Экономика и промышленность
Бумеры: образовательные кредиты и неравенство
Что означает популярная в Америке фраза «Бумеры убили экономику США»? Дело в том, что во времена бумеров ввели новые правила, ограничивающие занятость молодежи следующих поколений, — например, обязательную сертификацию знаний: для определенной работы нужно было иметь «корочки» и степень. При этом основная часть этих правил касалась вовсе не сложных областей вроде медицины или строительства, где подтвержденные знания действительно важны, а таких профессий, как флорист и дизайнер интерьера.
В России похожий феномен наблюдался в 1990-х и 2000-х годах, всем важно было иметь диплом университета — и тогда на этот огромный спрос возник целый рынок поддельных «корочек». А в США это вылилось в образовательную «гонку вооружений» и распространение кредитов на обучение, с которыми до сих пор не могут расплатиться миллениалы и которые всё еще вынуждены брать нынешние зумеры-студенты
Всё это не только не сделало следующие поколения богаче, но и увеличило экономическое неравенство и дискриминацию по возрасту. Вот так легко и непринужденно бэби-бумеры разрушили американскую экономику.
Научный сотрудник Института исследования семьи Лиман Стоун говорит, что именно бумеры ужесточили контроль государства за людьми по части землепользования: появились правила парковки и высадки зеленых насаждений, ограничения высоты застройки, стали важны эстетика окрестностей и сохранение исторических памятников. Всё это придумано во благо, но затрудняет новое строительство для их потомков — миллениалов.
А потом все удивляются, откуда взялся кидалтинг — когда молодежь не стремится к сепарации и предпочитает оставаться вечными подростками. Важные события взрослой жизни типа вступления в брак и рождения детей сдвигаются во времени или совсем не происходят, в результате население неминуемо стареет и теряет работоспособность. Государству приходится заботиться о пожилых и вводить новые налоговые правила для молодых, чтобы разделить с ними заботу о предыдущих поколениях.
Миллениалы: крах материального
В угасании целых отраслей не преминули обвинить новых потребителей: за последние несколько лет миллениалам приписывали убийство всего подряд — от пива до салфеток.
Например, в 2016 году поколение Y «придушило» легкие йогурты — так назвала ситуацию на рынке журналистка Business Insider Кэти Тейлор. По статистике, с 2015 по 2016 год продажи легких йогуртов упали на 8,5%. Отраслевые эксперты говорили, что виноваты миллениалы. Кстати, и сейчас индустрия легких йогуртов в плачевном состоянии — возможно, зумеры заколотят последний гвоздь в крышку их гроба. Кроме того, миллениалам приписывают отказ от владения автомобилем и убийство автомобильной культуры. Но на самом деле наше поколение, скорее, меняет эту индустрию.
Кроме того, миллениалы просто не могут себе позволить такую роскошь, как собственное авто.
По сравнению с более старшими поколениями (иксами и бэби-бумерами) миллениалы больше тратят не на накопление материальных благ, а на удовольствия. Например, мы предпочитаем не приобретать жилье, а снимать. А еще поколение Y отказалось от покупки алмазов, чем пошатнуло многолетнюю традицию дарить кольцо с бриллиантом при предложении руки и сердца.
Зумеры: серийные убийцы потребительских товаров
Подросшие зумеры подхватили запущенную миллениалами моду на ЗОЖ. У них еще молоко на губах не обсохло, а они уже от него отказались (привет всем, кто пьет капучино на миндальном).
Главное событие в истории игровой индустрии
Игры развивались вместе с ростом производительности компьютеров. В 1962-м появилась первая цифровая игра Spacewar!, получившая впоследствии бесконечное количество вариаций и переизданий. В общем-то, её до сих пор выпускают в том или ином виде, например под брендом Asteroids. Однако главное событие, по сути создавшее будущую гигантскую индустрию, произошло 29 ноября 1972 года: компания Atari выпустила первый коммерчески успешный аркадный автомат Pong.
Здесь нужно отметить, что сама концепция «Понга» появилась несколько раньше, однако именно Atari добились первого коммерческого успеха, сделав игровой бизнес прибыльным, а индустрию массовой. Интересно, что и первый задокументированный летсплей был создан по игре «Понг» — сохранилась запись от 1969 года. Это был прототип первой игровой консоли, а сама запись предназначалась для потенциальных инвесторов.
Как это и принято у всех будущих корпораций, начиналось всё скромно. Свой самый первый аркадный автомат инженеры Atari собирали «на коленке», буквально из подручных материалов. В качестве монитора использовался чёрно-белый телевизор; механизм для приёма монет включал в себя коробку от молока. Автомат установили в одном из пабов в Грасс-Валли (Калифорния), с владельцем которого были приятельские отношения. Впоследствии всего за год было продано около 300 тысяч подобных автоматов, выпускаемых уже несколькими десятками компаний. Ещё через год продажи превысили три миллиона экземпляров — стало ясно, что люди обожают играть и наверняка захотят заниматься этим дома.
Аркадные гонки
Буквально десять-пятнадцать лет назад жанр аркадных гонок считался одним из самых популярных среди консольных геймеров. Свежие релизы случались едва ли не каждый месяц, а продажи — уверенно ползли вверх
Геймеры готовы были покупать не только Need for Speed или Burnout, но обращали внимание на Motorstorm, Pure, продолжение Stuntman, FlatOut, Sega Rally, Blur, Project Gotham Racing — примеров огромное множество
Однако с приходом на рынок PlayStation 4 и Xbox One ситуация изменилась самым кардинальным образом, и сегодня найти годную аркадную гонку настолько же сложно, насколько заставить Electronic Arts вложиться в изометрическую RPG. То есть, конечно, в теории возможно и это, но на практике куда как чаще в качестве спонсоров выступают обычные пользователи. То же самое происходит в мире аркадных гонок. Новинок выходит минимум, а по-настоящему больших проектов, с бюджетом и хорошей технической базой, — единицы. Вот и приходится в этом сезоне очень средней Need for Speed Heat (наша рецензия здесь) отдуваться за себя и за того парня. Альтернатив потому что толковых нет.
Так каким будет поколение альфа?
Как сказал бы Райан Рейнольдс — надеюсь, это будут люди.
- По прогнозам, они будут ценить себя вне зависимости от пола, расы, сексуальных предпочтений и более уважительно относиться к другим людям во всем их разнообразии. Возможно, поэтому главным словом поколения станет «нейтралитет».
- Если больше не будет нужды восстанавливать равные права для женщин, пенсионеров, темнокожих, членов ЛГБТ-сообщества, основной борьбой поколения станет информационная безопасность и право не использовать цифровые технологии.
- Альфы реформируют подход к образованию, научатся лавировать между профессиями и местами проживания, а главной добродетелью станет социальная ответственность.
Вариант 2
Собственно термин поколение может трактоваться различным образом, в зависимости от сферы применения. К примеру, поколение в генетике представляет собой совершенно иное, по сравнению с поколением в социологии или других гуманитарных областях знания. Вероятно, наиболее целесообразно рассмотреть термин именно в социологическом смысле, так как в контексте генеалогии или биологии он рассматривается далеко не часто и чаще только в специализированных ситуациях.
Итак, поколение представляет собой общность людей по периоду рождения. К примеру, есть сообщество людей, родившихся в 1990 году, и они все относятся к одному поколению 1990 года. При этом социологи чаще всего объединяют в группы родившихся в больший временной период, не в конкретный год, но в конкретную эпоху.
Такое объединение обуславливается сменой различных социо-исторических эпох. К примеру, в Америке социологи выделяли поколение беби-бумеров, которые представляли собой людей, рожденных в послевоенный период, когда рождаемость значительно возросла. Далее следовали поколения Y,X,Z.
Конечно, все эти деления довольно условны, но, тем не менее, вполне полно описывают ситуацию. Помимо такой полностью обобщающей классификации, может быть и более узкая, к примеру, поколение хиппи или поколение цветов – люди чья молодость пришлась на период завершения 60-х – начала 70-х годов предыдущего века, или поколение диско, которое следовало за хиппи.
Как видно из этих примеров узкой классификации, поколение может объединяться не только по историческому периоду, но и в зависимости от принадлежности к определенной культуре. Таким образом, в каком-то большом поколении могут развиваться два или более поколения. Принадлежность к определенной социальной группе в этом смысле разделяет людей на разные поколения, которые обладают собственными особенностями.
Современным молодым поколением считается поколение миллениалов, то есть людей рожденных после нового тысячелетия. Они склонны получать максимальное количество благ и прикладывать минимальное количество усилий. Такие особенности порождают конфликт поколений, так как предыдущие поколения не понимают ценностей и новых и в какой-то степени протестуют против нового миропонимания, с другой стороны, понимание особенностей каждого поколения позволяет установить лучшее миропонимание и связь между людьми.
11 класс
Одиночные сюжетные игры
Не жанр, но направление. Сегодня классические одиночные приключения на 8-15 часов переживают не самые лучшие времена. Фактически единственная компания, которая на полном серьезе поддерживает этот формат — Sony. Да и та все чаще смотрит в сторону игр с открытым миром. Разгадка проста: традиционные игры очень сложно монетизировать — будь они хоть шутером от третьего лица.
Мультиплеер, микротранзакции, ставка на количество контента в угоду его качеству. Все это практически не оставляет шанса на то, что тренд качнет в другую сторону, и мы получим поток хитов, сравнимый с таковым во времена PlayStation 3 и Xbox 360. Кстати, со слэшерами ситуация не сильно лучше. Сколько их народилось за отчетный период? Только чур не мухлевать и ремастеры не учитывать.
***
Вот и получается, что сегодняшняя индустрия — лишь бледная тень себя самой из прошлого. Технологии бегут вперед, картинку в некоторых играх уже сложно отличить от реальности, но ценой всему этому стала фактическая смерть многих жанров. Причем интересных не только гикам, но и массовой аудитории. Кому помешали симуляторы скейтбординга? Почему на хоррорах поставили жирный крест? Куда подевались крепкие сюжетные боевики от третьего лица? Какого лешего полки завалены играми с открытым миром без сценария как такового и со штампованным геймплеем? И куда нам столько «Королевских битв»? Увы, чем больше ты об этом задумываешься, тем явственнее понимаешь: зима близко. К счастью, снег рано или поздно растает. Главное, чтобы из-под белой пелены прорвались подснежники, а не всплыло что-нибудь пахучее.
- Microsoft, не надо так — мнение о конференции Inside Xbox
- Обзор Need for Speed Heat — было у отца два стула
- Забытая сокровищница: игры Electronic Arts, которые достойны ремейка
+1
Конец 1990-х — 2000-е: моды как самостоятельные игры
Среди тех, кто извлёк выгоду из готовности id Software делиться возможностями своего движка, были основатели Valve — экс-сотрудники Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. В качестве первых работников в свой штат они наняли людей из сообщества моддеров Quake. Первая игра Valve, Half-Life, сделана на модифицированной версии движка Quake, лицензированном id Software. Valve последовала примеру id Software, сделав моддинг одной из ключевых особенностей игры. В результате Half-Life очень быстро обзавелась творческим сообществом. В 1999 году Valve и Sierra организовали первый шоукейс пользовательских модификаций — Half-Life Mod Expo, который провели в интернет-кафе Сан-Франциско.
На одном из стендов была представлена ранняя версия Counter-Strike — проекта, превратившего Half-Life в многопользовательский шутер с инновационной механикой. В дальнейшем Valve приобрела права на мод, а авторов модификации — Мина Ли и Джесса Клиффа — пригласила на работу в компанию, чтобы те продолжили совершенствовать свой проект. Даже 20 лет спустя франшиза Counter-Strike успешно развивается и привлекает миллионы игроков, что доказывает безграничный потенциал моддинга.
Через два месяца официального релиза Counter-Strike 1.6 (25 января 2001 года) GameSpy зафиксировал 15 611 пользователей, играющих в CS. Для сравнения: в Quake III Arena в тот момент играл 2 931 человек (3 307, если считать с дополнением Team Arena), в Unreal Tournament — 2 774 человека; в Tribes — 1 503 человека, в Team Fortress Classic — 3 272 человека.В 2004 году 86% трафика всех онлайн-шутеров приходилось на Counter-Strike, а продажи игры достигли 3,5 млн копий.Источник этих данных — книга Half-Life 2: Raising the Bar, вышедшая в 2004 году.
Скриншот: игра Counter-Strike / Valve Corporation
Европейский опыт
Если в США, Канаде и Мексике действует единая ESRB, то в Европе всё немного сложнее. В то время как большая часть стран приняла стандарт PEGI (Pan European Game Information), в Германии, например, продолжает работать USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle). Несмотря на одно направление деятельности, методы маркировки и принципы работы PEGI и USK имеют значительные отличия. Кстати, немецкая рейтинговая система старше — её ввели в 1994 году, в то время как PEGI появилась лишь спустя семь лет.
Для приобретения лицензии в Германии игра сперва должна получить одобрение отдельного органа Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, или BPjM. Эта организация проверяет контент на наличие «вредной для молодежи» информации, в том числе связанной с религиозными оскорблениями, расизмом и нацизмом.
Скриншот: Wolfenstein 2: The New Colossus / MachineGames
Именно поэтому версии игр, распространяемые на территории Германии, зачастую претерпевают значительные изменения. Например, в игре Wolfenstein 2: The New Colossus немецкие пользователи не нашли у Адольфа Гитлера усы. Примечательно, что в отличие от многих рейтинговых организаций представители USK самостоятельно проходят игры, а затем готовят отчёт для внутренней оценочной комиссии. За лицензию в Германии правообладатель обязан заплатить от 1200 евро и выше.
- 0+. Без возрастных ограничений.
- 6+. В основном игры, подходящие для всей семьи, которые могут содержать простые соревновательные элементы.
- 12+. Игровой процесс гораздо более соревновательный, сценарии содержат мало сцен насилия.
- 16+. Могут присутствовать сцены насилия.
- 18+. Игры часто содержат сцены жестокого кровавого насилия, превозносят культ войны или показывают нарушения прав человека в положительном свете.
Изображение: Skillbox Media
Pan European Game Information действует на территории практически всего Евросоюза и с момента принятия вытеснила другие рейтинговые системы, ранее существовавшие в разных государствах. По аналогии с немецкой системой PEGI маркирует видеоигры по возрастной планке:
- 3+. Минимальное насилие в комическом подтексте, исключены пугающие звуки и изображения, а также использование грубой лексики.
- 7+. Допускается использование некоторых пугающих звуков и сцен, остальные требования такие же, как в предыдущей категории.
- 12+. Разрешаются нереалистичные сцены насилия, сексуальный подтекст, использование некоторой ненормативной лексики и изображение азартных игр.
- 16+. Присутствуют умеренные реалистичные сцены сексуального характера и эпизоды насилия. Допускается грубая лексика, азартные игры, сцены курения, употребления наркотиков.
- 18+. Игры с особо жестоким и неоправданным насилием, откровенными сценами, идеализацией наркотиков.
При этом цифры зачастую сопровождаются дополнительными изображениями-дескрипторами, которые могут предупреждать о внутриигровых покупках, нецензурной лексике, наркотиках, откровенных сценах, насилии.
Изображение: Skillbox Media
Изображение: Skillbox Media
Как и с ESRB, для оценки игры правообладатель направляет материалы комиссии PEGI, которая затем выносит решение о присвоении той или иной маркировки. В среднем лицензия стоит от 300 до 1000 долларов, при этом для каждой платформы она оплачивается отдельно. Эту модель не раз критиковали представители индустрии:
«Взимать с разработчика плату за оценку игры каждый раз, когда он выпускает её на отдельной консольной платформе — излишне и неразумно. TIGA предлагает полностью отменить плату за возрастную оценку одного и того же игрового контента для разных платформ. Нынешний подход PEGI может нанести вред стартапам и небольшим инди-разработчикам», — писал генеральный директор TIGA доктор Ричард Уилсон в открытом письме PEGI.
Со временем количество рейтинговых систем выросло — и поскольку для каждой из них правообладателю нужно получить отдельную лицензию, процедура оценки стала значительно сложнее. Чтобы упростить процесс, в 2013 году несколько рейтинговых организаций со всего мира, включая PEGI и ESRB, создали онлайн-платформу International Age Rating Coalition (IARC).
Поколения Х, Y, Z по годам рождения
Разные поколения характеризуются разными привычками. И если предпочтения предков понять современному человеку непросто, то характерные черты поколений Х, Y, Z становятся ближе и интереснее, поскольку представители всех трёх периодов времени и сейчас являются активными членами общества. Хотя ученые выделяют и характерные особенности, и различия поколений x y z.
Поколение X или Неизвестное поколение (1963-1984). Главные их отличительные черты — это готовность к переменам, стремление постоянно учиться новому, прагматизм и надежда только на себя. Сегодня представители X являются крупнейшим бизнесменами, умеющими распоряжаться активами и строить мощные корпорации. Эти люди с детства привыкли полагаться только на себя. Они могли сами разогреть обед, а гуляли с неизменным ключом от квартиры на шее. Их родители — бэби-бумеры делали всё, чтобы заранее усложнить жизнь детям ради их же благ и дальнейшей самостоятельности.
В стране в это время были непростые времени — Афганистан, начало перестройки, появление первых наркотиков. И, как ни странно — пик разводов. Женщинам в это время тоже приходилось несладко. И семейные ценности сильно пошатнулись. Мужчина в глазах женщин перестал быть главным во всём. Прекрасные дамы массово подались в бизнес и начали стремиться к самостоятельности. При этом представители обоих полов искренне ценят семью и близких друзей. Главное для представителей поколения Х — это возможность выбора. А лучшая работа — та, где можно проявить свои лучшие черты характера.
Поколение Y или Миллениалы (1984-2004). Главные отличительные особенности Миллениалов — стремление к быстрому вознаграждению, наивность, но в то же время приверженность к морали и гражданскому долгу. Эти люди родились и выросли в эпоху начала цифровизации. Они застали первые пейджеры и “деревянные” сотовые телефоны. Период их детства и взросления пришелся на распад СССР, глобальный дефицит, деноминацию, теракты и военные конфликты. В это же время активно развивался интернет и наступила эпоха брендов. Представители поколения не без гордости называют себя “детьми 90-х”. На этот период пришелся пик наркомании, алкоголизма и табакокурения. Кроме того, наступило время выхода в публику и стирания различны границ и традиций. Миллениалы не могут похвастать самостоятельностью и не верят в отдаленные перспективы
Им важно получить желаемое сразу. Они почти на физическом уровне чувствуют, как стремительно меняется жизнь и пытаются угнаться за всеми переменами
Главная задача представителей поколения — успеть занять свое место под солнцем. При этом миллениалы очень зависят от брендов и практичности часто предпочитают красоту.
Поколение Z (c 2000). Представители самого молодого поколения, которое до сих пор продолжает формироваться, уже охарактеризовали себя как очень амбициозные люди с позитивным взглядом на жизнь. Они сторонники толерантности и равенства, как расового, так и гендерного. Они пользуются всеми благами цивилизации едва ли не с рождения, знают гаджеты лучше, чем пять своих пальцев и одновременно зарегистрированы в десятках различных социальных сетей. Их главное стремление — всегда быть на передовой информационного поля, быть “в теме” и “в тренде”. Они знают, чем отличаются свежие версии смартфонов от старых, а кроме того, очень разбираются, как и на чём можно заработать в интернете. Представители поколения ещё формируют свои взгляды на жизнь, они ещё слишком молоды. Но уже сейчас их можно охарактеризовать как людей эгоистичных, зависимых от мнения окружающих и много времени уделяющих своей внешности. При этом представителей поколения крайне важно получать новые эмоции и пробовать себя в разных видах деятельности. Тем более, что выбор действительно велик. На рынке труда с каждым днём появляется всё больше новых и неизвестных ранее профессий. И нет сомнений, что именно поколению “Зет” предстоит занять вакантные места.
Проблема 1: «Сырые» игры на старте
Давно не секрет, что оптимизация игр это долгий и трудоёмкий процесс. Лишь мастера своего дела могут выжать из железа максимум с минимальными визуальными потерями. Однако с нынешним поколением консолей всё идёт из вон рук плохо.
Уже на старте в 2013 году консольное железо выглядело устаревшим по меркам современных технологий. Казалось бы, оно и к лучшему. Системные требования не подлетят так уж сильно. Но всё же новые игры умудряются отказываться работать стабильно даже на самых топовых машинах. На консолях же часто можно увидеть счётчик кадров ниже приемлемого на старте.
Задний фон не требует лишних комментариев. Скажу лишь то, что это меньшая из проблем на момент релиза
На данный момент практика допиливания игр после выпуска стала нормой для индустрии. К примеру, Dragon Age Inqusition потребовалось 11 патчей, чтобы устранить большинство проблем игры. Мафия 3 играется совсем тяжело и сыро, так что персонаж даже в зеркалах не отражается, причем это меньшая из проблем. Тот же Batman Arkham Knight был вообще не играбельным на старте у PC-геймеров. И это всё крупные франшизы, с громкими именами. Такой практики в играх ААА уровня я не припоминаю ранее. Отсюда напрашивается заключение.
Вывод первый: Современные издатели игр настолько не хотят терять деньги инвесторов и время, что готовы ради этого пожертвовать качеством итогового продукта. Независимо от того скажется ли это на покупках, репутации компании и прочем или нет.