Прохождение sherlock holmes chapter one

Глава 6: Элизабет Баскервиль

Вернитесь в комнату Элизабет.Нажмите на верхнюю часть книжного шкафа, чтобы вызвать сцену поиска.ГУБКА (A) будет добавлена к инвентарю.

Используйте СПОСОБНОСТЬ МАТЕРИАЛИЗАЦИИ на ЧЕРТЕЖЕ ПЕНТАГРАММЫ на стороне книжного шкафа; возьмите ПЕНТАГРАММУ ЧАСТЬ 2/3 (B).Возьмите ЩЕТКУ (С) в нижнем центре.Возьмите ДЕРЕВЯННУЮ ЧАСТЬ 3/3 (D) в левом нижнем углу.Используйте СПОСОБНОСТЬ МАТЕРИАЛИЗАЦИИ на морской пейзаж у окна (E).Поместите ГУБКУ в соленую воду, которая появилась на картине морского пейзажа, чтобы создать ВЛАЖНУЮ ГУБКУ.Поместите Влажную губку на поврежденную картину (F), чтобы вызвать загадку.

Очистите картину и найдите 7 отличий между двумя изображениями.Нажмите и перетащите губку по всей картине, пока губка не исчезнет.Небольшой счетчик в правом нижнем углу позволит вам узнать, сколько различий вы нашли.Пожалуйста, посмотрите на скриншот для всех различий (G).Хрустальный глаз 1/2 будет добавлен к инвентарю.

Иди в комнату Генри.Используйте СПОСОБНОСТЬ ТЕЛЕКИНЕЗА на маске в верхнем правом углу; возьмите ХРУСТАЛЬНЫЙ ГЛАЗ 2/2 за маской (H).Используйте СПОСОБНОСТЬ ТЕЛЕКИНЕЗА на маске в верхнем левом углу; возьмите ЭЛИЗБЕТУ ЧАСТЬ ГЕРБА 1/5 за маской (#).Используйте СПОСОБНОСТЬ ТЕЛЕКИНЕЗА в камине; возьмите TETRAVEX 5/8 (I) после того, как камин выплюнет его.Иди в комнату Элизабет.

Осмотрите волчью голову.Поместите 2 КРИСТАЛЛИЧЕСКИХ ГЛАЗА на волка и идите в прошлое.Возьмите ПАЛИТРУ справа (J).Возьмите ЧАСТЬ СХЕМЫ 7/8 (K) с картины.Возьмите ЭЛИЗАВЕТУ ЧАСТЬ ГЕРБА 2/5 (#) в левом нижнем углу.Используйте СПОСОБНОСТЬ МАТЕРИАЛИЗАЦИИ на незаконченной картине; возьмите ЭЛИЗАВЕТУ ЧАСТЬ ГЕРБА 3/5 на картинке (#).Используйте способность восприятия на темный угол в правом верхнем углу; возьмите ЭЛИЗАВЕТУ ЧАСТЬ ГЕРБА 4/5 (#).Вернитесь в настоящее.

Осмотрите ближе полку справа, чтобы начать поиск; найти 15 красок.КРАСКА (L) будет добавлена к инвентарю.

Нажмите на незаконченную картину в левом нижнем углу.Поместите ПАЛИТРУ, КРАСКИ и ЩЕТКУ на картину, чтобы активировать загадку.Используйте 4 цвета на палитре, чтобы заполнить пустые места на картине, чтобы одинаковые цвета не были рядом друг с другом.Окуните кисть в желаемый цвет и поместите ее на холст в любое количество точек, без необходимости повторного погружения кисти.Нажмите на другой цвет с кистью, чтобы загрузить кисть с этим цветом.Пожалуйста, посмотрите на скриншот для решения (M).

Возьмите ЭЛИЗАВЕТУ ЧАСТЬ ГЕРБА 5/5 (#) после того, как загадка была решена.Перейти в портретную галерею.Осмотрите ближе портрет Элизабет Баскервиль в правом верхнем углу; поместите герб Элизабет в нижней части портрета.Возьмите ЧАСТЬ КЛЮЧА ДВЕРИ 2/2 (N) с портрета.

Яхт-клуб Саласии

Вам нужно проверить двух мужчин, о которых упоминала Имоджен. Давайте начнем с Южного Гранд-Сарая в яхт-клубе. Прикрепите фотографию Имоджин и спросите одного из мужчин в костюме у входа в яхт-клуб о Поле. Он пропустил гонку раньше, но может быть в мастерской. Спуститесь по ступенькам и войдите в кирпичное здание.

В главной комнате ничего нет, поэтому загляните в окно мастерской Уирпула, первая дверь справа, чтобы найти окровавленные бинты. Далее идите в кладовую, вторая дверь справа. Когда вы входите, раздается красный туманный горн. Вы также можете найти вторую книгу трилогии «Базукаеология», спрятанную в углу на полке для вызова Джона.

После выхода используйте Концентрацию, чтобы проверить Водоворот, яхту Пола. Нет, это не тело, плавающее в воде, это просто Джон. Прикрепите доказательства семинара яхт-клуба и посмотрите на доску чемпионов. На вывеске «Водоворот» есть пятна крови. Переверните его, чтобы открыть ключ.

Теперь вы можете получить доступ к мастерской Whirpool. Посмотрите на верстак слева. Узнайте о планах модификации яхт и купонах для ставок. Возьмите листок отдельно от остальных и прочтите подозрительную записку на обороте. В конверте также есть угроза от Теодора Гилдена. Осмотрите полки на другой стороне комнаты, чтобы найти деревообрабатывающие инструменты, стопку книг по судостроению и коробку с дротиками.

Прикрепите к подозрительной записке улику, которую вы нашли на столе. Вернувшись в кладовку, используйте Концентрацию, чтобы найти банку из-под чая с психотропными препаратами, которые Пол провозил контрабандой.

Выйдите из кладовки и столкнитесь с Полом. После того, как вы обменяетесь словами, у вас будет возможность тщательно изучить нечетко очерченный кадык Пола, ушибленный локоть, руку и бедра. Шерлок не единственный, кто может убедительно замаскироваться под женщину. Вы можете подтвердить портрет Пола либо как «Профессионального контрабандиста», либо как «Профессиональной яхтсменки».

«Друзья» Пола прерывают ваш разговор. Отключите и арестуйте их. Если вы боретесь с боем, вы можете пропустить его, чтобы продолжить дело, изменив настройки сложности. Теперь вы можете как следует побеседовать с Полом в мастерской Whirlpool. Спроси ее об уликах, как ты сделал с Имоджин.

Теперь вы можете собрать вместе еще несколько подсказок Дворца Разума:

  • «Теодор угрожал Павлу» + «Теодор напал на Павла» = «Теодор пытался уничтожить Павла».
  • «Повреждение сарая» + «У Пола свежий синяк» = «Пол, возможно, упал на сарай».

Материнская любовь (продолжение)

Изучаем дело констебля в архиве. Больше не вернуться в город для выполнения дополнительных заданий. Возвращаемся в особняк и проходим в сад. Чертоги:

  • Душевное расстройство + Мой воображаемый друг Джон – Хрупкая душевная организация
  • Майкрофт дал показания + Эксперименты Рихтера – Подозрительный психиатр
  • Смерть от гипоксии + Матери вспороли горло – Она утонула или нет

В дальний правый угол к роялю. Осматриваем чашку. Затем лекарство на столе. Снова чертоги:

  • Мы принесли чай + Чай и успокоительное – Побочные или устойчивость к лекарствам
  • Побочные + она не утонула – аллергия

Идем к беседке. Осматриваем книгу на столе, артефакт и слушаем разговор Майкрофта и Рихтера. Входная дверь и инвалидная коляска. Толкаем коляску по саду. Чертоги:

  • Душевное расстройство + Приступ – Мама хотела утопить Шерлока
  • Майкрофт поймал Рихтела + Майкрофт дал показания – Майкрофт обвинил Рихтера

В конце можно просмотреть все четыре варианта концовок Sherlock Holmes Chapter One .

Развитие и вдохновение [ править ]

Происхождение править

Персонажи Шерлока Холмса и доктора Ватсона в серии игр моделируются с использованием персонажей из ITV серии Приключения Шерлока Холмса и образы от Джереми Бретта и Дэвид Берк , соответственно.

Графика и технологии править

The Awakened использует полностью визуализированную графику.

В ранних играх серии использовались предварительно обработанные фоны, с помощью которых они скрывали подсказки в сцене и предоставляли доступные ландшафты открытого мира . Он сочетает в себе 2D и 3D стили просмотра в фоновом режиме.

The Awakened была первой игрой Frogwares, которая позволяла игровому процессу происходить в трехмерном ландшафте полностью в реальном времени и от первого лица. Frogwares создала хорошо визуализированную трехмерную среду без обычной чрезмерной пикселизации, характерной для многих приключенческих игр. Это также первая игра, в которой представлены сцены кровавых убийств. За это ему был присвоен рейтинг M для взрослых. необходима цитата

Все это смешано с пышной презентацией Лондона 19 века с его характерными тускло освещенными уединенными улочками. Качество графики улучшилось по сравнению со всеми предыдущими играми серии. В частности, анимация стала более плавной и более естественной. Камера от третьего лица также может перемещаться вокруг персонажа независимо, что помогает как найти удобный для вас угол, так и рассмотреть окружающее, стоя на месте.

Лицо Холмса показывает скачок в графике сериала и использование захвата движения

Эти обновления являются частью более широкого шага по привлечению большего количества консольных игроков. После последней игры Frogwares получили отзывы, в частности от игроков Xbox, о том, что им нужно больше приключенческих игр с 3D-графикой, а также производственной ценностью, соответствующей тому, что предлагают другие жанры. И Frogwares стремился сделать это, хотя разработчик по-прежнему настаивает, что это не означает, что нужно забыть о плеерах для ПК, как предполагают некоторые.

Шерлок Холмс против Джека Потрошителя использовал рисунки, чтобы изобразить своих жертв убийства, скрывая весь ужас сцен из уважения к реальным историческим жертвам. Новые игры серии отличаются от этой (особенно «Завещание Шерлока Холмса» ); не сдерживается в изображении ужасных убийств, поскольку изображенные персонажи являются чисто вымышленными.

«Завещание Шерлока Холмса» — первая игра из серии, в которой произошел большой скачок в графике. Дизайнеры использовали захват движения, чтобы придать реалистичности изображению. Игра также выигрывает от новой системы света и тени, различных эффектов постобработки изображения, а также высококачественного озвучивания и кинематографической режиссуры.

Заморская муза. Как найти картину

Следуем в южную часть Старого Города в караван-сарай Гюль-Афшар и разговариваем с художником.

Спускаемся в подвал и поочерёдно осматриваем улики:

  1. Акула.
  2. Пол возле печи.
  3. Печь.
  4. Грибы.
  5. Картины.
  6. Скелет в гробу.
  7. Пожённые рамки.
  8. Цепи.

Восстанавливаем события кражи. Для этого ставим Фогеля около входа в подвал, а во всех остальных местах указываем на неизвестного похитителя. Разговариваем с Фогелем и отправляемся в редакцию газеты, чтобы обнаружить местонахождение Меркьюрио.

В архиве выбираем следующие ключевые слова:

  1. Улика — «Адрес Меркьюрио».
  2. Люди — знаменитости.
  3. Секция — статьи и интервью.
  4. Районы — Старый Город.

Находим подсказку и отправляемся на рынок в Старый Город. Следуем к указанной на скриншоте выше точке и разговариваем с девушкой внутри дома. Следуем к ближайшему торговцу и меняем стиль Шерлока:

  1. Богема.
  2. Взлохмаченные волосы.
  3. Щетина художника.

Проходим на второй этаж в квартиру художника и изучаем место преступления: стол, бутылки, сундук, кровать. Осматриваем на теле шею, тряпку, руку, нож и грудь. После появления белого шара восстанавливаем события:

  1. Неизвестный использует тряпки у тела художника.
  2. Неизвестный что-то ищет в сундуке.
  3. Неизвестный атакует художника.
  4. Художник бьёт бутылкой неизвестного.

Поднимаем картину и проводим химический анализ. Устанавливаем очищенную картину на мольберт, осматриваем его и находим череп животного в туалете.

Чтобы выиграть спор у Джона необходимо спуститься вниз, спросить у женщины про гостя и попросить её вызвать полицию. Выходим на улицу, переодеваемся в обычную одежду и прикрепляем улику «Беременная девушка».

Следуем к указанному на скриншоте выше месту и разговариваем с полицейским. Допрашиваем его и выбираем понравившийся портрет. Проходим по прямой в лагерь беженцев и осматриваем восемь табличек с уликами, раненного мужчину и труп. Подслушиваем разговор полицейских и выбираем варианты «Лагерь могут закрыть», «Забирают беженцев» и «Деньги».

Активируем запись «Как незнакомец проник в лагерь» и осматриваем берег, лестницу, железные ворота и окурки возле входа в лагерь». Используем запись «Что происходит в лагере беженцев» и восстанавливаем события в их правильном порядке справа налево:

  1. Мужчина с кортиком тащит женщину.
  2. Неизвестный нападает на мужчину с кортиком.
  3. Мужчина с кортиком рвёт бусы.
  4. Мужчина с кортиком убегает от неизвестного.
  5. Мужчина с кортиком спотыкается об ящики.
  6. Мужчина с кортиком самостоятельн�� падает через ограждение.

Рассказываем полученные сведения детективу и активируем запись «Раненный беженец». Осматриваем тряпки у входа в лагерь и около берега. Рядом с трупом находим алоэ и заглядываем в чан с водой. Забрасываем растение в огромную ёмкость и проводим химический анализ лекарства.

Отдаём полученную жидкость раненному человеку и завершаем спор с Джоном. Снова активируем фотографию и расспрашиваем беженца о девушке.

Узнаём о событиях в лагере у любого беженца. Предоставляем улики полицейскому в очках и выигрываем очередной спор.

Перемещаемся в ратушу и используем архив:

  1. Улика — «Татуировка незнакомца».
  2. Субъекты — предпринимательство.
  3. Период — британцы (1800-е).
  4. Реестр — род занятий.

Перемещаемся в полицейский участок и снова пользуемся архивом:

  1. Улика — «Татуировка незнакомца».
  2. Преступления — контрабанда.
  3. Субъекты — подозреваемые.
  4. Районы — Скаладио.

Возвращаемся в ратушу и получаем новую информацию из архива:

  1. Улика — «Рисунок Джона: насильник».
  2. Субъекты — чиновники.
  3. Период — британцы (1800-е).
  4. Реестр — род занятий.

Активируем запись «Личное дело Томаса Нортона» и отправляемся в кабинет посла.

Осматриваем мужчину и составляем его портрет.

Отправляемся к указанной на скриншоте выше точке и разглядываем парадную дверь. Заходим во двор справа и бьём охранника у двери. Разбираемся со всеми бандитами и проходим в открытую дверь. Изучаем предметы в ящике и находим украденную картину на одном из контейнеров.

Замечаем газету в следующем помещении. Проходим дальше и осматриваем картину на стене и два белых круга у стойки администратора. В кабинете директора изучаем у мужчины шею, руку в двух местах, кобуру и кольцо. Выбираем портрет героя и допрашиваем его.

Активируем все доводы в чертогах разума и решаем дальнейшую судьбу персонажей. На этот раз можно сделать три выбора:

  1. Отдать Фогелю. Художник не получит свою картину, а посла накажут за его деяния.
  2. Отдать послу. В этом случае художник также не получит картину, однако чиновник пообещает помочь беженцам, не считая Нейлы.
  3. Отдать Бернадотти. Художник получит назад свою картину, а контрабандист пообещает помочь Нейле.

Передаём фотоснимок одному из героев и завершаем задание.

Проблема Голиафа

Проверьте опущенные ворота и обратите внимание на разбитые цветочные горшки, когда будете идти к задней части дома. Там вы обнаружите еще одно мертвое тело

Осмотрите голову мужчины, его окровавленную ногу, пояс халата, накинутый на него, и отсутствующий палец правой руки, подтвердив, что это действительно Теодор Гилден. Похоже, в конце концов, ты не получишь от него никаких ответов.

Обратите внимание на столб справа с привязанной к нему веревкой. Он держит воздушный шарик, похожий на тот, что был в комнате Шерлока

Слева под зонтиком также есть куча игрушек. Следуйте по кровавому следу обратно в отдельную часть двора. Осмотрите сломанную тяжелую цепь и лужу крови и сосредоточьтесь, чтобы рассмотреть отпечатки животных и крючок для быка. Шерлок замечает, что отпечатки, скорее всего, принадлежат слону и что на крюке для быка нет крови. Сфотографируйте отпечаток слона; Джон бросает вам вызов, чтобы найти старую газетную статью в архиве. Последнее, на что здесь следует обратить внимание, — это запасы продовольствия справа.

Теперь вам следует вернуться к трупу, чтобы посмотреть, не пропустили ли вы что-нибудь по дороге. Посмотрите за прикованные и запертые ворота на водопой. Должно быть, именно здесь слон проводил большую часть своего времени. Поверните налево к сараю. Осмотрите баллон с угольным газом, матросский нож и сломанную доску. Должно быть, здесь был кто-то еще.

У вас достаточно информации, чтобы восстановить картину происшествия. Первое изображение на цепочке должно быть слоном, поднимающим Позолоту за хобот, в то время как второе изображение, за тело, должно быть Позолотой, которую бросают. Третьим должен быть неизвестный третий участник, которого бьют ворота, когда слон убегает. Проверьте снимок экрана, если вам нужна помощь в организации сцены.

Вы можете объединить несколько подсказок :

  • «Смертельное избиение» + «Мистер У Гилдена было дикое животное» = «Голиаф, возможно, убил Теодора».
  • «Нож боцмана» + «Повреждение сарая» = «Неизвестная третья сторона».

Время найти слона. Прикрепите к животному подозрительные улики и спросите одного из любопытных прохожих снаружи, знают ли они, куда убежал слон. Они скажут вам, что он пересек мост через ручей в направлении леса. После того, как вы пересечете мост, вы увидите приглашение использовать Концентрацию на слоновых следах рядом с тележкой с отсутствующим колесом. Следуйте по тропинке, натыкаясь на упавшую ветку дерева, а затем на следы, ведущие в воду.

Шерлок боится воды, так что ты можешь зайти глубже, чем пробираться по ней вброд, а это значит, что на данный момент след остыл. На ветке слева висит повязка, которая совпадает с поясом, найденным на трупе. Осмотрите оба его кармана, чтобы забрать ключ и испачканное чернилами письмо.

Материнская любовь (1 часть). Как заселиться в отель

После прибытия в отель проходим на первый этаж здания и ставим подпись в документах администратора. После разговора поднимаемся по лестнице наверх и следуем к номеру 221. Над каждой дверью написан соответствующий номер.

Разговариваем со слугой и спускаемся в вестибюль. Осматриваем рекламную афишу медиума и разговариваем с мужчиной.

Забираем тарелку с барной стойки и идём от неё направо к столику Джона. У трости изучаем рукоять, золотой символ и деревянную сердцевину.

Забираем предмет и после появления подсказки прикрепляем улику в дневнике к метке «Забытая трость». Разговариваем с мужчиной у левого края барной стойки и выходим на улицу.

Используем указанную в подсказке клавишу, чтобы осмотреть людей и общаемся со стариком у левых ворот. Если сначала поговорить с другим человеком, то Шерлок проиграет спор Джону.

Возвращаемся в бар отеля и подходим к двери слева от лестницы. Осматриваем у мужчины раскрасневшееся лицо, галстук, перстень и костяшки пальцев.

Выбираем понравившийся портрет. Это действие ни на что не повлияет. Задание прервётся и герою потребуется помочь лорду Крейвену найти похищенный алмаз.

Кому понравится?

Приключение безусловно придется по вкусу поклонникам детективного жанра, головоломок и сюжетных игр. Красочное запутанное поле, соответствующее карте Лондона, погружает игроков в атмосферу книг и фильмов.

Внимательно наблюдайте за перемещениями других игроков, кропотливо изучайте улики дела, делайте пометки в своем блокноте, которые приведут вас к победе. Приключение бросает вызов вашей логике и памяти, как настоящее полицейское расследование.

Игра держит в напряжении до последнего момента: раскрытое дело не гарантирует, что вы арестуете злодея, а именно заключение его под стражу приносит победные очки

Проведите вечер в кругу семьи с детьми или с друзьями, и неважно, являются ли они поклонниками британского сыщика или слышат о нем в первый раз – игра одинаково придется по вкусу

Материнская любовь (2 часть). Как найти могилу матушки

После прибытия в новую локацию прикрепляем улику к самой первой записи в журнале, используем способность и осматриваем три круга, чтобы найти могилу матушки:

  1. Возле Джона в воздухе.
  2. Слева от фонтана над головой юного Шерлока.
  3. Возле небольшого заборчика, который находится чуть дальше по улице.

Подходим к могиле и осматриваем три предмета возле неё: карманные часы, свечку и надпись. Прикрепляем улику к записи «Таинственный гость» и изучаем здесь же следы на земле при помощи способности.

Выходим обратно на основную тропинку, осматриваем следы от шин и двигаемся налево вдоль белой полосы. Натыкаемся на велосипед и находим на нём фотографию и следы от масляных пятен. Двигаемся к большому дереву и общаемся с художником.

С этого момента игрок может свободно перемещаться по городу и заниматься любыми доступными делами. Теперь Шерлоку необходимо заглянуть в полицейский участок, чтобы получить полезную информацию.

Находим на карте полицейский участок и отправляемся в него. Разговариваем с мужчиной у стойки администратора и активируем задание «Мастер перевоплощений».

Только после завершения этой миссии откроется доступ к полицейскому архиву.

Материнская любовь (6 часть). Как узнать правду и завершить основной сюжет

Осматриваем отчёт, разговариваем в холле с Фогелем и возвращаемся в особняк. Разговариваем с Джоном у задней двери на первом этаже и выходим в сад. Это действие откроет финальную часть игры, поэтому рекомендуется предварительно сохраниться, так как вернуться обратно не получится.

Осматриваем чашку на месте рояля, проходим в комнату и изучаем лекарство. В беседке разглядываем книгу.

Переносимся в комнату с трофеями, где изучаем артефакт и подслушиваем разговор Майкрофта и Отто. Осматриваем кресло матушки и двигаемся вперёд по саду.

После короткого видеоролика делаем финальный выбор и указываем на случившееся. В игре доступно четыре концовки. Две из них связаны с Отто Рихтером, а ещё две с Шерлоком:

  1. Преднамеренное убийство. Отто убил матушку, чтобы прекратить её мучения и спасти жизнь Шерлоку. Майкрофт обвинил доктора в злоупотреблении врачебным положением.
  2. Несчастный случай. Отто убил матушку, пытаясь спасти Шерлока. Майкрофт обвинил Отто, зная, что он невиновен. В этом случае закадровый голос будет принадлежать Майкрофту, а не Шерлоку.
  3. Убийца — Джон. Шерлок убил свою матушку, сам того не понимая. Джон предложил дать ей лекарство.
  4. Я сам убил свою мать. Шерлок в ответе за случившееся, так как решил дать матушке лекарство, которое вызвало смертельную аллергическую реакцию.

Сделав свой выбор, наблюдаем за финальным видеороликом и завершаем игру.

  • Вышел новый трейлер Sherlock Holmes Chapter One — игры с открытым миром от украинских разработчиков
  • Великий сыщик дерется и исследует трупы в новом трейлере Sherlock Holmes Chapter One (видео)
  • Обзор Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter — очередной добротный сиквел

Оценить

Материнская любовь (5 часть). Как восстановить события в комнате с трофеями

Возвращаемся в семейный особняк. Открываем подарок Фогеля и после разговора с Майкрофтом проходим внутрь дома. Активируем запись «Детали воспоминаний» и при помощи способности осматриваем в главном холле все белые круги. Проходим в дверь направо в комнату с различными трофеями и изучаем каждый из них: головы медведя и оленя, одеяло на столе, копья, книгу на полке, копию священного грааля, доспех, ящики у окна, шлем, саркофаг, фотографию, скелет, стол с карточками, письмами и запертым ящиком.

Закрепляем запись «Искусство взлома» и осматриваем замок. Идём по следу и заглядываем в камин на втором этаже. Забираем ключ и открываем ящик в комнате с трофеями, чтобы завершить спор с Джоном. Изучаем папку, бутылку и документы. Активируем запись «Происшествие в хранилище редкостей» и вспоминаем лестницу в центре комнаты, огромный артефакт сбоку шкафа и книги врача.

Восстанавливаем воспоминания Шерлока:

  1. Дети стоят у стола.
  2. Дети прячутся за статуей.
  3. Майкрофт ругается с Отто.

Выходим в холл, осматриваем письмо с маской у входа и отправляемся на выполнение следующего задания.

Призраки прошлого. Как выполнить задание и найти алмаз

После разговора с англичанином на столе осматриваем эктоплазму, разбитый бокал, бокал с виски, брошь на куртке, а также предмет в центре при помощи способности. Изучаем стул у двери и девушку на кушетке, а затем разговариваем с медиумом. Открываем чертоги разума, соединяем две улики про леди Крейвен и отправляемся во двор. Используем способность и возле окна осматриваем сломанный каблук.

Двигаемся по следу и находим туфлю в комнате для горничных. Сразу же выходим в вестибюль и разговариваем с девушкой. Поднимаемся на второй этаж и возле картин допрашиваем девушку.

Сообщаем ей правду и возвращаемся в комнату медиума для восстановления событий.

Правильно размещаем людей возле стола как показано на скриншоте выше:

  1. Девушку размещаем напротив окна.
  2. Мужчину со стулом в руках ставим возле бокала виски и сигары.
  3. Медиума располагаем ближе к выходу во дворик.

Поднимаемся к 226 номеру и подслушиваем разговор горничных. Правильные варианты:

  1. Пыталась напоить мужа.
  2. Не умеет пользоваться ножом для рыбы.
  3. Держалась настороженно.

Проходим внутрь и допрашиваем лорда Крейвена. Осматриваем алмаз, сумочку и шею девушки на месте преступления. На туалетном столике изучаем помаду, двойное дно в шкатулке, два кольца и деньги. Осматриваем замок слева на двери и проходим в соседнюю комнату. Здесь найдём два письма. Показываем кольцо лорду и рассказываем про драгоценности. Забираем ключ от комнаты медиума у администратора и идём в 225 номер.

Изучаем предметы на столе и забираем письмо и эктоплазму. Осматриваем медиума: лицо, две руки, пуговицу и воротник. Выбираем портрет мужчины — «Вор, который стал иллюзионистом». Проводим химическую реакцию и предоставляем улику об��анщику.

Соединяем в чертогах разума все доводы как показано на скриншоте выше и решаем судьбу Луки Галичи: отпустить убийцу или вызвать полицию.

На следующий день после разговора с Джоном подходим к мужчине возле кареты и отправляемся на кладбище.

Тюрьма Уэстгейт. Знакомство с Гансом Шильманом

После разговора с дежурным пройдите до конца по центральному коридору и дальше налево. Последняя дверь по правой стене – приёмная директора тюрьмы. Поговорив с секретаршей, осмотрите табличку с её именем на столе, а затем – табличку на кабинете директора (выяснится, что секретарша – дочь директора).

Получив у директора пароль для охранников, идите назад к входу. Развернитесь, выделите в инвентаре пропуск и войдите в комнату, где сидят два охранника. Поговорив с ними, спуститесь в подвал и пообщайтесь с третьим охранником. Идите по коридору и поговорите с Шильманом, который сидит в дальней камере слева. Тот будет отвечать на вопросы Холмса только после того, как получит своё перо.

Сходите к директору и заберите ключи от ячейки с вещами Шильмана. Заодно вы узнаете, что секретарша должна отдать охранникам график дежурств, но он заперт в её ячейке, а ключ потерян.

Выйдите в коридор и найдите камеру хранения. Ключами откройте дверь, затем найдите ячейку Шильмана. В ней лежит нож, промокашка, какое-то стихотворение и шкатулка.

Положите промокашку на стихотворение и осмотрите лупой – вы должны найти четыре маленькие дырочки. Проковыряйте их ножом – вы увидите названия химических элементов «H», «Ca», «Br», «S». Нажмите на шкатулке эти кнопки и достаньте перо.

Вернитесь ко входу. Дежурный у входа попросит отнести его парадную униформу и даст ключи от гардероба охранников (дверь напротив камеры хранения). В инвентаре появится форма и два ключа – от гардероба и ячейки дежурного.

Отправьтесь в гардероб и откройте ближайшую к окну левую ячейку. Повесьте на вешалку костюм, осмотрите банку с содой и из книжки заберите ключ от ячейки секретарши. Её ячейка находится на противоположной стене. Достаньте шкатулку с разноцветными фишками.

Вам нужно сложить фишки так, чтобы совпадали цвета на соседних гранях.

Заберите из шкатулки график дежурств, осмотрите медальон и прочитайте письмо. Вы получите награду «Красивый роман» за раскрытие тайны секретарши.

Загляните в приёмную, успокойте девушку и идите к охранникам. После обмена любезностями и предъявления списка дежурств вы, наконец, сможете спуститься в подвал.

Выделите перо в инвентаре и поговорите с Шильманом. Поднимитесь к директору, понаблюдайте за семейной сценой и попросите директора проверить камеру Шильмана. Затем Холмс и Ватсон разделятся. Ватсон останется с охранниками, которые пойдут в подвал, но окажутся заблокированными вместе с преступниками.

Играем за Ватсона. Нажмите кнопку сигнализации рядом с дверью – не работает. Поговорите через решётку со старшим надзирателем, развернитесь к столу и рядом с телефонным аппаратом возьмите связку ключей. Выйдите в коридор, поверните налево и идите ко второй решётке в подвал. Внизу стоит Шильман и требует ключи. Вам ничего не останется кроме как бросить их Шильману. В коридоре появится Холмс и отведёт Ватсона в комнату охраны к неработающей сигнализации.

На экране появится замок с пятью кольцами, по каждому из которых с разной скоростью движутся золотые фишки. Вы играете треугольником, который нужно переместить в центр замка. Это задание на реакцию, так как если ваш треугольник встретится с золотой фишкой, головоломку придётся решать заново. Смотрите за фишками и быстро перебирайтесь из кольца в кольцо, щёлкая мышкой по кольцам (по очереди от внешнего к внутреннему) и передвигая стрелками треугольник.

Холмс и Ватсон откроют дверь и спустятся в подвал. Проверьте камеру Шильмана и нажмите фигуру на кровати (вы получите награду «Побег из тюрьмы»). Поднимитесь к входу и поговорите с Холмсом.

Встретившись с Шильманом, вы можете выбрать любую из двух оставшихся локаций – Уайтчепел или Кенсингтон.

Контора Осмунда Фарли.

Открыв карту, кликаем по следующей локации. Извлекаем из кармонов пальто на вешалке сигареты и удостоверение. Журналист покидает офис, пытаемся открыть дверь. Подбираем вешалку, на которой ранее весело пальто. Слева от двери вскрываем щиток вешалкой. Соединяем предохранители следующим образом.

Теперь можем войти в кабинет. Осматриваем дверь с внутренней стороны. Пройдем в правую часть, из стола подберем пепел и внимательно осмотрим сигарету. Также не упускаем из виду повернутое кресло, упавшую с полки книгу (и саму полку); подбираем обгоревшую записку из камина, ключи с тумбочки. В левой части комнаты осматриваем стол. Изучаем записную книжку, забираем кисть из шкатулки для макияжа и осматриваем блокнот на краю слева. Применяем лупу, затем золу и кисть. Машем ею в разные стороны, чтобы расчистить пепел и увидеть надписи. За столом обнаруживаем печатную ленту в мусорной корзине. Возвращаемся в правую часть кабинета, открываем шкаф в углу ключами. Нужные бумаги скрываются в отделе «DEF»; на них видны отпечатки пальцев. Восстанавливаем события в дедукции.

Снова открываем дедукцию и нажимаем на полку (5). В самой полке обнаруживаем сейф, полный код – 4D 10J 16P. Тянем рычаг правее, из потайной комнаты с пола поднимаем цилиндр.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: