Ведьмак 3 — Пошаговое руководство: Обновления
В нашем исследовании вы найдете полное описание перехода игры со всеми основными и побочными квестами — также принимая во внимание различные пути выполнения миссий и всей игры. Мы также подготовили советы по развитию персонажа, борьбе, навыкам и другим элементам из последних приключений Геральта
Руководство обновляется на регулярной основе и будет развиваться в ближайшие недели. Обе подписи, уже опубликованные, и те, которые мы будем готовить в будущем, будут добавлены, если необходимо. Ведьмак 3 — очень сложная и сложная игра, поэтому разработка этого пошагового решения — огромная задача для нас, но также большое удовольствие.
Мы начинаем путешествие в Бяла Орчард, а затем отправляемся в Велен. Если вы хотите больше узнать о строительстве мира, мы рекомендуем вам посмотреть соответствующую подстраницу.
Карта игры разделена на области — только это открытое пространство для разведки. Мы выполняем описание основной и боковой миссий на втором уровне сложности по умолчанию.
Сайт постоянно обновляется — следите за новыми записями
Цири выжила и стала ведьмаком
Для получения этой концовки в основном нужно принимать решения, противоположные тем, что описаны выше. Однако, нужно сделать аж 4 правильных поступка за время игры и тогда Цири присоединится к Геральту в роли Ведьмака.
Вот, как этого добиться:
- В сюжетном квесте «Кровь на поле битвы» не взять денег с Императора.
- Утешая Цири, выбрать вариант: «Я знаю, что может поднять тебе настроение».
- В «Заключительных приготовлениях» предложите Цири самостоятельно отправиться в Ложе Волшебниц.
- Когда она будет во гневе (в задании «Дитя старшей крови») скажите, чтобы она не сдерживала себя.
- Сопроводите Цири к могиле по ее просьбе.
Ведьмак 3 — Скрытая концовка! Как спасти всех, и сделать так чтобы выжили и Барон и Дети из Приюта
в деревне Штейгеров тоже дети есть
Так и не увидел где признаки того что это те же дети. Даже в том случае, когда спасаем детей обычным образом, имена детей в списке в приюте отличаются от имен детей с болот, хотя по смыслу понятно что это они же (ошибка локализации?). Вообще, я думаю, если бы авторы добавили диалог Геральта со спасенными детьми в приюте, то барону приходилось бы вешаться гораздо чаще, чем это случается при нынешнем раскладе игры
Widukind Я поставил тебе плюситк. Хотелось бы что б ты был прав относительно вешанья борона но. учитывая нынешные нравы, не думаю что вешанье происходило бы чаще.
SwedovSandr Я думаю, тут дело не в нравах, а в той эмоциональной вовлеченности игрока, которую создают авторы. Образ барона очень хорошо проработан, ему уделено много внимания, с ним много содержательных диалогов, а дети показаны между делом. Как следствие, в большинстве прохождений игрок больше сочувствует барону, и это нормальное восприятие художественного образа, на это авторы и делают ставку. Но ведь они же могли сделать и иначе — удели они больше внимания детям, мы бы и проходили иначе игру
Widukind Это да, но. дети есть дети. И Авторы не стали перевешивать чашу весов в пользу детей. Так что, выбор всё же за нами. Teranaft234 А где написан порядок прохождения?? Если б он был важен, задания бы открывались СТРОГО по порядку
SwedovSandr Да нет, опять читаете между строк, я не о том. Придя на Шепчущий холм, выполнив просьбу духа (или наоборот убив его), до определенных событий, получаем еще одно ответвление в сюжете, которое приводит к багу игры.
Teranaft234 почему к «багу»? Если убить или отпустить духа до сюжета, то дети погибают при любом раскладе, поскольку в диалоге с духом еще нет реплик о них. А судьба барона, Анны и Штейгеров все также зависит от нашего выбора как при обычном прохождении. Это не баг, а вариант решения
слышал про это, но склоняюсь к тому, что это всё таки баг (или одна из многочисленных недоработок авторов). авторами предусмотрено только два варианта: смерть детей или смерть барона, а остальное появляется в результате кривого прохождения игры. в детском доме у меня всегда бегали дети (не обязательно те самые, с болот, а просто абстрактные дети), на болотных детей указывает записка в детском доме. авторы могли бы и побольше официальных вариантов прохождения этого квеста сделать (меня бы устроил вариант, чтоб убить 3х ведьм и духа из дерева, а барона с женой спасти. или хотя бы убить ведьм и духа), но этого нет, так же как и нет возможности в Кровь и Вино убить вампиршу в тамошнем детском доме. в общем, я этот третий вариант официальным не признаю и считаю багом игры. духа оба раза отпускал, а барон пусть катится в ад в месте со своей женой, не винные дети из-за них страдать не должны.
Источники
Велен[]
Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
---|---|---|---|
По следам Цири | |||
Нильфгаардский связной | Велен | ||
Кровавый Барон | Замок Вроницы | ||
История Цири. Король волков | Деревня Залипье | ||
Дела семейные | Замок Вроницы | ||
На помощь Княжне | Деревня Большие Сучья | ||
История Цири. Скачки | Велен | ||
Охота на ведьму | Деревня Подлесье | ||
На ощупь | |||
Хозяйки леса | Кривоуховы топи | ||
История Цири. Бегство с болот | Кривоуховы топи | ||
Шепчущий холм | Деревня Штейгеры | ||
История Цири. Из тени | Покинутая башня | ||
Комната Цири | Замок Вроницы | ||
Возвращение в Кривоуховы топи | Кривоуховы топи | ||
Погребальные костры | Велен | ||
Дикое сердце | |||
Самосуд | Аллея висельников | ||
Фальшивые бумаги | |||
Кладбищенские гиены | |||
Кулаки ярости: Велен | |||
Гвинт: Веленские игроки | |||
Скачки: Вроницы | |||
Мастер-бронник | |||
Магический светильник | |||
Приглашение от Кейры Мец | |||
Мышиная башня | |||
Дружеская услуга | |||
На благо науки | |||
Падение дома Реардон | Поместье РеардонДеревня Залипье | ||
Призраки прошлого | Поместье Реардон | ||
Дяды | Коломница | ||
Последняя услуга | Нужно появиться в полночь у моста севернее Сучьев | ||
Дама в беде | |||
Защитник веры | |||
Опасный груз | |||
Собачья жизнь | |||
Золото дураков | |||
Опиум для народа | |||
Прорицатель правду скажет | |||
Сыр и темные силы | |||
Смерть в огне | |||
Вылитый ведьмак | |||
Узы крови | |||
Игры кошек и волков | |||
Бери, что хочешь | |||
Прохода нет | |||
Заказ: Лесное чудовище | |||
Заказ: Клекотун | |||
Заказ: Грифон в холмах | |||
Заказ: Пропавший брат | |||
Заказ: Лешачиха | |||
Заказ: Заботы Могильщика | |||
Заказ: Таинственные следы | |||
Заказ: Чудище с болот | |||
Заказ: Пропавший патруль | |||
Заказ: Тайна деревни Стёжки | |||
Заказ: Призрак тракта | |||
Утонувшее богатство | |||
Смертельно опасные перекрестки | |||
Сокровища королевы Зулейки | |||
Спрятаны от всего мира | |||
Несчастный случай | |||
Не везет, так не везет | |||
Мертвецы безоружны | |||
Дорогая ошибка | Записки контрабандиста | ||
Затопленный сундук | |||
Не играй с богами | |||
Неуслышанная просьба | Смятый лист | ||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка II | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка V | |||
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Грифона I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Грифона II | |||
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Кота | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота II | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота III | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота IV | |||
Ведьмачьи древности: улучшение Школы Медведя III | |||
Ведьмачьи древности: улучшение Школы Медведя IV |
Говорящая Плотва
Квест «О чем говорят лошади?» очень легко упустить, потому что он достаточно сильно удален от мест основных событий, но он один из самых смешных во всей игре. Геральт выпивает зелье с необычным побочным эффектом – теперь он полностью понимает свою верную лошадь по имени Плотва.
Квест смешной, но это смех сквозь слезы. Геральт называет Плотвой каждую свою лошадь, потому что не хочет запоминать разные имена для животных, которых, вообще говоря, не жалко потерять. Вполне разумно – профессия охотника на нечисть не самая здоровая. Поэтому когда Плотва начинает отвечать Геральту, он просто постигает новые смыслы. Но оказывается, лошади как гномы, потому что они не злопамятны.
Прохождение квеста «Шепчущий холм»
Итак, получив задание от хозяек леса и навестив старосту в Штейгерах выезжаем на юг по дороге ведущей через болота к шепчущему холму. На развилке поворачиваем направо и оказываемся на месте.
Слышим странный голос который предупреждает нас не приближаться. Подойдя к большому дереву на холме, квест дополняется – нужно найти проход под холмом используя ведьмачье чутье.
Что бы найти вход в пещеру нам нужно выйти за желтый круг на карте и спуститься к тропе у подножия холма.
Внизу нас ожидает сражение с волколаком. Сам вход под холм находиться чуть-чуть левее места силы, если смотреть на юг.
Зайдя в пещеру идем прямо и прыгаем в воду. Плывем вперед и налево. В конце пещеры мы найдем заточенный дух бывшей женщины-друида, из слов которой нам становится известно что ведьмы убили а ее дух заточили под шепчущим холмом. Теперь ведьмы похитили детей живущих на болоте и только она может их спасти. Дух просит помочь снять с него проклятие. Ведьмаку предстоит принять решение поверить ему или нет. От последствий выбора будет зависеть дальнейшее развитие событий и судьба семьи барона, детей кровавого приюта а так же жителей Штейгеров.
Я не верю тебе
Дух призовет паучков. Начнется бой в процессе которого мы должны будем убить духа.
Последствия выбора:
- Дух не сможет помочь детям, их съедят ведьмы;
- Жена барона сойдет с ума и уедет с бароном к знахарю;
- Люди барона после отъезда босса посеют грабежи и насилие;
- Дух не навредит жителям Штейгеров, но они все ровно пострадают от охотников за чародеями.
Я помогу тебе
Последствия выбора
- Дух вселится в лошадь, дети будут освобождены;
- Ведьмы разозлятся из-за детей и наложат проклятие на жену барона. Впоследствии она погибнет;
- Из-за случившегося горя Кровавый барон повесится;
- Освобожденный дух убъет жителей Штейгеров. В деревни появятся призраки.
В этом случае нам предстоят еще два коротких подзадания и после которых у нас еще будет шанс изменить решение и пойти против духа.
Если мы решим выбрать этот вариант дух попросит нас найти перо, коня, и останки для того что провести ритуал который снимет проклятие. Выходим из пещеры через проход который открыл нам дух. Перо мы нашли ранее в задании «Хозяйки леса» в гнезде (вместе с бутылкой для Ивасика), теперь отправляемся к болотам искать останки.
На болоте нас встретит водная баба и утопцы. Победив их, влючаем чутье и находим останки.
Теперь нужно отыскать лошадь и укротить ее. Лошади пасутся южнее Шепчущего холма у развилки. Как только лошадь будет ошеломлена Аксием садимся на нее и скачем в пещеру к духу для того что бы начать ритуал. Что бы завести лошадь в пещеру используем второй вход, который нам открыл дух.
Попав в пещеру, у нас появляется шанс изменить ранее принятое решение.
Вариант 3 – Все так я тебя убъю
Дух вызовет пауков и в процессе боя нам придется его уничтожить.
При выборе вариантов 2 и 3 последствия выбора те же, что и в случае отказа при первом визите.
Какой бы вариант бы не выбрали, после того как мы закончим с духом, нам нужно сообщить старосте Штейгеров о решенной проблеме. Староста находится около пещеры.
В беседе со старостой варианты выбора ответа на дальнейшую судьбу не повлияют. Староста вручит нам “плату” за выполненное задание, катсцена продолжится встречей Геральта с ведьмами, в которой квест «Шепчущий холм» будет завершен и продолжится основная история.
Бестия из Белого сада – основное задание
Прибыв в военный лагерь нильфгаардцев, вы встретите начальника гарнизона. У него есть информация о Йени, но открыть её вам он сможет лишь тогда, когда вы выполните поручение. Комендант просит убить терроризирующего округу грифона. Не забудьте спросить об местной травнице и егере, которые помогут вам одолеть бестию.
Егерь
Идите к дому охотника. Вы не застанете его на месте, поэтому используйте чутьё. Следы заведут вас в лес.
Мыслов попросит помочь ему убить бешеных собак.
Так или иначе, егерь отведёт вас туда, где грифон растерзал целый отряд.
Гнездо
Изучайте тела павших. По следам вы поймёте, откуда они пришли. Рядом есть упавший мост, под ним сокровища. Далее, поднимайтесь на скалистый откос, перепрыгивайте расщелину. На самом верху вы найдёте гнездо и мертвую самку грифона. Становится ясно, отчего самец так взбесился.
Травница
Здесь активируется квест “На смертном одре”. Помимо этого, травница Тамира поможет вам с монстром, рассказав о крушине. Идите к озеру, отмеченному на карте. Ныряйте – на дне вы найдёте как траву-приманку, так и сундуки. Собрав необходимое, возвращайтесь к Весемиру. Вдвоём вы будете противостоять монстру.
Ловушка для бестии
Сражения развернётся в открытом поле. Затем включается кат-сцена. Весемир даёт Геральту арбалет. Вместе они устанавливают ловушку и принимаются выжидать. И вот начинается вторая битва с боссом.
Грифон – крылатое существо, поэтому он будет часто взмывать в воздух и атаковать сверху. Для этого вам и понадобится арбалет. Активировать его нужно так же, как и знаки. Нажмите на клавишу Tab, после чего выберите арбалет. Прицеливаться можно двумя способами: зажав колесико (тогда время замедляется, но вам необходимо целиться самостоятельно), или же кликнув по нему один раз (тогда целится не нужно).
В бою не забывайте активировать Квен, который укроет вас от рубящих атак грифона. Не забывайте использовать Ласточку или Гром. В какой-то момент грифон попытается скрыться, тогда начнётся погоня. Догнав его, убейте и заберите трофей.
Снова гарнизон
Отрубив голову грифона, возвращайтесь к нильфгаардцам. Если держаться дороги, вы наткнётесь на склеп. Именно тут проходится квест со снаряжением Школы Змеи. У коменданта вы можете принять триста золотых крон или же отвергнуть награду. Он расскажет вам, что Йеннифер находится в Вызиме.
Путь в Вызиму
Самое время вернуться в корчму.
В корчме на вас набросятся взбесившиеся посетители. Убейте их и выходите на улицу. На улице вы встретите Йеннифер. Оказалось, что она теперь служит императору Эмгыру, посему предлагает вам поступить так же.
Весемир прощается с Геральтом и уходит в Каэр Морхен, зимовать. Вместе с Йени вы скачите в Вызиму. В пути вас атакует группа Дикой Охоты, но вам чудом удаётся сбежать.
ВЫЗИМА
Места силы в Белом саду
|
|
Тип |
Места силы |
Страна |
Темерия |
Регион |
|
Карта |
Йеннифэр однажды рассказывала, что есть особые места, где так много магии, что даже неискушенный адепт может ее черпать сколь угодно. В Белом саду расположено 6 таких мест силы, обозначенных в виде менгиров с соответствующим знаком.
- Аард – в лесу, на север от Кладбища, охраняется Гулями
- Аксий – к западу от Кладбища, через реку, в лесу, охраняется Призраком
- Игни – на Кладбище, перед входом в склеп, охраняется Призраком
- Ирден – к востоку от Покинутой деревни, охраняется Медведем
- Квен – к юго-западу от Покинутой деревни на юге Лисьего бора
- Квен – на Поле боя, неподалеку от Моста Смешки, охраняется Гулями
Дополнение «Каменные сердца»[]
Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
---|---|---|---|
Первые ростки зла | |||
И я там был, мед-пиво пил | |||
Сезам, откройся! | Аукционный дом Братьев Борсоди | ||
Сезам откройся: Ведьмачьи приправы | Оксенфурт | ||
Дела семейные: медвежатник | Оксенфурт | ||
Дела семейные: взломщик | Оксенфурт | ||
И жили они долго и счастливо | |||
Кто сеет ветер… | |||
Ясная ночь | |||
Заклинание: Стартовый капитал | Верхняя мельница | ||
Зачарование: Плата за качество | |||
Скачки: быстрый, как западный ветер | |||
Без следа | |||
Коллекционер | |||
Меч, голод и предательство | |||
Приговоренные к Дракенборгу | |||
Роза на красном поле | |||
Из далекого Офира | |||
Лудильщик, охотник, солдат, шпион | |||
Королевские военно-воздушные силы | |||
Проклятая часовня | |||
Нежданное наследство | |||
Темное достояние | |||
Тайная жизнь графа Ромиллы | |||
Плачь и плати |
Побег
Волшебный стебель довольно быстро достигнет облаков, указав тем самым путь к Небесному Замку, где героев встретит агрессивный великан, после победы над которым будет сцена близости Геральта и Сианны.
Во дворе замка есть ослик, который извергает золото, и меч в костре (отсылка к Dark Souls). Собранное у животного золото пропадет, как только ведьмак уйдет из волшебной страны. Выход находится в колодце, что во дворе замка. Достаточно совершить прыжок веры и, вуаля, на выходе встретит Регис, узнавший о точке телепортации из дневника. Так завершается квест «Давным-давно».
Читайте далее:
The Witcher 3: «Темнее всего под фонарем», открываем лучшую концовку и спасаем чародейку
The Witcher 3: «Дела государственной важности», кто станет владыкой Редании и всего Севера?
The Witcher 3: «Вечный покой», как семейный конфликт озолотит Геральта
The Witcher 3 «Смертельный заговор», как найти сапожника для троллей
The Witcher 3 «Сейчас или никогда»: эвакуируем опальных чародеев
The Witcher 3: «Шепчущий холм», как спасти Анну и прийти к лучшей концовке
Обучение
Мы видим сон, в котором принимаем баньку вместе с той самой девушкой Йеннифэр. Можно, кстати, поговорить с ней, диалог будет весьма забавным. Затем смотрим вокруг, используя ведьмачье чутье (включается правой кнопкой мыши), благодаря которому можем найти несколько любопытных предметов. Находим ключ, с помощью которого открываем дверь и идем во двор. Там видим Весемира, болтаем с ним, идем к девчушке по имени Цири, с которой вместе проходим обучение передвижению и системе боя в игре. В какой-то момент Цири взбредет в голову побежать за стену цитадели, где ее завалят призраки с корабля Дикой охоты. Все, на этом мы просыпаемся, обучение законченно.
Лагеря бандитов в Белом саду
|
|
Тип |
Лагеря Бандитов |
Страна |
Темерия |
Регион |
|
Карта |
Разгром темерской армии послужил сигналом для активизации всевозможного сброда, представители который вообразили себя хозяевами земель. Эти дезертиры, бандюги и просто неудачники по жизни, вообразили, что могут невозбранно грабить и убивать честной народ. А некоторых еще и брать в заложники!
Безнаказанность их довела до сумасшествия: они отважно кидаются на Мясника из Блавикена и пытаются его прикончить. Но не тут-то было! Ведьмак, под мудрым руководством игрока, не оставляет им шанса.. С другой стороны, если эти олухи не могут победить 4 в 1, то не удивительно, что Темерия потерпела поражение в сражении
Для примера, попытка атаковать нильфгаардских стражников всегда заканчивается для Геральта одним и тем же – тумаками, контузией и обчищенными карманами.
С другой стороны, если эти олухи не могут победить 4 в 1, то не удивительно, что Темерия потерпела поражение в сражении. Для примера, попытка атаковать нильфгаардских стражников всегда заканчивается для Геральта одним и тем же – тумаками, контузией и обчищенными карманами.
Всего в Белом саду насчитывается 6 Лагерей бандитов:
- на юго-запад от Покинутой деревни, западнее Места силы;
- на север, через реку от Святилища на дороге, в глубине густого леса;
- непосредственно в Руинах замка Амавет;
- на север от Руин замка Амавет, западнее Распутья
- в лесу на северо-северо-западе от Моста Смешки;
- в лесу на юге от Нильфгаардского гарнизона и Болота, севернее Лесопилки
В результате дружеского визита в лагеря, у Белого волка опционально появится:
- несколько десятков Крон, Оренов и Флоренов;
- немного алкоголя;
- чертежи оружия: Чертеж: Ударный болт, Чертеж: Гарпия, Чертеж: Болт с широким наконечником, Чертеж: Темерский кинжал, Чертёж: Стальной меч Школы Змеи;
- алхимические рецепты – Отвар из Лешего, Отвар из Водной бабы, Отвар из Катакана, Отвар из Вилохвоста;
- немного оружия – помимо ржавых клинков, можно найти Нильфгаардский длинный меч, Меч из Серебряного города, Ковирский кортик;
- предметы экипировки – Охотничьи штаны, Охотничьи перчатки;
- Малый рунный камень Триглав.
Ведьмак 3 «Кровь и вино». Как найти бобы в квесте «Давным-давно»
С числом совпадает две сказки: «Три медведя» и «Три поросенка». Девушка с длинными волосами — Рапунцель или Златовласка (она же Машенька), а первый вариант — скорее всего волк из «Красной Шапочки».
По пути герои встретят Девочку со Спичками из одноименного произведения, только теперь она продает наркотики. У нее можно получить ленту, которую подарил Арториус в далеком детстве.
Лента поможет Сильвии Анне выжить после встречи с Детлаффом.
Кроме маленькой торговки, здесь есть доска с заказами. Откликнувшись на просьбу о помощи, Геральт получит дополнительный квест «Гуси, гуси, га-га-га», который можно выполнить только в волшебной стране.
Прохождение сказки «Три Поросенка». Найти голубой боб
Тропинка ведет на полянку с жилищами трех поросят. Строения из прутьев и соломы волк уже сдул, а каменный не осилил. Однако пришел Белый Волк с Аардом, способным разнести преграду за раз.
Остается сразить трех недовольных хрюнов, которые будут бегать и пытаться атаковать, а потом забрать боб со стола.
Прохождение сказки «Красная Шапочка». Найти Красный боб
Тропинка ведет к дому бабушки, у которой большие глаза, чтобы лучше видеть, и большие уши, чтобы лучше слышать. Только теперь, когда сказка уже не та, волк страдает от похмелья и рассказывает, что надоело каждый раз терпеть нападки охотников в конце произведения. Как только сказка начала меняться, оборотень взял дело в свои руки: теперь Красная Шапочка покоится на дне колодца.
Ведьмаку нужно достать оттуда ее накидку, чтобы Сианна сыграла с существом и получила боб. Прыгнув в колодец, Геральт находит останки, забрав необходимое плывет по подземной реке, выводящей в пруд, на дне которого покоится корабль Дроздоборода, где можно найти сундук с лутом.
После «игры» ведьмак расправится с волком и заберет красный боб. Далее будет диалоговая сцена с рассказом спутницы о прошлом. Стоит дать ей выговориться, иначе не будет хорошей концовки квеста «Давным-давно».
Прохождение сказки «Три медведя».
Теперь нужно отсеять одну из переменных: Златовласка или Рапунцель. Потому путь пролегает к пещере трех медведей. Их тоже постигла деградация, потому живущая с ними девочка «уже не та» — в берлоге мирно посапывают мишки в постелях, не обращая внимания на растерзанный труп длинноволосой девушки.
Если взять со стола пищу, медведи нападут на ведьмака. Боба здесь нет, потому надо искать Рапунцель.
Прохождение сказки «Рапунцель». Желтый боб
На подходе к башне герои увидят блуждающие огоньки, следуя за которыми можно получить уникальный меч и полезный лут. Путь на вершину строения не займет много времени и не причинит больших трудностей.
Рапунцель тоже уже не та: за долгие годы пустого ожидания принца на белом коне девушка окончательно свихнулась и удавилась на собственных волосах, превратившись в демона Долговласку. Бой с ней осложняется тем, что при малом количестве здоровья призываются скелеты на подмогу.
Победив, Геральт заберет с кровати последний боб. Заколдованная еда появляется на столе вновь, так что можно наполнить весь рюкзак.
Когда ведьмак покинет «книгу», весь найденный лут пропадет.
Есть два варианта покинуть комнату: спуститься по винтовой лестнице или спрыгнуть с вершины в озеро. После кат-сцены с Сианной на карте появится отметка, где нужно посадить бобы.
Лучшая концовка (Цири — ведьмачка)
После того, как вы закроете все вышеперечисленные условия, вам станет доступен квест «Дела государственной важности», финал которого может привести еще к трем разным вариантам окончания основной сюжетной арки
Выбор в пользу Эм Гыра
Если вы поддержите Тайлера и Вернона, убив Радовида, правитель Нильфгаарда Эм Гыр сможет захватить весь Север, а Темерия станет его вассальным государством.
Вам необходимо поддержать Дийкстру и расправиться с Радовидом, позволив первому стать правителем всего Севера.
Радовид остается жив
Если пощадить его, то он встанет у руля всего Севера и сможет дать отпор армии Нильфгаарда. В результате множества военных неудач оппозиция сможет свергнуть Эм Гыра.
Как получить:
- будьте хорошим наставником, чтобы Цири вернулась обратно из Белого Хлада;
- отправьтесь к Эм Гыру и сообщите ложную информацию о том, что Цирилла погибла;
- посещаем лагерь нильфгаардских бойцов в Белых садах и получаем меч;
- встречаемся с Цири в таверне и отдаем ей клинок.
Если все сделаете так, Цири станет ведьмачкой, которая своими свершениями прославится на весь мир.
Подозреваемый и его помощник
В окрестностях вы найдете несколько зацепок с помощью ведьмачьего чутья: убитую собаку, тело одного из местных охотников и камень, о который чудовище точило свои когти. Порывшись в бестиарии, Геральт сделает вывод, что причина неприятностей — очень старый леший, который в силу возраста получил необычайно могущество. Также выяснится еще одна деталь: леший выбрал себе помощника среди крестьян, дав ему благословение. Пока этот человек жив, уничтожить лешего невозможно — в случае расправы над ним тот возродится.
Если поговорить об этом со Свеном, тот посоветует вначале отыскать самого помощника, а далее поступить по обстоятельствам. Харальд же расскажет, что леший — причина богатства дичью местных лесов и плодовитости жительниц Ферлунда, так как без его благословения такое попросту невозможно. Причина недовольства чудовища — вина жителей Ферлунда. Духа леса нужно умилостивить, но для этого нужно провести особый ритуал.
Сирень и крыжовник: Нападение грифона
Доехав до моста, ведьмаки услышат крик о помощи и поспешат на голос. Наши герои подоспеют вовремя, чтобы спасти жизнь местного купца. Здоровенный грифон уже вовсю закусывает лошадкой, а купца под телегой явно ждёт участь десерта. Впрочем, появлению двух седых бородачей с острыми железяками тварь явно не будет рада. Слегка поцарапав Весемира, грифон предпочтет свалить, унеся с собой недоеденную коняшку.
Молодой человек, вы что не видите — у нас обед
Отогнав озверевшую птичку, мы сможем поговорить со спасённым. Купец Брам предложит нам денег за спасение. Согласившись, можно получить 50 крон, но если поиграть в благородство и отказаться, то награду мы всё равно получим, хоть и в иной форме. Несколько позже купец появится в Белом саду, и все его товары будут доступны нам со скидкой. В том числе, комплект Темерских доспехов, который мы сможем надеть на 4 уровне. Требуемые для этого 1040 монет будет набрать довольно тяжело – однако это лучшее снаряжение, доступное в Белом саду.
Брама можно найти на окраине деревни в светлое время суток через некоторое время после его спасения.
Бабки лишними не будут=)
В разговоре с купцом можно спросить про Йеннифэр. Он про нее ничего не знает, но посоветует поболтать с гостями в корчме – может быть, кто-то и видел нашу колдунью. Завершаем диалог и отправляемся туда, отпаивать старшего ведьмака водкой и расспрашивать народ.
Плохая концовка – Цири умирает
Чтобы получить этот финал игры, нужно принять пару негативных решений. Достаточно трех из пяти, чтобы Цири в конечном итоге умерла:
- В задании «Кровь на поле битвы» выбрать вариант ответа Геральта: «Расслабься, тебе не обязательно быть хорошей во всем».
- В той же миссии примите деньги от Императора за сопровождение Цири к нему и выберите вариант: «Мне это нужно определенно больше, чем вам».
- При «Заключительных приготовлениях» отведите Цири в Ложе Волшебниц.
- В процессе квеста «Дитя старшей крови» скажите спутнице, чтобы она успокоилась во время гнева. Люди такое не любят.
- Во время того же задания откажите Цири посетить могилу Скъялла.
Не обязательно принять все 5 решений, но это будет 100% гарантией, что Цири умрет. Если у вас нет садистских наклонностей и вы желаете ей добра, ниже описано несколько более подходящих вариантов.