив в подземельях одного воина, который должен был заняться
Геральтом и Кейрой. Однако наши герои справились и с этим препятствием. Победа над воином Дикой Охоты оказалась бесплодной, поскольку
Геральт не нашел ни чародея, ни Цири.

Единственное, что оставалось ведьмаку, это подсказки, оставленные следующей морфотичесной проекцией. Благодаря морфотичесной проекции,
ведьмак понял, с кем в действительности поссорилась Цири. Гендрик не знал всей правды: противницей Цири была вовсе не колдунья из Подлесья.
Речь шла даже не об одной ведьме, а о нескольких: Цири перешла дорогу ведьмам с Кривоуховых топей. Кем они были и что случилось в самом
сердце болот об этом, любезный читатель, ты узнаешь совсем скоро, если не отложишь в сторону мой скромный том воспоминаний.

Квесты в Каэр Морхен

В Каэр Морхен девять основных квестов, которые в основном связаны с подготовкой к финальной битве. Вы постепенно наладите отношения с союзниками и приведете их к укреплениям. А по дороге найдете Цири, которая будет очень полезной в сражении. Сама битва эпичная, но ничего сложного в ней нет. Сейчас мы не будем подробно описывать ее прохождение, ведь речь о самой крепости. Главное следовать советам самой игры и не отклоняться от проложенного сценарием пути. 

Также в Каэр Морхен есть четыре дополнительных задания, проходить которые можно после финальной битвы, ведь для них требуются высокие уровни. Кроме того, башня крепости хранит информацию о двух комплектах снаряжения Школы Волка — об этом читайте в отдельном гайде.

Судьба Империи и Севера

Зависит от того, чью сторону вы выбрали в ходе прохождения задания «Дела Государственной важности»

Эмгыр. Нильфгаард побеждает, а Темерия становится его ленником

Данный сценарий вы будете наблюдать в том случае, если во время выполнения задания «Дела Государственной важности» встали на сторону Роше и Талера. После победы над Севером Эмгыр, устав от нескончаемых разрушительных набегов темерских партизан, подарит Темерии автономию, а затем расправится с заговорщиками среди оппозиции.

Радовид

Север побеждает. Данный сценарий развития событий возможен в том случае, если вы не выполнили задание «Дела Государственной важности», и Радовид остался жив. Будучи гениальным тактиком, Радовид отбросит Империю назад. Эмгыр падет от рук заговорщиков. Жизнь при Радовиде для многих окажется хуже рабства — будут убиты тысячи ни в чем не повинных людей и краснолюдов.

Дийкстра. Север побеждает. Это произойдет в том случае, если во время выполнения задания «Дела Государственной важности» вы встали на сторону Дийкстры, позволив ему убить Роше и Талера. Эмгыр падет от рук заговорщиков. Дийктра будет править с цинизмом и беспринципностью, укрепляя владения Редании по примеру Нильфгаарда.

Велен

Вторая глава игры «Ведьмак 3: Дикая охота», прохождение которой принесет немало эмоций, разворачивается в местечке Велен. Ведьмак едет до дерева, увешанного висельниками. От него свернуть на запад и ехать дальше до корчмы.

Местные бандиты хотят устроить драку — Геральт может принять вызов, угостить их вином или же сказать, что он ведьмак — тогда враги отступят. От трактирщика герой узнает, что его связной — Гендрик — живет в другой деревне — Вересовке. Нужно ехать туда.

На заметку! У Геральта есть три линии развития — владение мечом, алхимия и знаки. Игрок сам должен решить, какую следует развивать.

Увы, Вересовка уничтожена. Нужно спасти последнего выжившего от волков и узнать, где жил Гендрик. В его доме обыскивать труп и найти ключ в обуви. Им можно открыть подвал. Осмотревшись там, Геральт найдет бухгалтерскую книгу с полезными заметками — о местной ведьме и кровавом бароне.

Добравшись до крепости Вроница, ведьмак должен поговорить с бароном. Если в таверне не было драки, то охрана спокойно пропустит героя. В противном случае придется искать тайный проход — о нем расскажет за несколько монет старик — его можно отыскать в деревне. Добравшись до барона, Геральт узнает о Цири и о том, как она к нему попала.

Но для получения более подробной информации барон просит выполнить задание — «Дела семейные». Оказывается, его жена и дочь Анна пропали — их нужно найти. Геральт осматривает дом и, ориентируясь по запаху вина, находит под половицей амулет. Барон подсказывает, где жена могла получить его — у местного колдуна. Добравшись до его хижины, ведьмак видит толпу разгневанных крестьян. Тут есть три варианта:

  • дать им рецепт зелья,
  • подкупить,
  • использовать знак Аксий.

Спасенный колдун согласен провести ритуал, но для этого ему нужна коза, а она убежала в лес. Придется искать её. Для этого можно использовать колокольчик, выданный колдуном. Отыскав козу, уничтожить волков. После ритуала колдун рассказывает настоящую историю барона, а также об игоше — нерожденном ребенке, превратившемся в чудовище.

Тут есть два варианта — уничтожить игошу или же превратить в чура. В первом случае понадобятся зелья «ласточка» и «гром». Во втором — использовать Аксий, чтобы успокоить игошу. Тогда он поможет отыскать пропавшую жену и дочь барона, выполнив миссию — сам Геральт явно не справится.

Далее дорога ведет главного героя в Новиград.

Пукающие тролли

Найти этот квест довольно тяжело, потому что на карте его нет. Но он есть, как суслик из известного фильма, и пройти его определенно стоит. Говоря откровенно, натолкнуться на него случайно будет гораздо более приятное. Звуки выпускания газов – извечный повод для смеха в дружеских компаниях, но представьте свои ощущения, если вы услышите их в глубокой темной пещере, будучи Ведьмаком.

Более того, при дальнейшем рассмотрении оказывается, что пукают там тролли, которые без всякого сомнения отлично проводят время. К сожалению, если подойти к ним поближе, они станут враждебными, и Геральт может убить их или убежать с теплыми воспоминаниями. На самом деле эти тролли уникальны, и у них есть имена – Джесси, Доджер и Джо, позаимствованные у известных стримеров с YouTube.

Острова Скеллиге

Из Новиграда отправиться в порт и отплыть в архипелаг Скеллиге. Увы, по дороге корабль разобьется и придется дальше идти пешком.

Полезно! Обыскав остатки корабля, можно найти труп капитана и забрать у него 1000 крон, выплаченных за билет.

После похорон, где ведьмак встретит Йеннифер, отправиться в корчму, а затем — в королевский дворец. Здесь придется выполнить несколько заданий: похитить маску Мышовура, поучаствовать в соревнованиях.

Отправившись на восточное побережье, Геральт встречает Мышовура, узнает больше о маске и том, почему её нельзя использовать. Найти Йеннифер и спасти от туманников. Побывать в деревне и узнать, что о Дикой охоте известно лишь одному человеку — Трусу. Отыскать его можно в Священной роще.

Обыскивая лес, уничтожить оборотня и найти Труса, который хотел сразиться с ним и очистить свое лихое имя. Увы, свидетель все равно погибает — его тело нужно извлечь из колодца. К счастью, Йеннифер может оживить его на время и получить ценную информацию.

Острова Скеллиге следует изучить повнимательнее — здесь можно взять множество дополнительных квестов.

Внутренний двор. Пожинаем плоды

Управление снова переходит к Цири, которая, раскидывая врагов, бежит открывать ворота остальным. На пути её будут ждать два портала, закрывать которые не надо, просто перебить Дикую Охоту.

Ворота открываются, и команда залетает внутрь. Теперь необходимо закрыть два портала, один справа от крепости, другой слева.

