Погоня за необъятным
Тревожная музыка на заднем плане, излишне затемнённые комнаты огромного, стилизованного под средневековье строения. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem начинается так, будто на дворе вновь 1996 год, а нам предстоит впервые открыть для себя Resident Evil, со всеми её условностями и неуклюжей драматургией. Но вот с экрана сползает очередной заставочный ролик, и мы обнаруживаем себя в образе древнеримского солдата, попавшего в странную, необъяснимую ситуацию…
«Вечная тьма» – действительно почти ровесница «Обители Зла», если иметь в виду момент начала разработки. Студия Silicon Knights, редко, но метко обстреливающая различные платформы крупнокалиберными хитами, собиралась выпустить свой хоррор-проект ещё во времена Nintendo 64. Сделать этого не удалось – приставка выбросила белое полотенце намного раньше, чем от неё ожидали. Однако ни о каком абандоне практически готовой к релизу игры речи идти не могло. После небольшой доводки «движка» и прокачки визуальных параметров, на закате 2002 года в библиотеке GameCube появился один из самых необычных эксклюзивов. Ему было суждено потерпеть коммерческий крах, но вместе с тем обрести признание со стороны профессиональной критики и узкой прослойки ценителей жанра.
Геймплей
Одной из особенностей, привлёкших внимание прессы и игроков к игре, является «индикатор рассудка» — шкала, которая падает, когда главный герой видит врага или ужасающие вещи, и повышается в определённых случаях (например, когда главный герой производит на противнике добивающий приём). Когда шкала находится на нуле, происходят «эффекты безумия» — у главного героя могут возникать галлюцинации вроде отваливающихся от него конечностей, возникающих в неожиданных местах трупов или визуальных эффектов (бесконечных коридоров и лестниц, и т. д.)
При этом «эффекты безумия» способны вмешиваться не только в состояние главного героя и окружения, но и непосредственно в саму игру: они могут удалять пользовательские сохранения, имитировать аварийное завершение игры и выключение телевизора, отключать геймпад игрока прямо во время битвы и изменять громкость звука.
Скримеры
В первую очередь следует упомянуть самый избитый приём, за который создателей хорроров постоянно критикуют, — скример. Он часто используется не только в играх, но и в кинематографе, развлекательных аттракционах и интернет-пранках. Основная цель — напугать игрока или зрителя чем-нибудь неожиданным. Например, призраком, неожиданно появившимся на экране, или упавшим предметом мебели.
Сопровождаются все эти страшилки резкими звуками и агрессивной музыкой, от которых игрок по идее должен как минимум вздрогнуть. Как скример действует на нас? Сидя в кресле, игрок (или зритель) чувствует себя в безопасности, но в тот момент, когда на экране происходит резкая смена обстановки, к которой он не подготовлен, а в колонках или наушниках количество децибел резко подскакивает, происходит выброс адреналина.
Каждый переносит это по-разному: кто-то просто вздрагивает и подпрыгивает на месте, а кто-то может и швырнуть геймпад в экран. Со стороны это выглядит эффектно — именно поэтому зрителям так нравится наблюдать за реакцией стримеров на трансляциях хорроров.
Скример — один из самых простых и наиболее верных способов напугать кого-либо, но применить этот приём грамотно получается далеко не у всех разработчиков и режиссёров. Иногда скримеры используют слишком часто, из-за чего они сперва становятся предсказуемыми, а затем и вовсе начинают раздражать.
Скриншот: игра Resident Evil: Village / Capcom
Возникает вопрос: как же ещё можно их подать? На помощь приходит скрытый скример — тоже известный приём, работающий более действенно. Игрок попадает в тревожную обстановку и понимает, что скоро произойдёт что-то неладное. Жуткие звуки на фоне нагнетают атмосферу — и возникает тот самый саспенс, знакомый по фильмам Альфреда Хичкока.
Игрок уже не чувствует себя в безопасности и ждёт, что его могут напугать в любой момент, а потому готовится к скримеру. Мозг приходит в тревожное состояние и подготавливает человека к возможной неожиданности. Ещё Зигмунд Фрейд в книге «По ту сторону принципа удовольствия» (1920) упоминал, что «в самом состоянии тревоги есть нечто такое, что защищает от испуга». И суть приёма заключается как раз в том, чтобы сперва вызвать у зрителя или игрока опасение, доведя напряжение до предела, затем на мгновение успокоить — и после этого неожиданно выпустить скримера. Срабатывает безукоризненно.
В Layers of Fear 2 есть момент, когда игрок заходит в абсолютно белую комнату с чёрным камином. Тревожные звуки, чёрная жижа на белом фоне, фигура выползает из стены… Это даёт понять, что сейчас случится что-то нехорошее. Но внезапно всё заканчивается, звуки затихают — и ничего не происходит. Разочарованный игрок выдыхает, направляется к выходу — и попадает в ловушку банального скримера, который без предварительной тревожной сцены вряд ли кого-то испугал бы.
В первой части Layers of Fear есть похожий эпизод в детской, когда игрок, окунувшись с головой в сюрреалистический перформанс, в итоге возвращается к исходной точке. Но стоит открыть дверь, как перед героем на секунду предстаёт гигантская голова куклы, которая выглядит со стороны довольно нелепо, но в ту секунду очень пугает.
Жуткие куклы и манекены
К слову, о куклах. Создатели хорроров нередко используют в дизайне неодушевлённые предметы как дополнительный фактор, способный вызвать чувство страха. Почему манекены, статуи и роботизированные существа так популярны? Во-первых, это неодушевлённый объект, сделанный по подобию человека, и порой в тёмных комнатах его можно спутать с реальной угрозой. Во-вторых, есть немало людей с педиофобией — боязнью кукол, роботов и манекенов.
В статье «Жуткое» того же Фрейда высказывается теория о том, почему неодушевлённые предметы вызывают чувство страха. В ней приводятся высказывания психиатра Эрнста Енча, согласно которым человек испытывает «сомнение в одушевлённости кажущегося живым существа, и наоборот — не одушевлена ли случайно безжизненная вещь». Будь то куклы, манекены, восковые фигуры или роботы — все они внешне похожи на реального человека, однако есть в них что-то такое, что выдаёт «нечеловеческое» и «неживое».
Эта теория созвучна с популярным в наши дни эффектом «зловещей долины». Этим термином сегодня описывают ситуации, когда искусственные, но при этом слишком реалистичные человекоподобные объекты (например, созданные с помощью компьютерной графики персонажи) вызывают у людей неприязнь, отвращение и даже страх.
Иногда разработчики делают на это ставку. Что такое манекен в Silent Hill 2? Это две половинки нижней части женского тела, склеенные друг с другом. Свободными конечностями он лихорадочно болтает в воздухе. Фанаты серии знают, что все монстры в игре, и этот в том числе, в первую очередь символизируют скрытые желания главного героя. Однако это знание приходит не сразу.
Впервые встретив монстра, новый игрок видит лежащий на полу манекен и думает, что это элемент декорации. Но через долю секунды существо резко оживает и пытается ударить обрубленными ногами.
Скриншот: Bast Noise / Silent Hill 2 / Konami
Ожившие статуи в хоррорах — тоже не редкость. Чего только стоит знаменитая сцена в игре 35MM: там в одной из локаций, на Площади Революции, бронзовые скульптуры людей и животных встают с постаментов под звуки граммофона и идут убивать игрока. После такого скульптуры в метро стороной обходить будешь, не то что натирать на удачу!
Игровой режим
Действие игры происходит от третьего лица. В то время как игровой процесс похож на Resident Evil , сражаясь с монстрами и решая головоломки, чтобы открыть другие локации, Eternal Darkness сохраняет заметные отличия в стиле игры, некоторые из которых отличают ее от других игр ужасов / выживания того времени, в первую очередь карта, которая отслеживает путь игрока и систему инвентаря, в которой хранится оружие и предметы, которые можно использовать для решения головоломок, некоторые из которых можно комбинировать с другими предметами и даже зачаровывать магией для получения различных эффектов.
Бои сосредоточены на простой системе прицеливания. Игрок должен нацелиться на врага, чтобы атаковать его, и может сосредоточиться на прямой атаке или нападении на одного из его членов, чтобы вывести его из строя. Есть несколько классов врагов, с которыми игрок может столкнуться или избежать. Большинство врагов бывают разных видов, и между ними есть тонкие различия: каждый класс не только имеет разные черты, но и выглядит по-разному. Есть очень распространенные враги, у которых меняется только цвет кожи, но более крупные боссы, как правило, значительно уникальны.
В игре есть несколько путей, по которым можно пройти. Этот выбор не только определяет, какой из трех антагонистов игры связан с сюжетом, но также оказывает тонкое влияние на игру в последующих главах и антрактах. Это может даже относительно повлиять на сложность игры в определенных ситуациях. Большинство изменений связаны с местоположением врага, что оказывает сильное влияние на то, как игрок вступает с ним в бой. Красные враги, например, сложнее, чем их синие или зеленые собратья, а выбор «красного» сюжетного пути — это что-то вроде неофициального сложного режима. Как только игра будет завершена для пути, он будет недоступен в последующих играх,
Повествование истории игры меняется между двумя фазами. Основная фаза сосредоточена на серии глав, в которых игрок берет на себя управление новым персонажем в каждой главе. Другая фаза работает как промежуточная. В игре представлено 12 игровых персонажей, разделенных на 4 разные локации и разные эпохи. Каждый из персонажей отличается тремя основными параметрами игры: здоровьем, рассудком или магией; плюс у вас есть доступ к небольшому выбору оружия, которое вы можете использовать во время боя; Оружие определяется эпохой, в которой жил персонаж. Например, персонажи средневековья ограничены оружием ближнего боя, таким как мечи, а иногда и арбалеты; в то время как персонажи из более современных времен имеют доступ к оружию большей дальности,
Магия
Магия может использоваться большинством персонажей, и она состоит из заклинаний, которые можно использовать для нанесения урона противникам, защиты персонажей и их лечения, а также для решения определенных головоломок. Игрок также может назначать кнопки для чар для быстрого использования во время игры. После обнаружения заклинания его можно использовать в последующих главах и периодах между ними. На все заклинания фундаментально влияет руна мировоззрения, которая их питает. В игре задействовано четыре типа этих рун: красная, зеленая, синяя и фиолетовая. Каждое мировоззрение влияет на заклинания по определенному параметру, который действует по принципу игры «камень, ножницы, бумага». Все заклинания требуют от игрока объединения ряда рун для выполнения чар, и с ними можно свободно экспериментировать. Критики хвалили надежную механику экспериментов за ее уникальность и за то, что она отличает магическую систему от магических систем большинства других игр.
Здравомыслие
Еще одним отличительным аспектом игрового процесса является «эффект здравомыслия», известная концепция, запатентованная Nintendo. В начале второй главы игры игроку нужно будет следить за своим индикатором здравомыслия, который представляет собой зеленую полосу, которая уменьшается, когда враг замечает игрока. Когда шкала опускается, в окружающей среде появляются тонкие изменения и происходят случайные необычные события, отражающие уход персонажа от реальности.
В то время как некоторые незначительные эффекты безумия включают небольшой наклон камеры или поворот головы статуи, чтобы посмотреть на персонажа, есть более сильные эффекты, которые включают кровотечение из стен и потолка, вход в комнату из реальности, прежде чем обнаружить, что персонаж никогда не покидал предыдущую. комната, внезапная смерть персонажа и эффект разрушения четвертой стены с экранами типа «Продолжение следует…» или промо к сиквелу; даже ошибки и аномалии на телевидении или на консоли GameCube. Хотя последнее не влияет на игровой процесс, игрок может интерпретировать это как настоящий сбой.
Правильные декорации
Для хорроров, впрочем, важны не только монстры, но и декорации. В каких помещениях ужастик работает лучше всего? В тесных, замкнутых пространствах, конечно! Ситуации, когда нельзя просто взять и выйти из злополучной комнаты, отлично работают на создание нужной атмосферы.
Почему игрок подсознательно начинает чувствовать себя неуютно в закрытом помещении? Человек — существо социальное, он не может постоянно находиться в одиночестве, даже если не горит желанием общаться с людьми. Так, некоторые работники экспедиций в отдалённых уголках мира отмечают, что самая тяжёлая часть профессии — необходимость находиться в одиночестве и изоляции от всего мира. Именно поэтому нередко в глубине души игрок радуется, когда встречает в хорроре живого NPC, пускай не всегда лояльного или даже сумасшедшего.
Скриншот: игра Don’t Be Afraid / Hydra Games S.A.
Воздействие декораций на психику усиливается, если помещение, в котором находится человек, заблокировано полностью. Так, в реальной жизни одиночные камеры в тюрьмах могут иметь для заключённых негативные психологические последствия, такие как повышенная тревожность, панические атаки, паранойя и снижение способности ясно мыслить.
Тема изоляции раскрывалась в Silent Hill 4: The Room, где меланхоличный интроверт Генри в один прекрасный день просто не смог выйти из квартиры. Дверь на цепях, окна заблокированы, телефонный провод обрезан, криков героя никто не слышит. Единственный выход — дыра в ванной, через которую можно выползти, но явно не в соседнюю квартиру, а в другие миры, раскрывающие причину, по которой Генри попал в столь странное положение.
То, что игрок периодически может посмотреть в дверной глазок или подглядеть за соседкой через щель в стене, — естественная реакция отрезанного от мира человека. Мало того что он на подсознательном уровне перестаёт считать заблокированное помещение безопасным, так по ходу развития сюжета нехорошая квартира и вовсе принимает угрожающие формы. Предметы интерьера меняются, в холодильнике находится чей-то труп, а из стен лезут призраки.
Скриншот: игра Silent Hill 4: The Room / Konami
Приёмы удержания игрока взаперти с дальнейшем визуальным преображением использовались и в более ранних частях франшизы. Вспоминаются как минимум маленькая каморка с жуками в Silent Hill 2 и комната с зеркалом в Silent Hill 3, где нельзя долго оставаться, но и выйти сразу невозможно.
Хороший пример, когда в замкнутом пространстве у героя начинает ехать крыша, иллюстрирует незамысловатый инди-хоррор Isolation Simulator, который сейчас находится в разработке. В нём гиперболизированно раскрывается спектр возможных галлюцинаций, которые могут посещать человека, запертого в помещении продолжительное время.
Совершенно другая ситуация с играми формата escape room («выберись из комнаты»), который стал трендом благодаря реалити-квестам и проекту Silent Hills Playable Teaser Хидео Кодзимы. В последней игроку сразу же говорят: «Хочешь уйти — уходи, тебя здесь никто не держит». Но на деле ситуация куда более безысходная.
Игрок выходит из помещения, дверь за ним закрывается, и он видит перед собой ту же самую комнату. Разорвать этот замкнутый круг можно, только если выполнить определённые действия. Игра не даёт подсказок, но если всё сделано правильно, то помещение начнёт преображаться на каждой новой «петле». Все эти визуальные манипуляции тоже воздействуют на игрока и держат его в напряжении.
Прохождение Silent Hills Playable Teaser
древние
Это существа, связанные с Тьмой. Говорят, что когда-то именно они правили миром до человека, но по какой-то причине исчезли. Каждому Старейшине присущ особый цвет, который подчеркивает их способности и недостатки. Они используют Пия в качестве своего слуги в попытке вернуться, но им нужно 2000-летнее заклинание, чтобы вернуться в полную силу. Старые это:
Уляот . Он бог духа пространственных планов, умный и стратегический, насколько позволяет ему его гордость. Его цвет синий, его слуги отличаются сходством с моллюсками. Он специализируется на владении магией, силен против физической силы и слаб против силы разума (безумия). Суть его — Купол Ульяота.
Зел’лотат . Она богиня знания и безумия (она состоит из разделенных сущностей, обладающих всем знанием, что приводит ее к проясненному безумию и крайней паранойе), ее цвет зеленый; она сама и ее слуги, пожалуй, самые диковинные в игре, поскольку большинство из них — аберрации. Он специализируется на воздействии на рассудок и силен против духовной и планной силы, но слаб против грубой силы. Его сущностью является Завеса Зел’лотата.
Чаттурга . Он бог физической силы и материи; его цвет красный. Сам он и его слуги очень похожи на пауков и крабов, а его зомби напоминают мускулистые, но покрытые кожей тела. Он специализируется на овладении грубой силой и физическим сопротивлением, силен против силы разума, но слаб против магии. Его суть — Клык Чаттур’ги.
Манторок . Также называемый древними «мёртвым богом», он правит порядком и хаосом, а также создал Книгу Вечной Тьмы. Из-за того, что у него осталось мало сил, его единственными слугами являются зомби Манторок. Его цвет фиолетовый. Его позиция в игре то ниже, то слишком выше. Он представляет баланс между древними. Его обязанность состоит в том, чтобы содержать других древних и не допустить их перехода на наш план.
желтая эссенция . Во время игры несколько раз можно наблюдать присутствие желтой эссенции, но она не связана ни с одним из других древних; даже один из директоров игры заявил, что они не включили сюжет для желтой эссенции, хотя изначально планировали это сделать.
Примечания
- ↑ . Game Developers Choice Awards. United Business Media LLC. Дата обращения: 8 июля 2010.
- . GameRankings. Дата обращения: 1 октября 2018.
- . Metacritic. Дата обращения: 1 октября 2018.
- Scott Alan Marriott. . allgame. Дата обращения: 3 мая 2014.
- Tom Bramwell. . Eurogamer (1 ноября 2002). Дата обращения: 14 июня 2009.
- ニンテンドーゲームキューブ – エターナルダークネス 招かれた13人. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.100. 30.06.2006.
- Kontul, Christian. . GamesAreFun (16 октября 2002). Дата обращения: 27 декабря 2008.
- Chet Barber. . Game Informer. Дата обращения: 14 июня 2009.
- Shane Satterfield. . GameSpot (25 июня 2002). Дата обращения: 14 июня 2009.
- Matt Casamassina. . IGN (21 июня 2002). Дата обращения: 14 июня 2009.
4 The Enchanted Gladius
The Enchanted Gladius is a secret weapon that requires actions from the player in three separate chapters, which carry over. This potent blade can finally be obtained in chapter 11.
First, in chapter four, go through the door that’s opened with an enchanted Ram Dao, atop the first ladder. The Ruby Effigy lies in the middle of a room guarded by Trappers. This will be exchanged for the Sapphire Effigy in chapter eight. Cast a Reveal Invisible spell in the room with the lava floor and invisible bridge. The Effigy will be in a crevasse in the wall. In chapter 11, fight through a pit of worms and a Damage Field in the hallway past the Tome of Eternal Darkness. The Emerald Effigy will be waiting.
Finally in this same chapter, go to the room near the mysterious obelisk, and put the three effigies on the ledges under the pictures. Ruby matches with the Scholar, Sapphire goes with the Warrior, and Emerald goes under the Sorcerer. The Enchanted Gladius will be the hard-fought reward.
Insane in the membrane
The thing you most want
to hear about though is the sanity meter. On the whole, spells,
weapons and sanity aside, Eternal Darkness is a fairly standard
story told in an adventurous way, combining the tales of many
people into one big, long yarn. What gives it that edge is the
sanity meter. As unspeakable abominations hurtle forth, you
gradually lose your mental grip. Lose enough of it and you’ll start
to hallucinate, and it makes progression that bit more difficult.
Enter a new room and you may find yourself completely unarmed. Go
out and come back in again and your weapons are at your side
— did you imagine it? Waltz into the midst of hordes of enemies
hoping to cause some damage, and the Cube complains that a
controller is not inserted in port one! What the motionless hell do
you do?
На грани безумия
Если магические навыки передаются от одного героя к другому по наследству, то набор обыкновенного оружия продиктован реалиями временного отрезка. Количество нестыковок и нелепостей сведено к минимуму – далёкой от адеквата выглядит разве что скоростная перезарядка кремниевых пистолетов образца XVIII века и прицельная стрельба из них с двух рук одновременно. Акцент, как нетрудно догадаться, сделан на арсенале ближнего боя, в который входят мечи различной длины и тяжести, ножи, рапиры, кинжалы. К сожалению, при всём богатстве выбора, экшен сводится к поиску одного сильнейшего орудия и пары наиболее удачных атак. Разнообразием боевая система не балует, а с эстетической точки зрения поединки и вовсе выглядят отвратно – с техникой фехтования разработчики знакомы весьма отдалённо. За здоровьем персонажа следить нужно с особенной тщательностью и вовремя пользоваться восстанавливающими силы заклинаниями. В противном случае есть риск не только нарваться на неожиданно сильную атаку противника, но и свихнуться от увиденных зрелищ.
Тронуться умом, в принципе, есть с чего. Атмосфера выдержана в подобающих традициям жанра тонах – большую часть времени приходится бродить во тьме, по узким коридорам, обследовать малоприятные места со следами насилия на полу и стенах. Наверное, излишним будет в третий раз упоминать о параллелях с Resident Evil, но основные приёмы нагнетания страха всё-таки позаимствованы оттуда. Неизбывный сумрак вокруг, негромкая, но очень тревожная музыка в качестве фона, а то и вовсе гулкие шаги в тишине, вламывающийся сквозь окно или стену монстр – без претензий на оригинальность, но со вкусом. Преимущество Eternal Darkness состоит в обилии разноплановых локаций. Особняк, древний храм, подземелья средневекового замка – стоит привыкнуть к декорациям и ловушкам, как игра переносит нас в новую реальность, к новым ощущениям. Некоторые места доводится посещать вновь, несколько веков спустя, в образе очередного протагониста (однажды даже придётся убить превратившегося в зомби персонажа одной из ранних глав). Сложность нарастает ощутимыми скачками. Впрочем, неразрешимых ситуаций нет и в помине, а паззлы периодически повторяются с добавлением элементов к базовой концепции.
No limping corpses
Eternal Darkness is definitely a
different kind of survival horror game. The challenge isn’t
marshalling your inventory, storing things strategically in
lockboxes and fighting for the right to save your game, whilst
gradually clawing your way through hordes of the undead. Although
the game’s setting is a mansion, the spirits and evil that lurk
within aren’t going to come limping toward you with their arms
outstretched.
Your host for this mansion tour is one Alex Roivas. Having been
summoned to her grandfather’s secluded home in Rhode Island, she is
shown the decapitated, mutilated corpse of her relative and makes
an ill-conceived pledge to find the culprit. As the local law
enforcement stands mystified, she combs the depths of the Roivas
mansion in search of clues. And in the recesses of the library, she
finds one — the Tome of Eternal Darkness.
Reading chapters from this grim, Evil Dead-esque relic constructed
of flesh, sinew and bone will send you back through time,
transplanting the player into the shoes of whichever poor
unfortunate found their fate ingrained in this otherworldly Tome.
As Alex reads, more of the story is told in Roivas senior’s voice,
as you act out the words on the page in the role first of the
Centurion Pious Augustus, as he wanders the darkness of a Persian
labyrinth, and later the archaeologist dusting cobwebs from
inscriptions and the Franciscan monk trying to prove his innocence,
in locations as far afield as a Cambodian temple.
Особый
- Eternal Darkness — одна из немногих игр Gamecube, в которую также можно играть в формате 16: 9.
- История рассказывается как в предварительно обработанных, так и в игровых сценах и имеет несколько кинематографических диалогов.
- Все локации в игре существуют на самом деле, структуры частично основаны на существующих: Запретный город находится в сегодняшнем Иране , поместье Ройвас на Род-Айленде . Храм Манторока напоминает храм Ангкор-Ват в Камбодже, обращенный на запад, в сторону бога смерти Ямы . Манторок также считается богом мертвых в игре. Собор Oublié основан на Амьенском соборе .
- Сюжет во многом основан на рассказах Лавкрафта . Расположение Эн’га и поместья Ройвас отдает дань уважения писателю, уроженцу Род-Айленда.
- Цитата на титульном экране («Глубоко в ту темноту, всматриваясь, долго я стоял там, удивляясь, боясь, сомневаясь …») — это отрывок из известного стихотворения Эдгара Аллена По « Ворон» .
- В саундтреке к фильму «Вечная тьма» глава « Прах к праху» имеет собственное название. Однако в игре этого нет, в основе главы лежит тот же трек, что и «Избранный» и «Запретный город» .
- В отличие от многих других приключенческих игр, персонажи в Eternal Darkness после долгого бега запыхиваются, и им приходится некоторое время дышать, прежде чем они смогут продолжить бег. Скорость бега адаптирована к телосложению соответствующего персонажа. Когда физическая энергия низка, персонажи заметно замедляются.
- Прежде, чем Пий решит выбрать сущность, магические порталы появляются в нейтральном, беловато-желтом цвете, включая магию, которая изначально продвигает Пия в Запретный город. В сиквеле, которое так и не появилось, эта магия должна быть назначена пятому богу, который, следовательно, только начал борьбу древних в Части 1.
- В заставке перед главой 8: The Forbidden City можно увидеть рыцаря Грааля, который может узнать Пия в его истинной форме. Этот рыцарь планировался как игровой персонаж в оригинальной версии игры.
- В простом финале Алекс заканчивает предложение: «Думать, что когда-то я не мог видеть за пеленой реальности, видеть тех, кто живет позади. Когда-то я был дураком ». (« Представить, что я когда-то не мог заглянуть за пелену нашей реальности, не видели те, кто там живет. Когда-то я был дураком ».) Это та же цитата, которой Пий Август знакомит игрока с первой главой.
- Если игра была сыграна один раз в каждой ориентации, игрок получает несколько дополнений: после финальной финальной битвы появляется расширенный финал, ролики можно просматривать во всех ориентациях в игровом меню, и игрок может повторно проигрывать главы индивидуально, включая режим непобедимости.
- Руны, которые загораются на краю страниц фолианта, то есть в меню игры, соответствуют соответствующему содержанию: руна Магормора (предмет) появляется рядом с инвентарем, руна Редгормор (область) рядом с картой, рядом с Катсцены и самодельные вскрытия руны сантак (self). Руны трех древних появляются сбоку с магическими изречениями, руны Манторока сбоку с опциями более высокого уровня, такими как загрузка / сохранение.
Коридоры
Коридоры в хоррорах уже давно стали неотъемлемой частью дизайна уровней. Роджер Лукхёрст, профессор новой и современной литературы в Лондонском университете, даже написал книгу, в которой проанализировал этот архитектурный элемент. Интересно, что слово «коридор» произошло от латинского currere, что в переводе означает «бегать». И действительно, самые напряжённые моменты в играх — например, погони — часто происходят в длинных тесных проходах.
Если вспомнить тот же играбельный тизер Silent Hills Хидео Кодзимы, то там вся игра построена на хождении по одному и тому же коридору, причём Г-образному. Это сделано не просто так. Источник архитектурного ужаса кроется в этом изгибе. Неспособность игрока увидеть конечную точку пути и навязчивые мысли о том, что кто-то точно встретится за поворотом, делают игру столь напряжённой.
Г- и Т-образные коридоры можно встретить и на самых низких уровнях тюрьмы в Silent Hill 2 — чтобы найти выход из них, предстоит поплутать. Но заблудиться — не самая большая проблема, ведь за углом может поджидать враг.
Более современный пример — Song of Horror. В этой игре Г-образные коридоры сочетаются с фиксированной камерой, процедурной генерацией событий и невозможностью обороняться и сохраняться. Всё это создаёт ещё большее напряжение.
Если игрок в одном из эпизодов по неосторожности потеряет персонажа-полицейского, но продолжит свой путь, переключившись на другого героя, он рискует словить пулю от мёртвого копа. После этого предстоит начать сначала
Каждый такой забег в этой игре — возможность нежелательной встречи со смертельной опасностью.
Скриншот: игра Song of Horror / Protocol Games
А что с прямыми коридорами? Могут ли они напугать игрока так же сильно, как Г- и Т-образные? Бесконечный горизонтальный коридор без видимой конечной точки напрягает не меньше. Лакхёрст также указывает на «страх ожидания, который возникает, когда игрок проходит мимо боковых дверей».
Поэтому нередко во время эпизодов с прямыми коридорами двери хлопают, а время от времени неподалёку от них возникают визуальные эффекты, что заставляет игрока двигаться максимально осторожно. Да и бежать вперёд без оглядки мало кто захочет: в играх уже были моменты, когда в конце подобного коридора героя ждала опасность — например, Пирамидоголовый из серии Silent Hill и голые близнецы из Outlast
Элементов, которые могут манипулировать сознанием игрока, немало. Но не только на них держится жанр хоррора: без грамотного геймдизайна, работы художников, звукорежиссёров и сценаристов даже самые удачные решения могут быть обречены на провал.
Конечно, разработчикам нужно постоянно искать новые комбинации идей. Ведь если злоупотреблять клишированными моментами из успешных хорроров, игрок уже будет морально подготовлен к ним, а это смажет впечатление.
В этой статье мы часто ссылались на Silent Hill и играбельный тизер Silent Hills, которые считаются одними из самых удачных представителей жанра. Но кто знает, вдруг в будущем появится совершенно новый проект, который задаст более высокую планку качества и внесёт немало свежих механик для запугивания игрока?
И всё же, всё же…
Так или иначе, круг проблем замыкается на сюжете и персонажах. Авторы долго пытались убедить окружающих (и самих себя) в том, что у них получилось создать захватывающий мистический триллер. Увы. Триллер с мельтешащими как в калейдоскопе героями, топорными подводками новых глав, замкнутыми в чрезвычайно узком пространстве событиями планетарного масштаба – выглядит нелепо. Всё это больше похоже на шизофрению, и если бы в концовке нам показали запертую в дурдоме Алексу, многие вещи встали бы на свои места. Но вместо этого, предшествуя финальным титрам, невозмутимый голос дедули Ройваса повествует о противостоянии потусторонних сил, о битве и взаимоуничтожении злых божеств. Фривольное отношение к таймлайну в этом контексте выглядят особенно анекдотично. За каких-то три-четыре часа юная блондинка постигает эпические тайны мироздания, зато другой соучастник – репортёр Питер Джейкобс – целых шестьдесят лет после окончания своего эпизода ждёт встречи с Эдвардом Ройвасом, дабы отдать ему найденный артефакт. Что он делал все эти годы, имея магические навыки и опыт общения с потусторонним миром? Смелая задумка гибнет под критической массой таких вот глупостей. Если уж претендовать на серьёзность, то подобные углы необходимо шлифовать с особой тщательностью. В противном случае повествование зависает в пустоте, заполнить которую только декорациями невозможно.
В итоге о существовании Eternal Darkness: Sanity’s Requiem теперь помнят лишь ценители хорроров и обозреватели со стажем. Зато авторитет игры в этих узких кругах высок и непоколебим. Отмахиваясь от нагромождений вздора и неразберихи, они справедливо отмечают оригинальность самой концепции, а также солидное исполнение «одёжки», по которой принято встречать любой проект – визуальной составляющей. Если бы этого было достаточно для счастья остальным владельцам GameCube, возможно, дело дошло бы и до написания сиквела. Но – не судьба. И, может быть, оно даже к лучшему.
Headhunter