Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок
Наверное, любой автор в той или иной степени задумывается о том, как выстроить диалог с другими людьми через свою продукцию. Творить можно просто из внутреннего побуждения, однако создавать цельное произведение — значит вести разговор по определенным правилам.
Для разработчиков игр изначально этот вопрос стоял более остро: помимо внешних запретов, у них не было ни готовых решений (как в литературе), ни своего комьюнити. Всё это нужно было создавать самим. Во второй половине 1990-х видеоигры стали сложными проектами больших команд, где не всегда видны заслуги отдельного человека. Собственно, до сих пор в ходу грустные шутки о том, что из создателей успешной игры скорее похвалят сценариста, художника концептов или 3D-аниматора, чем левел- и саунд-дизайнера или программиста, который всё отладил.
В поиске языка для подмигиваний и общения с геймерами разработчики очень многое заимствовали из таких видов искусства, как, например, кино и комиксы, но параллельно придумали и свои формы, которые позже стали использовать в ПО, на сайтах и ТВ. В итоге пасхалка постепенно стала пониматься максимально широко — как любая информация, специально помещенная в контент, но которую нужно еще суметь заметить и прочитать. Сегодня любая деталь в игре, которая позволяет говорить о чём-то вне самой игры, может быть названа и отсылкой, и пасхалкой. Что, впрочем, несколько неудобно, потому что всё-таки от пасхалки ждешь не банального упоминания ради упоминания, а чего-то удивительного, появления чувства сопричастности.
Или в GTA: San Andreas, забравшись на труднодоступную площадку на опоре моста, вы могли обнаружить ироничную надпись: «There are no Easter Eggs up here. Go away» («Здесь нет пасхальных яиц. Уходи отсюда»). Но ведь это самая настоящая пасхалка — всякий, кто смог ее увидеть, получил именно то, что искал.
Источник
Совсем другая история — простые упоминания чего-то общеизвестного. В игре Mass Effect Andromeda на одной из кроватей внутри корабля можно наткнуться на две игрушки, отсылающие к другой игре — «Зомби против растений». Можно долго фантазировать о причинах помещения их в мир ME (может, дизайнер любит эту игру, может, ее любит его чадо, а может, у него просто завалялись сделанные по другому случаю 3D-модельки), но как-то не хочется. Вдруг для сотрудников студии это действительно что-то значит?
Источник
Конечно, такие детали «для своих» существовали и до видеоигр. Как заметил Бернард Шоу, «всякая профессия есть заговор против непосвященного», поэтому на уровне сленга, юмора и микроцитат почти всегда возникает что-то вроде маячков для сведущих. Так, в рисунках и комиксах некоторые художники настойчиво зашифровывали слова (Эль Гиршфельд прятал в линиях имя дочери Нины, а чем-то расстроенный Итан ван Скивер почти год намекал на слово «секс» едва ли не на каждой странице комиксов о людях Икс). Загадки для внимательных любили и писатели: например, в «Алисе в Зазеркалье» есть стихотворение «Ах, какой был яркий день!» — первые буквы строк содержат сообщение, которое сохранила и его переводчица на русский язык Дина Орловская.
Источник
В кинематографе и анимации хорошо известны такие пасхальные яйца: «крик Вильгельма», «взрывающийся вертолет» в трейлерах Джо Данте, секретный код американских аниматоров «А113», а также вездесущее название студии «Гибли» в ее мультфильмах.
Лицо в скале
Ещё одна пасхалка в Гриззлис Ист, ещё один повод забраться в горы. На этот раз идите на юг, к горам, что расположены к северу от озера Мунстоун. Отыщите путь наверх, и найдёте небольшой открытый участок. Оттуда по едва заметной тропинке продолжайте забираться наверх, и в конце концов увидите строительные леса, а за ними – лицо, вырезанное в скале. Этакая местная версия горы Рашмор.
Выяснить происхождение лица не составит труда: создателя каменного изваяния можно найти висящим в петле на тех же самых лесах. Обыскав тело, вы найдёте его предсмертную записку, из которой становится понятно, что скульптор решил таким образом увековечить любимую женщину, но в итоге лишился её любви, не выдержал этого и покончил с собой. Что ж, в каком-то смысле они теперь вместе навеки.
Final Fantasy IV – Странный предмет
Некоторые игроки PSP-версии классической jRPG Final Fantasy IV рассказывают об очень редком событии: при неустановленных обстоятельствах группа игрока может оказаться в сражении, где имена персонажей перепутаны между собой. После победы в бою игрок получит уникальный предмет I’m cold… («Мне холодно…»), который невозможно получить никаким иным способом. В описании указано, что это гигантский топор, однако его невозможно экипировать.
Странный артефакт можно продать какому-нибудь торговцу за 3375158 гил – это целое состояние.
Какие условия нужно выполнить для начала сражения и что все это значит – неизвестно.
Игры про паранормальное
4. Сухие кости
Как и в предыдущем случае, «сухие кости» — это игра, в которой вы будете играть в прятки. Но вместо куклы главную роль исполнит демон. Игра с демоном не очень хорошая идея, но искатели надежд трепещут от этой игры, так как полагают, что когда они её выиграют, все их желания сбудутся.
Для этой игры вам понадобится ванная комната с зеркалом, свечой и несколькими спичками. Начните игру ровно в 00:01, убедившись, что вы один, а все двери и окна вашего дома закрыты. Идите в ванную комнату и смотрите на своё отражение в зеркале, прислушиваясь к звукам при этом.
Если вы что-то услышите, то тут же выходите из дома, потому как это означает, что демон уже пришёл. Если вы не слышите не звука, то можете думать о том, что вам в действительности хочется получить в качестве награды. Ваше желание не должно никому вредить.
Зажгите свечу спичкой, но не задувайте её самостоятельно. Подождите пока она сама сгорит, затем лягте на пол и скажите: «Я знаю о вашем присутствии, и я приветствую вас в моём доме. Приходите сейчас».
После этого идите в самую большую комнату в своём доме и дождитесь стонов. Это будет означать, что игра в прятки началась. Если вам удастся прятаться от демона до 03.00, тогда вы победили. Вы должны сказать: «Спасибо за игру, но, пожалуйста, уходите сейчас. Вам больше не рады».
Демон уйдёт, как только вы услышите стон. На следующее утро за входной дверью ожидайте приз. Безусловно, получить приз – это здорово, но вы можете передумать рисковать, играя в эту игру, когда узнаете, чем грозит проигрыш.
3. Дарума-сан
Дарума-сан или банная игра – это ещё один ритуал, родом из Японии. Игра подразумевает вызов призрака, который будет следовать за вами целый день в надежде поймать. Чтобы позвать его, зайдите в свою ванную комнату перед сном, разденьтесь догола, наполните ванну водой и выключите свет.
Окунитесь в ванную, голова должна быть под краном. Включите воду и начните мыть голову, повторяя снова и снова: «Дарума-сан упала».
Вы увидите образ японской женщины, стоящей перед ванной, прежде, чем она упадёт на ржавый кран, пронзающий её через глаз. Продолжайте говорить эти слова, пока не закончите мыть голову. Как только вы почувствуете присутствие духа прямо возле себя, спросите вслух: «Почему вы упали в ванну?»
Не ждите ответа
С закрытыми глазами осторожно встаньте, возьмите полотенце, выйдите из ванной и закройте дверь. Оставьте в ванной воду на ночь и лягте спать, потому что настоящая игра начнётся на следующий день.
Вы будете чувствовать присутствие духа постоянно. Не позволяйте ей поймать вас, держась от неё на некотором расстоянии. Чтобы поймать её и закончить игру, посмотрите на неё через правое плечо и скажите: «Китта!», сделав при этом известное в каратэ движение кистью.
Если вы сделаете это неправильно или не сделаете до полуночи, он будет преследовать вас в ваших снах.
НЛО
Тема неопознанных летающих объектов обширно представлена в мире Grand Theft Auto. Различные общества сходят с ума, пытаясь найти малейшие доказательства существования внеземных созданий. Правительство заметает все следы их присутствия, однако игрок может обнаружить немало интересных моментов. Реальный корабль пришельцев можно обнаружить около побережья Палето-Бэй. Она абсолютно чистая, и многие геймеры считают её реальной. На ней имеется некая надпись, которую до сегодняшнего времени никто не разобрал, поэтому далеко не все загадки в ГТА решены.
После прохождения игры на сто процентов появляется возможность обнаружить ещё два “инопланетных” объекта. Первый находится над частью космического корабля на возвышенности, известном под названием “холм хиппи”. Второй заметить труднее, поскольку он появляется исключительно в 3 часа ночи над небезызвестной горой Чилиад. Многие даже считают его нематериальным, т.к. никакого взаимодействия с персонажем не происходит, однако выглядит он идентично первому. Ниже опишем некоторые интересные факты об НЛО:
- До достаточного приближения объект не покажет себя
- Во время наркотического прихода, получаемого Майклом от косяка борца за лигалайз, он перемещается в такой корабль
- По мере приближения к НЛО, по экрану начинается пробегать рябь, размывающая картинку.
- Рядом с ним не работает любой транспорт
- Вокруг корабля образуется силовое поле, поэтому герой может ходить по воздуху
- Самое главное — на корпусе аппарата изображен логотип FIB, что означает земное происхождение тарелки. Возможно спецслужбы специально создали тему для обсуждения для отвода глаз от житейских проблем.
Silent Hill (1999)
Созданием первой части серии команда Team Silent, сформированная компанией Konami, занялась в 1996 году. Перед игроделами была поставлена задача – разработать проект, который будет успешен в США. Поэтому сугубо японский подход здесь не мог сработать – пришлось перенимать приемы голливудских фильмов и западных игр.
Это интересно: Сюжет Silent Hill лег в основу фильма «Сайлент Хилл» – по распространенному мнению, одной из лучших экранизаций видеоигр.
Первый Silent Hill рождался в муках: авторы долгое время не знали, с чего начать и куда двигаться. В итоге было решено взять за место действия усредненный американский городок и наполнить его загадочными, странными событиями, трактовка которых до конца оставалась бы расплывчатой. Так появились Сайлент Хилл, культ, порожденные детскими страхами монстры (сюжет вращался вокруг маленькой девочки, которую искал ее отец, главный герой игры) и прочие характерные черты игры.
Это интересно: При разработке Silent Hill игроделы очень многое почерпнули из фильмов и книг – в игре прослеживаются отсылки к «Лестнице Иакова», «Алисе в Стране Чудес», произведениям Стивена Кинга и других мастеров ужасов. Кстати, в игре отдана дань мэтрам фантастики и хоррора: почти все улицы Сайлент Хилла носят имена известных писателей.
А вот знаменитый туман появился из-за технических ограничений консолей. Разработчики хотели создать большой открытый для исследования город, но первая PlayStation просто не смогла бы его отобразить с приемлемой производительностью. Решение было найдено в тумане, который скрывал большую часть локации, оставляя игрокам лишь небольшое пространство вокруг протагониста. Так главный недостаток игры был превращен в ее преимущество – с тех пор Silent Hill плотно ассоциируется с густым туманом, таящим в себе неизведанное.
Игра Silent Hill вышла в 1999 году, и быстро стала хитом, продавшись суммарным тиражом в 2 миллиона копий – это внушительный результат для игр того времени, да еще и не в самом популярном жанре хоррор. Критики сравнивали проект с Resident Evil, но отмечали, что при ряде сходств он пугает совсем по-другому, поэтому не может считаться обычным клоном. Спустя годы игра была переиздана на консолях PS3 и PSP; на ПК же ее до сих пор нельзя скачать легально, но можно воспользоваться эмуляторами PS One.
Фансервис и бесплатная реклама: пасхалки в эпоху интернета
С появлением интернета многое изменилось. Теперь пасхальные яйца можно не искать, а посмотреть обзор или гайд по пасхалкам на Steam. Да и всё, что раньше было похоже на эксклюзив, сегодня (при знании где и что именно искать) относительно легко обнаруживается в недрах Сети. Пасхалки при этом стали в некоторых случаях сближаться с мемами.
Например, рикроллинг — интернет-розыгрыш, заключающийся в том, что вас обманом перенаправляют на клип Never Gonna Give You Up музыканта Рика Эстли
Благодаря большой известности этого мема даже небольшого намека на мелодию, картинку или характерные движения достаточно, чтобы превратить его в пасхалку, которая может как просто привлекать внимание, так и косвенно сообщать об обмане или чём-то подобном
В сущности, рано или поздно в любую индустрию приходят люди с калькуляторами — не миновала чаша сия и видеоигры, и кино, и аниме.
Действительно, любовь фанатов укрепляют и поддерживают не только героини в бикини или юморески после титров (а в играх, например, отлично зарекомендовали себя кастомизация и ачивки). Удовольствие доставляют и моменты узнавания разных отсылок к культовым произведениям.
При этом немаловажную роль здесь сыграл именно интернет. Всё дело в том, что очень быстро обнаружилась простая закономерность (дающая профит на больших числах): любая штука в медиа-продукте, хоть немного похожая на пасхалку, порождает тех, кто про нее расскажет друзьям в соцсетях. Иными словами, каждая такая деталь повышает количество упоминаний продукта, а это не только помогает удержать нынешних пользователей, но и привлекает новых.
Именно так подошли к делу создатели уже упомянутого фильма «Первому игроку приготовиться»: старательно, где-то с душой (где-то не очень) сценаристы, постановщики и художники раскладывают пасхальные яйца, целящиеся как в ностальгирующих по 1980–1990-м, так и в современных геймеров. И вот по всей Сети разлетаются треки и скриншоты с пометками: «Я умный. Я знаю, откуда это».
Источник
Роман Клайна описывает «пасхантеров» — людей, которые специализируются на поиске особых пасхалок-ключей в огромном многопользовательском виртуальном мире, созданном Джеймсом Холлидеем. Разгадавший секрет получит многомиллиардное состояние эксцентричного автора этого мира. В реальности большая часть пасхалок призвана просто порадовать пользователя необычной находкой или даже выразить что-то вроде ностальгии (яркий пример — этот арт Евгения Зубкова, в котором можно найти несколько пасхалок, отсылающих к советским мультфильмам, фильмам и «Бегущему по лезвию»), но бывает, что они становятся частью рекламных интеграций или бонусных систем.
На Суперкубке 2014 года в одной из реклам можно было увидеть реальный номер на записке, которую женщина передавала мужчине (вместо типового 555-55-55). Первый, кто позвонил по нему, получил бесплатные билеты на игру. А в прошлом году компания Jeep проводила конкурс на лучшую пасхалку для своей продукции, разыгрывая сертификат на 500 тыс. долларов.
В ряде случаев новые пасхалки являются прямой рекламой, в частности будущих проектов студии. Так, в одном из кадров фильма «Я — легенда» среди разрушенного города можно увидеть рекламный стенд «Бэтмен против Супермена» (правда, Warner Bros. выпустит одноименный фильм почти через 10 лет). Или например, в Batman Arkham City многие геймеры обнаружили в офисе Джокера рядом с костюмом Харли Квин положительный тест на беременность. Однако это скорее уловка, которая должна заинтересовать игроков дополнением к игре под названием Harley Quinn’s Revenge. В ходе его прохождения можно узнать, что Харли настойчиво делала тесты, пока не получила ложноположительный результат, чтобы выдать желаемое за действительное (остальные тесты красноречиво говорят о другом).
С одной стороны, пасхалки уменьшили количество примеров слишком явной сексплуатации персонажей. С другой — превратились в обычный бизнес, подрывающий саму идею пасхалки. Ведь таким образом больше никто ничего не пытается сказать, ну разве что «Потребляй дальше». Тенденция неприятная, хотя, конечно, остается еще множество авторских проектов (вроде игр того же Кодзимы) и сценаристов, дизайнеров, которые действительно тонко обыгрывают контексты (как, например, в недавнем Mortal Kombat).
Как «пасхалочные» стали восприниматься и ремейки известных фильмов, что заставляет многих сетовать на проблемы с фантазией у современных авторов. Впрочем, более серьезной проблемой стоило бы считать попытки прямого вмешательства маркетологов в сюжет новых фильмов и игр в рамках уже популярных франшиз.
Ужасная скрытая маска с лицом Линка — The Legend Of Zelda: Majora’s Mask
Удаление контента из игры связано с большим риском, особенно на последних стадиях разработки, так как может вызвать катастрофические и непредвиденные ошибки в коде игры, поэтому их часто оставляют лежать без дела. Именно так поступили с The Legend of Zelda: Majora’s Mask.
Но фанаты не будут фанатами, если не попробуют найти каждую мелочь в файлах и коде игры.
Одной из самых интересных, и в тоже время пугающих, находок в Majora’s Mask является маска с лицом юного Линка, по обрывкам кода игры стало ясно то, что она предназначалась для главного злодея — хитрого обманщика Skull Kid.
Моддеры даже смогли отредактировать код так, чтобы Skull Kid носил маску с лицом Линка вместо маски Majora, результат ужасает. Этот образ, вкупе с его грубой, отталкивающей манерой поведения, внушает неподдельный страх. Особенно если задуматься о происхождении маски.
Хидэо Кодзима снова работает над хоррором и возможно, вёл переговоры с Konami
История, известная более или менее всем: в 2014-м году, ещё будучи штатным сотрудником Konami, геймдизайнер работал над перезапуском Silent Hill вместе с Норманом Ридусом и Гильермо дель Торо. Результатом стал уже упомянутый тизер P.T. После этого японец со скандалом ушёл из Konami, основал собственную студию и сделал Death Stranding.
Во второй половине ноября 2019 года Кодзима опубликовал пост, в котором поделился с читателями эмоциями от тайского хоррор-фильма The Eye. Вроде бы ничего странного: синефил Хидэо часто пишет о своих культурных впечатлениях, но этот раз — особенный. Геймдизайнер упомянул, что пересматривает азиатский фильм, чтобы «пробудить свою хоррор-душу» для создания «страшнейшей хоррор-игры».
Примерно в то же время на реддите появилось сообщение, в котором пользователь с ником Sarkzt0001 заявил, чтосразу после релиза Death Stranding Кодзима начал переговоры с Konami о возобновлении работы над Silent Hills. Модератор раздела форума не стал удалять пост и добавил: «ОП предоставил доказательства, однако они не стопроцентные. Не представляю, чем он может подтвердить свои слова». Сейчас пост удалён.
10 Страшные тайны — как обещано…
Если вы любите, когда вещи «делают то, что написано на этикетке», вас ждет удовольствие. Этот канал рассказывает о тайнах. Можно сказать, страшные тайны. Эти достойные просмотра 10-20-минутные видео рассказывают об НЛО, призраках, серийных убийцах и всевозможных шокирующих, нераскрытых и необъяснимых явлениях.
Начало: «5 пугающих лесов, которые вы никогда не должны посещать»- В лесу есть что-то естественно пугающее. Начиная с того, что в поп-культуре он является местом действия ужастиков и фильмов, и заканчивая тем, что бесчисленные предки встретили свой конец в древних лесах мира, кажется, что в лесу есть нечто большее, чем львы, тигры и медведи. Охватывая такие разнообразные темы, как народные криптиды, такие как Джерсийский дьявол, серийные убийцы и таинственный круг шириной пятнадцать футов, в котором не может расти никакая растительная жизнь, это видео начнет ваше глубокое погружение в тайны мира.
Постоянные разделы/плейлисты:
«Twisted 2’s»-Видео, рассказывающие о двух известных тайнах.
«У каждого города есть темная сторона» — эпизоды подкаста, рассказывающие о преступлениях и тайнах в маленьких городках США.
«Странные и страшные тайны месяца» — ежемесячная подборка самых странных новостей и историй.
Суицидальные Наклонности В God Of War
Кажется, что большинство сюжетных дыр происходит от персонажей, обладающих очень избирательной памятью. Бог Войны, Кратос, хочет покончить с собой в начале событий игры. Он принял такое решение из-за своего перепутанного прошлого. Однако, так как никто не знает загробную жизнь лучше, чем этот Бог, он должен был понимать, что этого не стоит делать.
Когда Кратос хочет покончить с собой из-за своей бесконечной боли, в загробной жизни ничего не изменится, поскольку царство Аида – это что угодно, только не бегство от боли. Если Бог покончит с собой, то он попадет в царство вечных страданий или даже чего-то похуже.
Сахарок от создателей: пасхалка как форма диалога
И тут возникает очевидный вопрос: чем, собственно, пасхалки в играх отличаются от пасхалок в кинематографе и других подобных приемов в искусстве? Вопрос непростой, потому что сегодня целый ряд философских и семиотических теорий описывают любое художественное произведение как сложную систему отсылок. Работы Ролана Барта, Юлии Кристевой, Гарольда Блума и Умберто Эко научили нас искать в текстах элементы диалога (с читателем или предшественниками), а цитатность искусства вообще стала общим местом. Если культура — это палимпсест, то есть текст, написанный поверх других текстов, то совершенно непонятно, почему именно пасхалки приобрели такую популярность, а не аллюзии, оммажи, цитаты или киношные камео?
Проясним значение некоторых терминов, чтобы не запутаться. Если сообщение, а также его форма, стиль и контекст, переданы точно, то перед нами цитата
Причем, в одних случаях цитата может быть довольно большой и важной для произведения, и тогда необходимо указать ее источник, иначе будет повод говорить о плагиате. В других случаях цитата — своего рода знак или маркер, явно указывающий на другого автора, и тогда говорят об оммаже (если подобная цитация — дань уважения) или о пародии (если цитация призвана вызвать комический эффект)
Отдельно стоит отметить случай самоцитации: в кино такие вещи называют камео (если автор выступает в эпизодической роли) и киноподписью (если используется какой-то образ или тема).
Если же автор использует цитату весьма вольно, то можно говорить об аллюзии. Аллюзия — это переосмысление чужих идей и образов, данное как намек или аналогия. Аллюзия также может быть комичной, если гротескно подчеркиваются некоторые детали или, говоря проще, намек получился слишком «толстым». В тех же случаях, когда прослеживается лишь схожесть структуры и темы, говорят о реминисценции.
Здесь следует отметить два значимых момента. Во-первых, пасхалки не сразу стали сравнивать с разного рода отсылками. Пасхалка — это объект, который нужно сначала найти, а уже только потом «прочитать».
Если для считывания отсылок в кино и живописи нужны лишь внимание и проницательность, то в играх требуются еще и действия, иногда не самые очевидные или довольно трудные (например, найти способ попасть в недоступное место). И поскольку это объект, то ближе всего к понятию «пасхалка» находятся понятия «камео» и «киноподпись»
Причем пасхалки в играх одновременно и вписываются, и не вписываются в общее целое
Конечно, они прячутся, вплетаясь в контекст или просто не сильно обращая на себя внимание. Но цитата — почти всегда часть единого текста, пасхалка же — комментарий, разрушающий четвертую стену
Первые пасхалки были формой диалога разработчиков с пользователем или способом высказать недовольство менеджерами, пошутить на узкопрофессиональную тему. Любопытно, что подобные вещи были свойственны не только программистам, но и инженерам, разработчикам «железа»: они делали надписи и рисунки на платах, которые еще называют чип-артом (известный пример: текст «Why are you looking under this chip?» под большой микросхемой на плате Tormenta 2).
Во-вторых, пасхалки постепенно становились всё разнообразнее и в итоге включили в себя некоторые виды отсылок.
9. ГАРРИ ПОТТЕР
(Изображение предоставлено: Maxis, Electronic Arts)
Игры — это не единственные развлечения, которые присутствуют у наших симов. На самом деле, многое что в игре пришло из известных нам сериалов, фильмов и книг. Один примечательный пример — Генри Пуффер и его приключения, которые можно прочитать в игре и, очевидно, ссылаются на все популярные серии о Гарри Поттере . Эта воображаемая книга также вдохновила один из лучших и самых популярных фанатских наборов вещей, известный как пакет Pufferhead Stuff, который, по сути, поставляется со всеми видами украшений и тоннами предметов одежды, чтобы удовлетворить всезнайские потребности вашего Pufferhead Sim.
Silent Hill: Downpour (2012)
Последняя игра линейки разработана чешской студией Vatra Games и выпущена на консолях PS3 и Xbox 360, минуя ПК. На этот раз в Сайлент Хилл попал Мерфи Пендлтон, заключенный, которого перевозили из одной тюрьмы в другую: автобус попал в аварию, в результате чего протагонист оказался в тихом городке, наполненном монстрами.
Silent Hill: Downpour предлагала игрокам исследовать открытый мир, выполнять дополнительные квесты и сражаться с чудовищами. На смену туману пришел бесконечный ливень (что обусловлено страхом главного героя перед водой), а глубокий символизм сменился подающимися «в лоб» сценами. Но при этом игра получилась довольно атмосферной и нескучной, хоть это и не помогло ей стать хитом.
Странный Человек В Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 имеет впечатляющее визуальное сопровождение, одно из лучших для своего времени, но это не делает некоторые сюжетные моменты более ясными. Странный человек появляется в истории трижды, в каждой из основных областей игры.
Каждый раз, когда Странный человек контактирует с Джоном Марстоном, он очень конкретен в своих словах и намеренно расплывчат. Игрок действительно может убить этого таинственного NPC, но это означает провал миссии. Странный человек называет могилу Джона «прекрасным местом» задолго до смерти протагониста, и он говорит главному герою, что они «должны прекратить подобные встречи» в последний раз, когда они встречаются. Это означает, что он может быть кем угодно, от путешественника во времени до самого Дьявола.
10.
Безрукий монах
В 2017 году археологи сделали потрясающее открытие средневекового скелета дельфина на островке у побережья Гернси. В следующем году они сделали ещё более загадочное открытие: мужской скелет без рук. После расследования было установлено, что скелет человека, который, как полагают, был монахом, был захоронен в гораздо более позднее время, чем дельфин, и эти два инцидента не были связаны.
Первоначально археологи полагали, что остров Ла Кэпелл когда-то был намного больше и являлся домом для нескольких христианских монахов во времена средневековья. Одна из теорий, окружающих тайну скелета, гласит, что монах, возможно, страдал проказой и из-за этого ему отрезали руки. Однако некоторые эксперты считают, что это маловероятно, и не верят, что этот человек был монахом, поскольку детали на одежде скелета указывают на то, что тело, возможно, было захоронено в 17-м веке, задолго до того, как островок был бы заселён монахами.
Открытие скелета до сих пор остаётся загадкой, поскольку эксперты всё ещё изучают останки и изучают другую теорию, в которой утверждается, что человек, возможно, был моряком, который погиб в море и упал за борт перед тем, как оказаться вынесенным на островок.
Интересности
19 сентября, 2019
8 526 просмотров
8 »Там Здесь была ДЫРА. Теперь этого нет. (Silent Hill 2)
Silent Hill
Это одна из самых запоминающихся цитат из Silent Hill 2 из-за того, насколько хорошо она представляет Зловещая атмосфера Сайлент Хилла и борьба его главного героя, Джеймса Сандерленда. Расплывчатый характер этой цитаты заставил многих поклонников строить теории о том, что она может означать на самом деле.
В буквальном смысле цитата может относиться к тому факту, что здесь больше нет физической дыры, но в переносном смысле она может представлять дыру в Джеймсе. жизнь, когда Мария заболела. Теперь, когда Мэри больше нет, дыры больше нет, так как Джеймс подавил свои воспоминания вместе со своими эмоциями.