Обратите внимание, справа от крепости будут сражаться Хьялмар и его компания (если вы их позвали), среди них будет островитянин Виги Помешанный (если он жив). Это последний момент, когда его видят в живых, видимо он погибает дальше по сюжету, когда Дикая Охота прорывается внутрь

4 Ведьмаки Forge

Когда Геральт идет на встречу с Йеннифэр в Каэр Морхен, он войдет в область с лестницей, ведущей вверх, на вершине которой он встретит указанную колдунью. Вместо того, чтобы сразу подниматься по лестнице, если игроки исследуют нижний уровень лестничной клетки, они обнаружат несколько сундуков, внутри которых они найдут записку. Документ, по-видимому, написан магом, который изображает ведьмаков в очень плохом свете. Но Геральт также найдет некоторые скрытые инструкции в конце записки, которые начнут квест.

Маркер отправит игроков к заброшенной и истощенной железной шахте, внутри которой они столкнутся с элементалем, которого им придется убить. Затем игроки должны поместить книгу на пьедестал, открывающий скрытый проход в кузницу. При входе в эту область и ее исследовании появится Ифрит и атакует игроков, что может оказаться сложной задачей.

Разобравшись с монстром, игроки должны использовать свои ведьмачьи чувства, чтобы открыть иллюзорную стену, которую они могут развеять с помощью Ока Нехалени, полученного во время одного из квестов Кейры Мец. Он откроет небольшой коридор с тремя сундуками в конце, один из которых будет содержать полностью созданную Mascrafted Wolven Armor.

Начало битвы.

И так сделав выбор и закончив приготовления, спустя некоторое время, к Геральту подойдет Ламберт, у которого вы сможете узнать о том, что им удалось сделать. После чего у вас появится последняя возможность для подготовки, при которой можно использовать личный сундук и взять там какое-нибудь снаряжение, а так же воспользоваться точильным камнем и улучшить бою, что будет очень полезно в грядущем сражении. Как только вы решите что готовы, то воспользуйтесь главным входом. Все заняты подготовкой к битве, первым приближение врага заметит Геральт, так как заметит изменение в температуре окружающей среды. Начнет дуть морозный ветер, от него будут страдать все до тех пор, пока Йеннифэр не удастся создать барьер над Крепостью.

Хорошая концовка (Цири императрица)

 

В отличие от предыдущего финала, данная концовка позволит Цири вернуться домой и отправиться в Нильфгаард, где Эм Гыр приготовит ее к занятию трона в качестве императрицы.

Как получить:

  • во 2-ом акте в квесте «Пейзаж вместо битвы» сыграйте с Цири в снежки, откажитесь от денег Эм Гыра и отправьтесь вместе с девушкой в Вызиму на встречу с нильфгаардцем;
  • в 3-ем акте в квесте «Последние приготовления» отправьте воспитанницу на Совет Ложе Чародеек в одиночестве, в «Поготовке к битве» не пытайтесь успокоить Цириллу во время визита в лабораторию, а просто позвольте устроить там погром (а еще вместе с девушкой посетите могилу Скьялля).

Дополнительно к вышеперечисленному вам необходимо закончить квесты во 2-ом акте: «Око за око», «Смертельный заговор», «Враг народа».

Персонажи Каэр Морхен

В крепости на постоянной основе (или не слишком постоянной) проживают следующие персонажи:

  • Весемир — один из самых сильных ведьмаков на континенте. Пускай его седина и морщины не вводят вас в заблуждение — благодаря уникальному опыту он способен победить любого монстра. Весемир не просто защищает Каэр Морхен, но и обучает юных воинов. 

  • Ламберт — один из самых молодых ведьмаков, второстепенный персонаж серии. 

  • Лео — полу-ведьмак, не закончивший свое обучение. Спойлерить его судьбу не станем, но намекнем, что она не слишком счастливая.

  • Эскель — друг Геральта, опытный охотник на чудовищ и, конечно же, ведьмак. Несмотря на то, что он ни в чем не уступает нашему любимому Геральту, его личность не так хорошо известна на континенте.

  • Трисс Меригольд — рыжеволосая чародейка, талант которой известен любому, кто с ней сталкивался. Очень близко дружит с Цири и Йеннифер, ну а с Геральтом у нее особые интимные отношения :)

  • Кейра Мец — чародейка, некогда прислуживавшая королю Темерии Фольтесту. Благодаря положительному решению Геральта она может приехать в Каэр Морхен и сразиться с Дикой Охотой.

Роль Каэр Морхена в «Ведьмак 3»

Цитадель на берегу моря впервые появляется в игровом процессе первой части: в Каэр Морхен вторгается банда Саламандр, возглавляемая Азаром Яведа. Они разрушают одну из стен древней крепости с одной целью — выкрасть из цитадели старинные секреты подготовки ведьмаков.

Зачем в игре «Ведьмак 3» нужно попасть в Каэр Морхен?

  1. В Цитадели возможна покупка карт с расположением ведьмачьих снаряжений и экипировки учеников «Школы Волка». Таким образом, решая на этом этапе игры квест с крепостью, ты добиваешься получения 14 уровня снаряжений — двух комплектов доспехов. Они будут необходимы на следующих этапах игры, а также во время Дикой охоты.
  2. Крепость — обязательный элемент сюжетной линии игры: только так получится оказаться в долине и похитить Уму из рук кровавого барона. В Каэр Морхене ожидают Весемир, Эскель и Йэнифер, также именно здесь, на месте древней «Школы Волка», возможно проведение ритуала над Умой.
  3. Крепость на берегу моря — одна из наиболее живописных локаций игры, в которой возможно получить ценные знания об истории и навыках ведьмаков, узнать, что было до начала кровавого погрома.

Где найти доспехи школы Змеи и что они дают

  

С установкой дополнения «Каменные сердца» к игре The Witcher 3 в проекте появился новый комплект обмундирования. Он относился к амуниции, которую предпочитали носить выходцы из школы Земи, любящие на практике использовать различные яды.

Купить доспехи школы Змеи вы можете у графини Миньоль. Пообщаться с ней Геральт сможет во время прохождения сюжетного квеста «Сезам, откройся!» — НПС вы найдете в зале торгов на мероприятии. Кстати, по этому же квесту вы сможете отыскать и Отравленный стальной меч, который лежит сундуке сокровищницы Борсоди.

Требование для ношения: 40 уровень персонажа.

Тип: средняя броня.

Эффект при ношении «Мастерского сета»:

  • 497 ед. брони;
  • +50% Сопротивление колющим ударам;
  • +100% Сопротивление ядам;
  • +50% Сопротивление рубящим ударам;
  • +60% Сопротивление урону от чудовищ;
  • +60% Сопротивление стихиям.

Рекомендация: сет, который позволяет защищаться от ядов, а также наносить урон отравленными клинками, если вы их сможете отыскать.

Где найти чертеж доспехов школы Змеи:

  1. Начинаем прохождение задания «Ведьмачьи древности: Снаряжение школы Грифона».
  2. Читаем письмо в комнате рядом с гнездом гарпий и отправляется в появившийся на карте марке, указывающий на расположение Грота Драконобойца.
  3. Добираемся до тупика и разбиваем камни в конце знаком Аард.
  4. Расправляемся с Экимой, обыскиваем сундук и получаем лут.
  5. Используя Глаз Нахалены, выбираемся из пещеры.
  6. Двигаемся к Одинокой скале и ныряем под воду.
  7. Разыскиваем пещеру под водой недалеко от Места Силы.
  8. Проходим через пещеру, поднимаемся в башню и расправляемся с виверной.
  9. Забираем записи ремесленника и чертеж доспехов.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: