Компьютерные игры / игры

Связанные достижения

Portal 2

Вы спасли наукуПройдите все камеры совместной игры
Командная работаПройдите все камеры курса «Командная работа» в совместной игре
Тройная коронаВ совместной игре пройдите 3 камеры курса «Масса и скорость» быстрее, чем за 60 секунд каждую
Остаться в живыхНи вы, ни напарник не должны умереть ни разу, проходя четвертый курс испытаний
Камень-ножницы-порталВ совместной игре выиграйте 3 раунда «камень-ножницы-бумага» подряд
Мастер порталовПосле прохождения совместной игры, пройдите калибровочный тест с другом, который еще не играл
Общество сохранения порталовПройдите 3-ю камеру курса «Мосты плотного света», используя только 5 порталов
Трое в лодкеНайдите куб-компаньон в камере совместной игры
Построение помехПройдите все камеры курса «Экскурсионная воронка» в совместной игре
Делу время, потехе часОткройте портал под напарником, пока он жестикулирует
Железная хваткаНи разу не потеряйте куб в 6-ой камере курса «Масса и скорость» совместной игры
Дай пятьОтпразднуйте ваш успех в калибровочном тесте
Жести-КУЛ-яцияСделайте все 8 жестов в совместной игре
Список дорогих друзейВ совместной игре, обнимите 3 разных друзей
Цирк четырех колецВ совместной игре, пройдите 4 портала, ни разу не коснувшись земли
Прощальный жестСбросьте напарника в кислоту, пока он жестикулирует, убрав из-под него мост
Развитие уверенностиПройдите все камеры курса «Масса и скорость» в совместной игре
НеприкасаемыйВ совместной игре станцуйте перед турелью, закрытой мостом плотного света
Наведение мостовПройдите все камеры курса «Мосты плотного света» в совместной игре
Сами напросилисьВ совместной игре, посмейтесь над ГЛаДОС перед камерами в каждом из пяти курсов испытаний
Воздушное шоуВ совместной игре, сделайте 2 жеста в воздухе, ни разу не коснувшись земли
Шоу талантовНи разу не потеряйте куб в камере 6 из серии «Ускоряющие гели» (№5) в совместной игре

Кампании

1. 12 Angry Tests

12 Angry Tests – это оригинальная кампания из семи частей, с отдельной историей без ГЛаДОС, которая отражает структуру Portal 2. Вы начинаете в заброшенной и потрёпанной Aperture, решая головоломки с дьявольскими лазерами и кубом преломления. Оттуда вы попадаете в глубины старой Aperture, взаимодействуя с гелями и портальным ускорением, прежде чем в конце концов жесткий свет или экскурсионная воронка появятся среди длинных рядов заброшенных испытательных камер.

Карта полна загадочных штук, таких как одна комната в конце игры, которая полностью перестраивается, как только вы собираетесь ее пройти. Сюжет тоже присутствует. Как и в любой хорошей кампании Portal 2, есть удивительный антагонист, мешающий вашему прогрессу. В целом, это примерно час нового контента с непревзойденной сложностью и новым взглядом на большие портальные головоломки.

2. Decay

В Decay действия происходят после событий Portal 2 и показывают Aperture, которая была оставлена … Ну, вы знаете. Разрушающиеся тестовые камеры – не совсем новая идея для карт, созданных в Hammer – даже сам Portal 2 заполнен ими – но Decay действительно доводит ветхость до крайности. Коридоры шаткие, головоломки больше не выстраиваются должным образом и абсолютно всё разваливается.

Здешние головоломки являются одними из самых сложных в этом списке. Вторая из трех частей является особенно сложной, использующей каждую хитрость дизайна, чтобы ввести новые препятствия, которые разрушают ранее продуманные планы. В третьей части элементы разных испытательных камер перекрываются, вызывая сильную дезориентацию. Но лично наблюдать финальный подъем по обломкам – убедительная причина выдержать эти неприятности.

3. Designed for Danger

В одном из ранних концептов Portal 2 Челл была представлена с большим набором ядер личности, каждое со своими испытательными камерами. Designed for Danger даёт вам представление о том, как это могло бы закончиться. Вы начинаете на одном из ранних тестовых уровней основной игры, но когда вы начинаете его проходить, вас застаёт врасплох Рик, сфера приключений. Судя по всему, Нолан Норт не появляется в играх в достаточно количестве, поэтому мы должны вставить его в моды.

Рик разработал для вас кучу смертельных приключенческих камер. Ну, вроде как. Designed for Danger главным образом цепляет своим визуалом и межкамерными секциями. Для хорошо продуманных головоломок опасность означает лишь «содержит много лазеров». Вплоть до самой последней части, в которой вы отправитесь в недра Aperture.

4. Curious Chamber

Curious Chamber – это кампания из трех частей, которая использует гравитационное направление, создавая удивительную серию головоломок. Чтобы привести пример с наименьшим количеством спойлеров, в первой камере есть непреодолимая пропасть, белая стена, из которой нужно вылететь, но нет пространства для портального разгона. За исключением того, что, когда вы исследуете небольшой коридор с мишенью, нарисованной на торцевой стене, гравитация меняется на 90 градусов, и вы внезапно падаете в нее.

Эта кампания хороший пример того, на какие трюки способен редактор Hammer. Выъодит на совершенно новый уровень в последней части, в серии камер, которые сделаны весьма креативно, чтобы создать для вас незабываемый и забавный опыт, который со временем становится всё сложнее.

5. Moonbase Luna-C

Серия испытательных камер на Луне! Это нечто большее, чем просто наблюдение за акрами серовато-коричневых скал за окном, потому что на этих картах также используется уменьшенная гравитация. Казалось бы, такое небольшое изменение – вы можете прыгать выше и дальше, и что такого? Ничего, за исключением того, что это изменение очень сильно влияет на вашу способность перемещаться по уровням.

Above Aperture

Portal 2 — это подземное приключение, и, хотя каждый уровень прекрасно спроектирован, иногда вы можете задаться вопросом, насколько глубоки эти лаборатории на самом деле, и как Aperture выглядела для людей вне зоны тестирования. Above Aperture, мод из 4-х частей, основан как раз-таки на этой идее. В роли Челл вы отправляетесь в неизвестные локации Центра Aperture, из которых даже сможете увидеть небо.

Я знаю, что это может быть не так уж и важно, но сама возможность увидеть небо придаёт некое чувство свободы?! Ну, разве не так? Не поймите меня неправильно, весь сюжет подземных сооружений был крайне необходим в сюжете, но иногда он становился слишком тоскливым и темным. Определенно это вгоняло в некую депрессию

В этом специальном дополнении Челл посетит то место, которое очень похоже на заброшенный город с уровнями открытого неба и переходами между испытаниями на открытом воздухе. Это уже намного большее, чем просто Portal 2. Помимо косметических изменений, Above Aperture включает довольно сложные уровни, которые поддерживают дух Portal 2 и прибавляют игрокам порцию адреналина.

В общем, Above Aperture – рискованное дополнение. Взятие любимого мира и полное изменение его настроек могло бы разозлить многих поклонников Portal 2. Тем не менее это отличный вариант для игроков, которые на самом деле хотят чего-то креативного и нового. Кроме того, этот мод также включает в себя пользовательские текстуры, модели и даже музыку.

Multiverse[edit]

Main article:

During the course of the DLC, the player is sent to multiple universes via the Multiverse Device to Test Chambers built by alternate versions of Aperture Science. These universes act as parallel dimensions where different Apertures exist, each one with a different version of Cave Johnson, and a different backstory. While none of these dimensions are really seen outside of the Test Chambers, announcements from Cave Johnson played at the beginning of each test reveal the nature of the universe the player is testing.

It appears that some of the audio announcements in these parallel universes are overheard by Cave Prime (the Cave Johnson of Earth One), making him aware of how different those alternate Caves are from him and how these parallel Aperture facilities might work. To avoid confusion with other «Cave impostors» from these parallel dimension, the original Cave Johnson uses «chariots» as code word (although later on he starts using «chariots chariots», after learning that alternate Caves might also have the same habit of saying «chariots»).

Portal Stories: Mel

Этот мод рассказывает совершенно другую историю, ориентированную на испытуемую по имени Мел. Как и Челл, Мел должна выжить, пройдя тесты, и даже будет иметь совершенно новое ядро личности в качестве компаньона. Считается, что события в этом моде происходят между Portal и Portal 2.

Помимо того, что Portal Stories: Mel выглядит совершенно великолепно, в нем также есть огромный повествовательный компонент. Достаточно взглянуть на трейлер: это Aperture в прайм-тайм? Собираемся ли мы пережить его падение? Этих вопросов должно быть достаточно, чтобы любой фанат Portal 2 взвизгнул от волнения.

Кнопки

Странный кубик. Ползти пытается. Но для кнопки сгодится.

Кнопки бывают двух видов — маленькие и большие. Маленькие, как правило, выбрасывают на уровень утяжеленный кубик. Если вы видите такую кнопку, нажмите ее и поищите, куда выпал куб, — очень часто они падают далеко, и за ними приходится организовывать целые экспедиции.

Большие кнопки обычно открывают двери, и очень часто (хоть и не всегда) на них нужно положить груз. Так что, увидев большую кнопку в полу, вы уже будете знать, что где-то рядом раздают кубики.

от каждой кнопки тянется пунктирная линия, упирающаяся в то устройство, которое кнопка активирует.

Storyline[edit]

In the new storyline of the Perpetual Testing Initiative (which is possibly set in 1988, according to its trailer), Cave Johnson wants to lessen Aperture’s spending, to avoid bankruptcy. In order to do so, he establishes the Extra-Earth Outsourcing Initiative. Instead of having Test Chambers built in our own dimension (known as Earth One), the plans are sent to versions of Aperture Science in other dimensions within the multiverse, and these alternate Apertures will then build the Test Chambers. Test Subjects from Earth One are then sent there to test the chambers. In-game, the Test Subjects are represented by Bendies.

Several of the announcements from Cave Johnson can be pieced together to create an overall storyline taking place during testing. Test Subjects from another «evil» dimension began testing on Earth One while playing malicious pranks, much to the annoyance of Cave, who orders the player to find a «money-verse», a universe made entirely of US currency. «Evil Cave» or «Dark Cave», meanwhile, requests the player bring any information of a money-verse to him, promising to double their asparagus rations and give them all the methane they can breathe. This culminates in a bidding war between the two Caves, before the player’s own evil counterpart finds two money-verses, which they split, solving their financial issues. Cave then brings the player back to Earth One to continue testing now that they can afford their own chambers.

Pages in category «Portal 2 Level Design:ru»

The following 70 pages are in this category, out of 70 total.

C

  • Catwalk (Portal 2):ru
  • Clean (Portal 2):ru
  • Conveyor (Portal 2):ru
  • Coop Door:ru
  • Creating a Portal 2 Coop Map:ru
  • Creating a portal elevator:ru
  • Creating rotating panels:ru
  • Crusher:ru
  • Cube (Portal 2):ru
  • Custom Portal 2 Textures:ru

D

  • Destroyed (Portal 2):ru
  • Disassembler:ru
  • Disc Room:ru
  • Discouragement Field:ru
  • Diversity Vent:ru
  • Dropper (Portal 2):ru

L

  • Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started:ru
  • Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas:ru
  • Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level:ru
  • Level Design Introduction (Portal 2):ru
  • Level Transition (Portal 2):ru
  • List of Portal 2 Entities:ru
  • List of Portal 2 Instances:ru
  • List of Portal 2 Particles:ru
  • List of Portal 2 Script Functions:ru
  • List of Portal 2 Skies:ru
  • List of Portal 2 Soundscapes:ru

P

  • Panels:ru
  • Piston Platform:ru
  • Pit:ru
  • Portal 2 vote page:ru
  • Portal 2 with Alien Swarm Authoring Tools:ru
  • Prop tractor beam:ru
  • Pumping Station:ru

Memories

Memories — это еще один мод, который существенно меняет формулу Portal. Большой поворот здесь заключается в том, что «Воспоминания» — это эпизодическая серия, в которой каждый эпизод содержит определенную обстановку и тему, связанные одной единой историей.

Мод вносит улучшения не только в графику Portal, но и в игровой процесс. Например, появилась необходимость размещать порталы в лесу или в космосе. Основная концепция каждого эпизода заключается в том, что вы начинаете игру в хаб-комнате, а затем используете порталы, чтобы перемещаться в другие комнаты и собирать воспоминания, чтобы вернуться обратно и перейти к следующему эпизоду.

Эпизодический формат выделяет Memories среди других модов для Portal 2, а визуальные эффекты и музыка создают отличную атмосферу.

Alternate Dimension of Illusion

Как и Eidolon, Alternate Dimension of Illusion — это мод, который действительно основан на визуальном дизайне, за исключением этого времени, который также связан с дизайном и расположением реальных головоломок. В моде используется неевклидова геометрия, которая, по существу, делает структуры намного большими внутри, чем они выглядят снаружи.

Это приводит к некоторым действительно сногсшибательным головоломкам, которые требуют от вас нестандартного мышления и взгляда на фактическую геометрию областей, в которых вы решаете эти самые головоломки. Блочные структуры в этом моде — интересное изменение, и головоломки с использованием геометрии безусловно, могут быть проблемой, к которой вы не привыкли. Так что играть в это рекомендуется лишь только психически устойчивым людям.

Флаги

Флаг Куб и Череп (англ. Cube N Skull Flags)

Предмет
Предмет в игре

Флаг Куб и Череп является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет рисунок черепа и Компаньон куба с приложенными крыльями.

Флаг с Луной (англ. Moon Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг с Луной является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет дизайн, подобный лунной раскраске.

Флаг УКК (англ. WCC Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг УКК является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет дизайн, подобный Раскраска УКК. Этот предмет можно получить, выполнив достижение “Дай пять!”, используя жест.

Флаг Amnesia (англ. Amnesia Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг Amnesia является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. На нем нанесены рисунки монстров из игры Amnesia: The Dark Descent

Флаг Audiosurf (англ. Audiosurf Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг Audiosurf является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. На нем нанесен рисунок модели Челл из игры Audiosurf, которая появилась там на короткое время, как часть ARG.

Флаг BIT.TRIP (англ. BIT.TRIP Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг BIT.TRIP является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. На нём изображен рисунок героя из игры BIT.TRIP, серии: Commander Video.

Флаг Cogs (англ. Cogs Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг Cogs является элементом, имеющим подвижность, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет рисунок логотипа игры Cogs

Флаг 123 KICK IT (англ. 1 2 3 KICK IT Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг 1 2 3 KICK IT является раскачивающимся элементом, который закреплен на антенне Атласа и Пи-боди. На нем нанесен логотип 1… 2… 3… KICK IT!!!

Флаг Defense Grid (англ. Defense Grid Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг Defense Grid является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет рисунок босса из игры Defense Grid: The Awakening

Флаг Killing Floor (англ. Killing Floor Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг Killing Floor является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет рисунок символа биологической опасности из Killing Floor

Флаг AaaaaAA!!! (англ. AaaaaAA!!! Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг AaaaaAA!!! является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. На одной стороне расположен заголовок, на другой стороне нарисована иконка бейсджампера.

Флаг RUSH (англ. RUSH Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг RUSH является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет родственный дизайн с логотипом RUSH.

Флаг Super Meat Boy (англ. Super Meat Boy Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг Super Meat Boy является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет рисунок потрепанного, дерзкого лица главного героя игры Super Meat Boy.

Флаг The Ball (англ. The Ball Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг The Ball является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет символ шара и нескольких черепов.

Флаг Toki Tori (англ. Toki Tori Flag)

Предмет
Предмет в игре

Флаг Toki Tori является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет лицо главного героя игры, Toki Tori. Верхняя часть показывает лицо Toki с аквалангом.

Флаг The Wonderful End of the World (англ. The Wonderful End of the World Flag)

Предмет
Предмет в игре


Флаг The Wonderful End of the World
является раскачивающимся элементом, который используется Атласом и Пи-боди на антенне. Он имеет изображение лица главного героя игры.

Обзор

Игрокам предлагается сыграть в ролях двух персонажей, построенных ГЛаДОС: Атласа, небольшого синего робота, и Пи-боди, высокого оранжевого робота. Каждый из них имеет свою портальную пушку со свойственными ей цветами порталов. Несмотря на то, что между собой связаны только два портала, можно взаимодействовать с порталами напарника, иногда это даже необходимо.

Существует пять тестовых курсов, каждый содержит несколько тестовых камер. Эти испытания проверят ваши способности решать разные головоломки. Каждая следующая камера сложнее предыдущей, а последние испытания и вовсе будут проходить вне официальной зоны проведения тестирований. В финальном испытании игроки должны будут использовать все ранее полученные знания.

В последней камере каждого курса, за исключением пятого, нужно найти специальный диск, специально спрятанный ГЛаДОС, и вставить в цифровое устройство. После этого игрокам дадут прослушать пару комментариев ГЛаДОС, а затем беспощадно взорвут, так как это единственный способ выбраться из тестовой камеры. По завершению курса игроки вернутся в распределитель.

Иногда во время тестирования ГЛаДОС будет комментировать происходящее, обычно насмехаясь над успешностью игроков или ссылаясь на их мелкие недостатки. Она даже пытается поссорить игроков, выставляя одного из них дураком. Если игрок стоит в поле зрения одной из камер ГЛаДОС и жестикулирует, то это спровоцирует её на ответ, который зависит от выбранного жеста.

Игрокам не стоит бояться смерти, так как тут это обычное дело. Если игрок погибнет, то его напарнику будет показано извещение об этом и указано место гибели. Неудачливый товарищ вскоре вернется после восстановления в сборочном аппарате. У игроков нет предела жизней, но ГЛаДОС будет раздражительно комментировать каждую смерть. По мере продвижения игроки будут проходить через контрольные точки, которые ведут в следующую часть тестовых камер. Контрольные точки позволяют погибшим игрокам сменить место починки, тем самым избавляя их от необходимости далеко бегать.

Eidolon

В Portal 2 есть немало модов, которые добавляют новые истории и области для изучения на основе Aperture Science. Eidolon — один из них, но его самый большой дифференцирующий фактор просто сводится к его эстетическому и визуальному дизайну.

Эйдолон находится далеко от полуразрушенных тестовых площадок оригинальной игры, заполненных мусором. Здесь вы видите цилиндрические формы и острые наклоны, — прямой контраст с тем, к чему могут привыкнуть поклонники.

Эйдолон не особенно длинный или ужасно сложный аддон, но он предназначен отнюдь не для новичков, а только для настоящих профессионалов, давно знакомых с Portal. Если вам нужно пополнить свой организм адреналином, определенно протестируйте эту модификацию.

Бомбы

Бомбы — оружие специфическое, сюжетное. Они попадаются на поздних уровнях одиночной кампании с тем, чтобы игрок узнал, как их применять. В финальном сражении их придется метать во врага — конечно же, с помощью порталов. Больше они нигде не используются.

Вот вы меня видите, а вот вы меня не видите. Сейчас вас настигнет удар тупым кубическим предметом.
Секрет победы в финальном сражении — наляпать побольше белого и синего, а потом вернуть вредной машине ее же бомбы.

Теперь, зная, как использовать все элементы игровой механики, вы с первого взгляда распознаете подсказки от разработчиков на каждом уровне и не застрянете ни на одной головоломке.

Дополнительные курсы

Арт-терапия

После завершения пятого курса с ускоряющими гелями, ГЛаДОС вновь собирает двух роботов для повторного тестирования, сообщая им, что прошло уже больше миллиона лет с момента их сбора для последнего испытания.

Стоит заметить, что во время разработки Portal 2 шестой курс изначально планировали сделать из усложненных тестовых камер, но идея была отвергнута и удалена из финальной версии игры. Вместо этого было выпущено дополнение «Экспертная оценка» для Portal 2, которое добавляет в игру тестовые камеры с различными вызовами игрокам для одиночной и кооперативной игр, без никаких намеков на усложненные тестовые камеры. Арт-терапия планировалась как дополнительный курс, а не шестой.

Жесты Пи-боди

ПИ-БОДИ – ВОЛЧОК (англ. P-BODY SITSPIN)

Жест
Жест в игре

Этот жест позволяет Пи-боди показывать его партнеру его танцевальные движения, сидя на земле и прокручиваясь на 360 градусов.

ПИ-БОДИ – РАЗОЧАРОВАНИЕ (англ. P-BODY FACEPALM)

Жест
Жест в игре

Этот жест позволяет Пи-боди показывать его неодобрение, закрыв ладонью лицо.

ПИ-БОДИ – ПОЖИМАНИЕ ПЛЕЧАМИ (англ. P-BODY SHRUG)

Жест
Жест в игре

Этот жест позволяет Пи-боди показывать его текущие мысли о ситуации, ужасно пожимая плечами.

ПИ-БОДИ – ОДОБРЕНИЕ (англ. P-BODY THUMBS UP)

Жест
Жест в игре

Этот жест позволяет Пи-боди показывать его поддержку через большой палец.

ПИ-БОДИ – ЛИКОВАНИЕ (англ. P-BODY FIST PUMP)

Жест
Жест в игре

Этот жест позволяет Пи-боди показывать его волнение посредством перекачки кулака.

ПИ-БОДИ – КРЕНДЕЛЬ (англ. P-BODY PRETZEL WAVE)

Жест
Жест в игре

Этот жест позволяет Пи-боди поприветствовать его партнера уникальным способом, сгибая свое тело в подобную кренделю форму и помахиванием.

ПИ-БОДИ – ПРЫЖОК С ВРАЩЕНИЕМ (англ. P-BODY SPIN JUMP)

Жест
Жест в игре

Этот жест позволяет Пи-боди подскакивать и вращаться в воздухе.

ПИ-БОДИ – ВРАЩЕНИЕ ВОКРУГ СЕБЯ (англ. P-BODY SELFSPIN)

Жест
Жест в игре

Этот жест позволяет Пи-боди покрутится вокруг себя, легким способом обследования его окружения, быстро вращая свое тело на 360 градусов .

Dilapidation

Одна из замечательных особенностей Portal 2 заключалась в том, что, хотя его уровни и были разделены, а в игре было множество экранов загрузки, все игроки словно чувствовали себя частью единого целого. И это не только придавало ощущения, что вы находитесь на страничке одной большущей книги. Каждый уровень порой напоминал своего «предшественника», а лаборатория не раз казалась нам почти идентичной. Всё буквально одно и то же. Но разве от этого не появляется скука?

Возвращаясь к Portal, стоит отметить, что мы не раз сталкивались с отсутствием надлежащей истории и отдельных карт с непроверенным качеством, и это не так очаровательно, как могли подумать разработчики игры. К счастью, есть такие моды, как Dilapidation. Это дополнение из 6 эпизодов определенно является лучшим продуктом модостроя. Новая кампания радует глаз.

В Dilapidation игрок теперь является неназванным испытуемым, который просыпается в полуразрушенной локации, рядом с остатками стазисной камеры. Главная цель состоит в том, чтобы убежать оттуда, и единственный способ достигнуть этого — быть успешным геймером.

Самое замечательное в этой серии модов в том, что она ощущается как одна большая вещь, она имеет ощутимую непрерывность. По мере того, как игроки прогрессируют и перемещаются между испытательными камерами, и без того разрушенные локации испытаний продолжают ухудшаться в плане геймплея. Это действительно отличный способ поднять адреналин, особенно когда части обломков становятся необходимыми объектами в следующей комнате для испытаний. Порою нас охватывает такой ужас, что не знаешь куда бежать и прыгать.

Световые дорожки

Эти лаборатории такие древние, что поневоле чувствуешь себя археологом.

Это твердые плоские «лучи», исходящие из источника и простирающиеся до первого препятствия. Увидев такой мостик, надо первым же делом пальнуть порталом в стену, в которую он упирается, а потом искать подходящее место для второго портала. Обычно оно находится где-нибудь невысоко в удобном месте, чтобы по мостику можно было перебраться в нужное место. Помните, что мостик можно заляпать гелем, а затем использовать в качестве батута или для разгона.

Второе применение мостиков — защита от турелей. Он не пропускает пули, так что если вы одновременно видите мостик и автоматические пушки, ищите удобное место для портала где-нибудь между вами и турелью.

Ускоряющий гель

Не камера, а настоящий парник! Вот почему Челл решила скинуть комбинезон.

Гель красного цвета. При движении по нему увеличивается скорость. Используется он для длинных прыжков.

Обращаться с этим гелем легче, чем с синим. Во-первых, очень легко распознать с первого взгляда дорожку или трамплин, которые надо им закрасить. Во-вторых, разгоняющий гель сам подскажет, что мы закрасили нужное место — он будет заливать его очень плотно и густо. Нам останется только встать в начале «дорожки» и дать по газам.

Иногда требуется не только покрасить дорожку красным, но и наляпать на краешек импровизированного трамплина синим. Подскажет вам об этом труба с синим гелем, нависающая над краем дорожки.

при разгоне на таком «двухцветном» трамплине нажимать клавишу прыжка необязательно — персонаж прыгнет сам, едва заступив на синий пол.

В самых редких случаях (последний уровень кооперативной кампании) красным гелем мажут не дорожку, а кубик, чтобы он сам скользил по наклонной плоскости.

Энергетические стены

Глубоким смыслом наполнены рисунки нездорового ученого. Они уж точно интереснее бесконечно повторяю-щейся фразы про тортик.

Эти заслоны, именуемые в игре «полем экспроприации», начинают уровни и заканчивают их. Они пропускают все виды излучения, но не выстрелы порталов. Они пропускают Челл с пушкой и все гели, но сжигают остальные материальные предметы. Кроме того, при проходе персонажа через такую стену все разложенные им порталы «стираются».

Энергетическая стена тоже может быть подсказкой, если она встречается не у лифта, а где-то на уровне. Увидев ее, нужно в первую очередь поискать то, что сможет через нее пройти. Чаще всего это лазерные лучи или сама Челл в прыжке. Если за такой стеной дежурит турель, обычно ее можно безнаказанно сжечь лазером. Если стена мешает перебросить портал или кубик, значит, где-то рядом — обход. Ограничивающая часть уровня стена иногда даже облегчает прохождение, потому что сразу дает понять, с помощью каких приемов решается головоломка.

Displacement

Displacement — это относительно новый мод для Portal 2, который недавно появился в раннем доступе, но у него довольно привлекательная предпосылка. Мод дает вам не только оружие из Portal, но и еще одно оружие, с которым можно поиграть в серии новых головоломок, построенных вокруг обмена между ними.

Новое оружие называется Warp Cannon, и оно запускает прыгающий зеленый снаряд, который вы можете мгновенно деформировать, куда бы он ни попал. Комбинирование этого оружия с портальной пушкой позволяет найти некоторые действительно интересные решения головоломки, такие как выстрел из Warp Cannon через портал, чтобы добраться до определенного места.

Отталкивающий гель

Уронить эти синие комья можно где угодно, но, проскользнув через решетки, они пользы не принесут.

Синий гель придает всем поверхностям свойства батута. Наляпав его на пол, можно подпрыгивать на несколько метров (если подпрыгивать вы не хотите, присядьте). Наляпав его на две противоположные стены, можно легко скакать мячиком между ними на зависть всем принцам Персии. Там, где вам начнет попадаться синий гель, появятся решетчатые полы — на них его размазать не получится, он пролетит насквозь. Ищите гладкие поверхности.

Естественно, где есть источник синего геля, надо искать высокие уступы или пропасти, через которые следует перепрыгнуть. Найдя их, прикиньте, куда надо налить гель, и определите, каким способом это легче всего сделать. Способ обычно прост: один портал бросаем под трубу, второй на стену (часто — на наклонную стену).

Чем выше прыжок на гель, тем выше отталкивание. В некоторых случаях надо совершить более одного «батутного» прыжка подряд — например, чтобы взобраться на два уступа или перескочить через две пропасти.

Это важно: физика прыжков слегка «подкручивается» разработчиками для более меткого попадания в нужное место. Если вы упорно мажете, значит, делаете что-то не так

Еще одной подсказкой служит цвет размазанного геля. Темные пятна означают, что вы идете по правильному пути. Светлые пятна подскажут, что в этом месте гель вам ничем не поможет.

Синий гель — естественный враг турелей. Но намазать им можно и куб — если его потом бросить, куб начнет прыгать, изображая каучуковую бомбу. Если куб нам нужен чистым, а рядом есть труба, из которой извергается обычная вода, вы знаете, что делать.

Тепловые лучи

Это лазеры в их фантастически-бытовом «гиперболоидном» смысле. Используются они для включения оптических элементов и для сжигания пушек.

Пушки лазером жечь легко — берем оптический куб с линзами (он где-то рядом) и переотражаем луч в нужную сторону. Если пушка стоит за энергетической стеной, она не сможет открыть по нам огонь (стена не пропустит пули), а вот лазерный луч пропустит легко. То же относится и к стеклу.

Чуть труднее искать способ направить луч в оптический элемент. Если они далеко друг от друга, надо поискать места для установки порталов. Первый портал, само собой, должен быть напротив оптоэлемента или там, где его можно отразить в нужную сторону кубом. А где ставить второй, подскажет источник лазера.

Портальный гель

«Давай покрасим Aperture в белый цвет. А почему? А просто так!»

В оригинальной игре Tag: The Power of Paint третья краска позволяла герою ходить по стенам и потолкам. Но в Portal 2 у белой массы, состоящей из смеси воды, крахмала и лунной породы, другое применение: закрашенные ею поверхности становятся пригодными для установки порталов.

Понятно, что если заляпать белым гелем пол, поставить на него портал, заляпать участок подальше, переставить портал, сполоснуть и повторить, можно накрахмалить весь уровень. Поэтому там, где есть белый гель, разработчики тщательно заставляют все вокруг решетками и трубами — но не для того, чтобы усложнить нам задачу, а чтобы игрок сразу понял, куда надо лить. Видим гладкую поверхность — это оно. Еще одна подсказка — наклонные поверхности. Они часто обозначают путь, который надо залить гелем, развешивая по ним порталы.

Турели

Уже знакомые нам по первой части автоматические пушки теперь стали еще вреднее, потому что попадаются обычно целыми «батареями». К счастью, теперь их можно не только хватать или сбивать кубиками. У нас есть новые эффективные способы им противостоять.

Ой, у нас неприятности! Если бы эти пушки были еще заряжены, от Челл мокрого места не осталось бы.

Помните, что, если разработчики выставили против вас пушку, они обязательно выдали вам и способ с ней справиться: либо уничтожить ее, либо закрыться от нее. Никогда вас не заставят двигаться по открытой местности под огнем. Про световые мостики мы уже говорили — это отличный, простой и часто применяемый способ защиты от пушек. Ищите белые панели. Если же пушки движутся по конвейеру, то установленный поперек него мостик будет сбрасывать турели по мере поступления.

Знаете вы и про возможность поджаривать пушки лазером. Наконец-то у нас есть оружие, которое может противостоять пушкам на каком угодно расстоянии, даже сквозь стекло. Палить из лазеров куда веселее, чем перенаправлять плазменные шары из первой части игры.

Третий и самый веселый способ избавляться от пушек — заливать их синим гелем, придавая прыгучесть. Синий гель рядом с пушками обнаруживается в самых запущенных случаях, когда пушек очень много и подобраться к ним трудно. Но зрелище истерически скачущих турелек стоит того.

Транспортировочные лучи

Лучи, «засасывающие» в себя материальные объекты и переносящие их «по течению», — штуки хитрые. По действию они похожи на мостики. Отличий два. Первое: на мостик можно взойти, а луч «улавливает» все, что через него проходит или пролетает. Второе: по мостику можно идти в любую сторону, а «течению» луча невозможно сопротивляться — только выскочить из него или убрать, выстрелив порталом в какую-нибудь стену.

Первый принцип остается тем же: забрасываем первый портал туда, куда «упирается» луч, и ищем, где его продолжить. Чаще всего транспортировать им надо саму Челл, но в отдельных случаях он используется для переноса капелек геля и даже для того, чтобы нажать кнопку плывущим по течению кубиком.

«Переставляя» портал с места на место, можно «перебрасывать» объект из одного течения в другое. Если новый луч располагается ниже, предмет или персонаж «выпадет» из исчезнувшего луча и «увязнет» в следующем. Именно таким способом можно спастись от карающей металлической «длани» враждебного компьютера, вздумавшего расплющить Челл о стену под разговоры об Аристотеле.

Этот кубик был какой-то брако-ванный. Но для кнопки сгодился.

«Что оглядываешься? Вперед смотри!»

На некоторых уровнях с транспортировочными лучами есть кнопки, которые меняют направление течения. Если вы нашли такую кнопку, учтите, что не всегда для нее найдется кубик. Иногда эти кнопки надо использовать в «ручном режиме». Направление потока меняется для того, чтобы доставить объект в нужное место, куда обычным течением его не прибьет.

Помните, что транспортировочные лучи отлично переносят гели, но только персонаж должен определить, когда летящий по воздуху гель надо «слить», убрав луч. Высший пилотаж — заливать гелем труднодоступные области, меняя направление движения луча.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: