Самые странные и упоротые игры: топ 20

Суровая подготовка детей

Эндера вернули в проект и вместе с другими особо отличившимися отправили в космос. Интересные моменты отмечает Эндер, думаю, это говорит о его неординарном мышлении. Когда он увидел своего наставника летящим в невесомости горизонтально, то сказал, что возможно он стоит как обычно, а это детишки свисают сверху.

Но полковник Хайрам Графф (Харрисон Форд «Индиана Джонс») отметил этот момент. Ему понравился ход мыслей нового курсанта, что стало еще одной преградой для Эндера в отношениях с другими курсантами. Но полковник считает, что это даже к лучшему. Лидер должен быть одиноким, чтобы ни от кого не ждал помощи и все решал сам.

Кстати, никто из взрослых не делает скидку на то, что перед ними дети. К детям относятся как к полноценным солдатам. Более того, курсанты не друзья, они соперники. Оно и понятно, им предстоит совершить нечто, что даже взрослым не под силу.

Кадр из фильма «Игра Эндера»

Камера-обскура обретает тело: взгляд из скафандра

Привычная нам модель зрения многим обязана образу камеры-обскуры. Об этом среди многих других пишет искусствовед Джонатан Крэри. Камера-обскура (camera obscura) — буквально «темная комната». В одной из стен проделано небольшое отверстие, через которое внутрь комнаты попадает свет, и на противоположной стене возникает проекция предметов реального мира.

Gaspar Schott, Magia Universalis. Источник

В The Graveyard игрок подобен наблюдателю внутри камеры-обскуры. Он просто бестелесная камера, следующая за старушкой. Но что будет, если, напротив, игроку вручить убедительное виртуальное тело?

Ответ на этот вопрос — неигра российского разработчика, скрывающегося под никнеймом nuprahtor. В composition 83 игрок смотрит на мир из скафандра. Наблюдатель помещен в подобие водолазного костюма XIX века и движется крайне медленно. Камера поворачивается тоже с большим трудом: у мышки очень слабая чувствительность. Слышно дыхание, а при повороте головы — легкий механический звук.

Nuprahtor, composition 83. Скриншот Ивана Неткачева

По мере продвижения по локации на экран выводится диалог между предполагаемым водолазом, которым управляет игрок, и кем-то снаружи, дающим водолазу команды. Вокруг стоят люди, застывшие в странных позах: они обречены снова и снова переживать мгновение своей смерти. Затем игрок встречает других «водолазов», застывших на месте, — и только в этот момент он понимает, как на самом деле выглядит. Оказывается, что все они мертвы — по всей видимости, это предшественники игрока. В какой-то момент водолаз заявляет, что не может идти дальше, но ему приказано продолжать. На краю пропасти он останавливается, игрок теряет над ним контроль, и на экран выводятся слабо связанные между собой надписи, напоминающие горячечный бред. Они сменяют друг друга так быстро, что не успеваешь их прочитать. Несколько секунд спустя игра внезапно закрывается.

Если игрок почти физически чувствует ограничения своего виртуального тела, то почему у этого тела есть мысли, независимые от игрока? Или, может быть, игрок — это тот, кто отдает водолазу команды извне?

Sacred 3

  • Издатель: THQ Nordic
  • Разработчик: Keen Games
  • Дата выхода: 1 августа, 2014

Худший hack & slash в истории ролевых игр

Проклятие триквела задело даже легендарную игру, созданную по мотивам Diablo, но с более проработанной фентезийной составляющей. Первые 2 части были созданы в общем стиле, вселенные проработаны, а персонажи интересные. В третьей части разработчики решили пойти по более современному пути, предложив массу изменений:

  • Бои превратили РПГ в слешер;
  • Множество упрощений и подсказок, из-за которых возникает неприятное ощущение, что разработчики не особо высокого мнения об игроках;
  • Множество противников, среди которых нередко для выполнения задания нужно сломать все до последнего блока;
  • Коридорные карты, в которых нельзя продвинуться вперед, пока не выполнил задание;
  • Бои с боссами линейные, из-за чего победа достается особенно просто.

Игра сделана на весьма достойном уровне, и не попала бы в топ, но слово Sacred задает определенный уровень. И здесь разработчики не смогли дотянуть даже до Diablo 1996 года по сюжету и интересу прохождения. В результате проект получил достойное 1 первое место, как самое большое разочарование для критиков и геймеров, а также худший проект в истории.

Некоторые проекты можно обозвать настолько плохими, что даже хорошими. В приведенном списке таких нет. Они все вызвали сильное разочарование и стали примерами, как делать не нужно. А какие проекты вы бы добавили в перечень?

Mystical Ninja Starring Goemon

Хорошо, давайте сразу к делу: действие игры происходит в древней Японии, а главные злодеи – театральная труппа космических пришельцев. Они надеются превратить сельскую местность в гигантскую сцену, на которой смогли бы ставить свои авангардные пьесы до скончания веков… Да, это определённо имеет смысл.

Соедините причудливый сюжет с весёлым (и невероятно странным) повествованием, заразительными музыкальными номерами и масштабными битвами мехов, и вы получите невероятно бессмысленную игру, которая при этом остаётся, пожалуй, одной из лучших в жанре трёхмерных платформеров на Nintendo 64.

Современное железо и сами игры сегодня стоят очень дорого

На хорошее железо придётся регулярно раскошеливаться

На момент написания материала видеокарту Nvidia GeForce RTX 3060 на 12 ГБ в исполнении Gigabyte мне удалось найти почти за 60 тыс. рублей. Речь не про топовый графический адаптер, но и за него нужно отдать 2/3 стоимости новенького MacBook Air на M1.

Насколько понимаю, более-менее приличный ПК, который подойдёт для комфортного гейминга, вряд ли обойдётся дешевле 200 тыс. рублей. Плюс, нужно покупать игры в Steam. Интересные, на мой взгляд, редко стоят дешевле 1000–1500 рублей.

Плюс, траты на железо и игры точно будут регулярными. Выходят всё новые и новые тайтлы, которые требуют повышенной производительности. Рынок работает, поэтому всё закономерно. Да и занижать качество графики ниже среднего вряд ли захочется.

Консольный гейминг сегодня также стоит достаточно дорого

С консольным геймингом ситуация не лучше. Актуальную PS5 по рекомендованной цене просто не купишь. Да и стоимость каждого отдельного тайтла для неё заметно выше, чем для ПК. Здесь уже и 3000–4000 рублей за каждую игру кажутся нормальными.

199 руб. в месяц за подписку на Apple Arcade, чтобы поиграть в сумме два или три часа в месяц, в данном случае кажутся не настолько большой платой. Более того, проходить мобильные игры сегодня можно на Apple TV или Mac. Чем вам не альтернатива?!

В тему: Нашёл 20 действительно кайфовых игр из Apple Arcade. Подписка себя резко окупила

Кажется, что дорогой полноценный гейминг сегодня только для хардкорных фанатов. Всем остальным это не нужно.

Ярость и катарсис

Катарсис или очищение — это явление облегчения после трудных, подавленных эмоций. Практически с начала человеческой цивилизации, культуры предлагали различные ритуалы, произведения искусства или мероприятия для эмоциональной разрядки.

Сегодня такую функцию могут выполнять компьютерные игры. Они также позволяют нам выражать свои эмоции миллионами разных способов, и все они недостижимы в реальном мире. Убийство пешеходов в GTA, возможно, является первым примером, который приходит на ум, но на самом деле, радостного втирания людей в асфальт часто недостаточно для облегчения. Творить хаос это весело, но все еще недостаточно, чтобы испытать катарсис.

Но, скажем, Нагой Сит в Dark Souls — это нечто другое. Его можно ненавидеть и восхищаться с первых минут сражения. В целом, работа From Software была очень хорошо спроектирована с точки зрения вызывания экстремальных эмоций. С самого начала игра показывает четырех основных противников, в то же время очерчивая цель игры. Убейте здесь ведьму, там некроманта, рыцаря и дракона — вот и все, приступайте к работе! Неоправданно высокий уровень сложности создаст незабываемые впечатления.

И когда игрок, после сотен смертей и повторений наконец сталкивается с Темным Лордом … он умирает от двух ударов. «Дерьмо», — восклицает он, используя слова, гораздо менее приличные, чем я. И тогда он попробует снова. И опять. И опять. Ярость будет расти экспоненциально, медленно портя все вокруг, пока, наконец … противник не упадет. И тогда наступает катарсис.

Конечно, для того, чтобы чувство катарсиса было достаточно раскрепощенным, необходимо заранее достаточно накопить в себе гнев и разбить несколько геймпадов.

Хотя катарсис — это совершенно нормальный, зрелый, хотя, возможно, и не очень возвышенный способ борьбы с эмоциями, безудержное разрушение игрового оборудования больше похоже на защитный механизм, основанный на потере контроля и, таким образом, быстрое снятие напряжения без размышлений о последствиях. Конечно, это очень сильное психопатологическое понятие, и не обязательно приравнивается к психическому расстройству, но разрушение игрового оборудования уже должно вызывать некоторую обеспокоенность.Поэтому естественная необходимость снять напряжение — одна из причин, по которой мы играем в игры. Перед лицом этого факта обвинение в том, что игры стимулируют агрессию, кажется нелепым. Видеоигры не вызывают агрессию — они просто используют гнев, который накапливается внутри игрока.

Однако нет сомнений, что мы играем в игры ради эмоций. Чтобы вызвать волнение, разгрузить эмоции, которые у нас уже есть, или сделать и то, и другое. Если этого не произойдет, игры потеряют смысл — они станут еще одним скучным занятием, не более увлекательным, чем стрижка газона.

Так почему же ярость является таким спорным явлением, а не полностью принятым стандартом для игр?

PLAYNE : The Meditation GameИгра, буквально сделанная для медитации

PLAYNE : The Meditation Game — это медитативная игра в самом прямом смысле. Ее задача — ненапряжно научить игрока базовым приемам медитации. Без всякой религиозной мишуры и эзотерики, конечно же. Игра просто подсказывает, как делать дыхательные упражнения, а заодно позволяет спокойно сконцентрироваться на текущем моменте. При этом здесь имеется и вознаграждение: ежедневно заходя и делая простые упражнения, игрок взращивает свою собственную рощу. Авторы говорят, что видят свою задачу в том, чтобы деликтно приучить игрока к ежедневной практике. Научиться медитировать может любой, а вот сделать ее ежедневной — это уже достижение. Но вам оно, конечно же, по плечу.

PLAYNE : The Meditation Game есть в Steam (Windows, MacOS).

Devil’s Crush

Если армия демонов когда-нибудь предпримет попытку вторжения на Землю, какое бы оружие вы выбрали для борьбы с ними? Будут ли это современные военные технологии? Или же вы будете надеяться древние реликвии и магические артефакты? Возможно, оба варианта неверны. А как насчёт того, чтобы уничтожить захватчиков с помощью пинбол-машины?

Именно такой способ нам предлагает Devil’s Crush. Скажем честно – звучит сомнительно. Но мы бы соврали, если бы сказали, что игровой процесс в этой игре оставляет желать лучшего. Нет, наоборот: Devil’s Crush – одна из лучших пинбол игр. В тот момент, когда на фоне заиграет великолепная музыка, а на экране появятся демонические образы, вы будете моментально загипнотизированы и перестанете замечать всю бессмысленность происходящего.

Полноценная взрослая жизнь кажется интереснее любой игры

Графика в жизни также более крутая, чем даже в самых новых компьютерных играх

С каждым годом убеждаюсь, что взрослая жизнь, с одной стороны, очень сильно напоминает продвинутые компьютерные игры и даже значительно превосходит их, с другой. По крайней мере, если искать приключения и не сидеть на месте.

Всю весну мы с друзьями искали интересные локации на природе вблизи своего города, чтобы провести там выходные с грилем и активными играми на свежем воздухе. Застревали в грязи на машинах, заезжали не туда и так далее. Было весело.

В конце весны мы летали в Грузию во время пандемии, а сейчас готовимся к очередной заграничной поездке с массой приключений. Летом были на музыкальных фестивалях, на море, осваивали околоэкстремальные водные виды спорта. Впечатлений хватало.

Кажется, пора поднять пятую точку со стула и сделать свою жизнь интереснее, чем игра

Во взрослой жизни очень много интересных моментов, и это у нас ещё детей нет. Прекрасно понимаю, что у всех свои приоритеты, но ставить на первое место компьютерные игры — странный выбор. Максимум, пару часов в неделю в FIFA в хорошей компании.

Нужно заниматься семьёй, строить карьеру, пытаться создать какой-то бизнес, находить время на интересные развлечения, делать ремонт в квартире, чинить свой автомобиль, менять гаджеты Apple и так далее. Да, здесь точно не до игр.

Что интересно, если не относиться к ней слишком серьёзно, вся жизнь в целом очень похожа на компьютерную игру.

Жизнь горы в открытом космосе: окно в мир, где нас нет

Художник и гейм-дизайнер Дэвид О’Рейли в своих размышлениях о субъекте идет еще дальше. В его неигре Mountain игрок полностью исключен из цифрового мира, который он наблюдает. У него нет тела-марионетки, с помощью которого он мог бы с этим миром взаимодействовать. Все, что он может делать, — это смотреть на гору, дрейфующую в открытом космосе.

David O’Reilly, Mountain. Источник

В начале игроку показывается сообщение: You are mountain. You are God. Но это утверждение вызывает сомнение. По всей видимости, гора существует независимо от игрока. Это мыслящий кусок суши, и свои мысли он выводит на экран. Например, гора может пожаловаться, что ей одиноко или что она странно себя чувствует.

David O’Reilly, Mountain. Скриншот Ивана Неткачева

Тем самым игрок все-таки занимает внешнюю позицию по отношению к игровому миру, хотя изначально и заявляется обратное. Отношения, которые выстраиваются между ним и игрой, односторонние: игра общается с игроком, но игрок никак не может повлиять на нее.

Mountain остается игрой только в том смысле, что всё же это компьютерная программа, внутри которой что-то происходит. Гора каждый раз генерируется процедурно: это значит, что у каждого игрока своя уникальная гора. На ней случайным образом появляются разные предметы: летающая тарелка, уличный фонарь или детский кубик.

DLC окончательно добивает работающий формат повествования и превращает историю DOOM-вселенной в кашу.

Попытка сделать мини-триквел AAA-игры в формате DLC со скромным бюджетом и небольшой командой была обречена на как минимум странный результат. Из-за пандемии 80% первого DLC делалось на удаленке, в то время как второе делалась из домов разработчиков целиком. В итоге одно событие сменяет другое с еще большей скоростью, времени объяснять что-либо нет. Концовка первого DLC вызывает массу вопросов и создает надежду, что ответы найдутся в продолжении, но… вторая часть выходит еще более скомканной и еще более резкой на события. В одном из документов заявляется, что все, что говорилось ранее в первом DLC — ложь. Таким дешевым трюком сюжет должен заставить сомневаться Палача в прочитанном, но ему все равно; запутывается и сомневается на самом деле игрок. Эффектное сальто закончилось приземлением на голову.

Последнее откровение о том, что на самом деле Темный Владыка и есть создатель всего сущего (а не Всеотец, как нас убеждало все первое DLC) не дает истории абсолютно ничего. Разработчики этот момент подают словно некий твист, но для обычного игрока, не читающего записки по мере прохождения, это ни о чем не будет говорить. Это никак не влияет на мотивации и взгляды Палача. Что он раньше хотел убить владыку преисподней, что после данных откровений — главному герою, как и игроку, откровенно говоря, все равно. Франшиза буквально завершается тем, с чего началась: Палач Рока лежит в гробу. Это очень иронично и символично. Круг замкнулся, и будет ли новый — пока не ясно.

Про то, что сюжет Doom медленно мутирует в Warhammer, не пошутил только ленивый, но учитывая безумную любовь Хьюго к этой вселенной, шутки сменяются серьезными вопросами.

Можно долго думать да гадать, почему так вышло. Возможно, это давление десятка продюсеров. Возможно, фанбойство Хьюго Мартина сыграло с ним злую шутку и лидирующая позиция на проекте позволила обходить ему любые «нет». Возможно, с не дожившим до релиза контентом ситуация была куда лучше. В любом случае, это падение показало, что был взлёт, и была золотая середина, которая устраивала в равной мере всех. 

Если мы оставляем споры о геймплее в стороне, то второй самой обсуждаемой темой в DOOM Eternal окажется ее фэнтезийность. Наличие демонов всегда подразумевало само собой фэнтези-аспект. Перезапуск 2016 года, будучи больше научной-фантастикой, хорошо и плавно подводил к тому, что в этой вселенной есть место более великим силам, чем просто черти и зомби и что вторгнуться они могли не только на Землю. Ошибка Eternal заключается в навязчивом желании показать всего — да побольше. Игра безусловно красивая и эпичная, но сценарий такого эпоса не выдерживает и рушится буквально на наших глазах. Много — не значит хорошо. Оправдать разработчиков можно: по их же словам, вселенная DOOM создается лишь для того, что бы игроки в красивых местах стреляли в крутых монстров из крутых пушек. А учитывая желание разработчиков внести максимальное разнообразие в уровни и окружение, нужно было сюжетно обосновать те или иные локации. В итоге Палач возвращается на Землю, ведь именно там по какой-то причине находятся врата в самое сердце Ада. Почему? Хороший вопрос, но ответа нет.

DOOM 2016 показала, что у игр франшизы может быть хороший и интересный сюжет про очередную пальбу по демонам из ада, нужно только аккуратно расставлять приоритеты и сюжетные элементы. Eternal показала, что все игрушки на столе не поместятся, а в бардаке хорошо не поиграешь. Возможно, именно оба этих понимания помогут сделать достойный триквел, ведь если верить Хьюго, «id еще не сделала свой лучший DOOM».

Sonic The Hedgehog — популярная серия игр для Sega Mega Drive

И на десерт – серия игр, которая неразрывно ассоциируется с Sega Mega Drive. Приключения синего сверхзвукового Ежа и его противостояние с доктором Роботником, мечтающим превратить всех живых существ в роботом, затянулись на игровую серию длиной в двадцать восемь лет, и при этом никто не назовёт её затянутой.

Геймплей

Геймплей оригинальной игры был прост. Это был «сверхзвуковой» платформер, ведь Соник был способен набрать огромную скорость, перемещаясь по уровню. Свернувшись в шар, герой наносил урон противникам, а любое получение урона было смертельным, если у Соника не было колец, которые он собирал по всему уровню. Все они терялись при получении урона, но при этом Соник оставался жив, и мог сразу же подхватить часть разлетающихся колец чтобы запастись ещё одной жизнью. А в конце каждого уровня Роботник вытаскивал своё очередное безумное изобретение, и начиналась битва с боссом.

Благодаря феноменальному успеху Соник стал одним из самых известных в мире игровых персонажей, потягаться с которым способен разве что Марио, и остаётся «лицом» Sega и по сей день. Герой оброс биографией, друзьями и противниками, про него появились мультфильмы и комиксы, а скоро мы ждём голливудскую экранизацию с Джимом Керри в роли главного злодея. Будем надеяться, что она приятно нас удивит.

Among Ripples Симулятор пруда

Among Ripples — это Equilinox на минималках и про отдельно взятый лесной пруд. Здесь вам тоже предстоит развивать экосистему, подкидывая в водоем тех или иных рыб. Дальше природа (точнее, алгоритмы) уже сами разберутся — стоило ли наводнить пруд стаями щук, или лучше подошли бы карасики. Игра эта умиротворяющая, но простенькая и буквально на часок. Однако в 2021 у нее выходит потенциально очень крутое продолжение, где все будет в 3D, намного более подробно, убедительно и комплексно. Пока же авторы создали страницу в Steam и собирают деньги на Kickstarter. 

Among Ripples есть в Steam (Windows, MacOS)

Когда ИИ читают мысли и видят сквозь стены

Чем больше геймеры играют в видеоигры, тем больше они убеждаются в том, что многие противники являются результатом какого-то генетического эксперимента, который дает способность воистину нечеловеческой интуиции. Это справедливо и для шутеров, где враги часто видят игрока через стену, и для проектов в других жанрах. ИИ выглядит слишком уж умным и предусмотрительным.

Например, если в среднестатистической AAA попасться на глаза одному-единственному противнику, то можно быть уверенным, что через несколько секунд точное местоположение «нарушителя» будет знать каждая живая душа в радиусе пары километров. И, конечно, со всех сторон будут лететь пули, обладающие сверхъестественной точностью.

Если же попытаться спрятаться в кустах, то это почти наверняка ничего не даст, потому что это всего лишь несколько текстур, на которые ИИ в видеоиграх часто наплевать. Подобно пришельцу из классического боевика «Хищник», враги в видеоиграх обладают способностью видеть в куче разных спектров, и спастись от них бывает довольно трудно.

Mischief Makers

Будучи культовой классикой для Nintendo 64, Mischief Makers – одна из немногих двухмерных игр для этой платформы, и она невероятно забавна. Каждый уровень построен преимущественно из «живых» блоков, на которых изображены движущиеся лица. Разумны ли эти блоки или нет – неизвестно. Игра обладает теми же недостатками сюжета, что и Star Wars.

Наконец, кратко расскажем про игровой процесс

Не важно, катаетесь ли вы на шмелях, играете ли вы в вышибалы с кошками, сражаетесь ли с огромными жабами, гоняете ли на трёхколёсном велосипеде или же вытряхиваете жизнь из всего, что движется, уверяем вас: во всём этом нет даже маленькой толики смысла

RPG

Если онлайн-игры не имеют финала в принципе, то большинство сингловых РПГ все-таки можно пройти. Поэтому повышать реплейабилити создателям таких игр приходится за счет увеличения количества и качества контента.

Обычно в таких играх прохождение основного сюжета не занимает слишком много времени, так как попытки делать сюжетные кампании разветвленными чреваты большими проблемами с сиквелами (достаточно вспомнить хотя-бы «Деформацию Запада» в лоре The Elder Scrolls, вызванную попытками сделать в TES II: The Dagerfall семь равноправных концовок). Каноническими примерами РПГ, в которые можно играть вечно, считаются такие проекты:

Diablo 2

Знаменитый «Диабло» до сих пор интересен геймерам даже несмотря на то, что с момента его релиза прошло 20 лет.

Секрет такого успеха прост – каждый из 7 доступных классов обладает действительно уникальным геймплеем, а благодаря процедурной генерации локаций и шмоток каждое последующее прохождение может быть абсолютно непохожим на предыдущее.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Бесконечно можно проходить каждую из частей легендарной серии The Elder Scrolls, и на ней же можно проследить, как менялось представление Bethesda об идеальной «Вечной игре».

Если в вышеупомянутом Dagerfall компания пыталась активно использовать процедурную генерацию локаций (что иногда приводило к их непроходимости) и создавать глобальные сюжетные развилки, то начиная с Morrowind игры серии принимают привычный большинству геймеров вид огромной песочницы с множеством побочных заданий и сравнительно коротким и практически линейным основным сюжетом.

Благодаря огромному масштабу игры и насыщенности контентом Skyrim продолжает успешно переиздаваться на разных платформах даже в 2021 году, через 10 лет после своего релиза.

The Witcher 3

Как и «Скайрим», третий «Ведьмак» привлекает пользователей не столько основной сюжетной линией (которая у него при этом откровенно хороша и интересна), сколько множеством захватывающих побочных заданий и возможностью свободно исследовать огромный мир. Геральту всегда есть чем заняться в любой локации, в которой он оказывается.

The Dark Pictures Anthology: Man Of Medan

После Until Dawn студия Supermassive Games продолжила развивать идею выпуска игр в жанре интерактивное кино с серьезным влиянием действий игрока на развитие сюжета. Первым проектом в цикле The Dark Pictures Anthology стал Man of Medan – хоррор о группе молодых людей, что попали на корабль-призрак, населенный кошмарами. Как и в Until Dawn, здесь можно сохранить или потерять всех персонажей по мере прохождения. Несмотря на то, что история в игре довольно линейная, развилки могут привести к появлению или, напротив, исчезновению целых эпизодов, а перманентная смерть героев только подогревает интерес.

Игры от Thatgamecompany:fl0w, flower, Journey, Sky

Этот список был бы невозможен без игр Дженовы Чена, каждая из которых являет собой образец дзен-геймдизайна. Одним из первых его экспериментов была flOw — игра, где нужно управлять эволюционирующим подводным микроорганизмом. В следующей игре, fl0wer — нужно играть за летающий по полю цветок и собирать лепестки. В Journey наконец-то проступили черты более традиционной приключенческой игры с сюжетом (хоть и бессловесным). Однако и она действует на игрока расслабляюще — в ней нельзя умереть, а по-настоящему напряженный момент там лишь один за всю игру. 

Наконец, последнюю пару лет команда Чена при поддержке Apple делала мобильную игру Sky: Children of the Light. По сравнению с Journey она стала еще немного комплекснее — это не просто часовое приключение, а MMO, завязанная на взаимодействии с другими игроками. Но геймплей все еще медитативный — в основном тут нужно летать и зажигать свечи, неся свет в прямом смысле этого слова.

The Adventures of Batman & Robin (Sega Genesis)

The Adventures of Batman & Robin для SNES была основана на одноимённом мультсериале, а стиль игры, музыка и игровой процесс были почти идентичны предыдущим играм серии. И тут появляется порт для Sega Genesis, который отличается от своего старшего брата.

События порта происходят в какой-то кошмарной версии мира серии, а культовая музыка на фоне была заменена впечатляющим индастриалом. Игра наполнена яркими цветовыми палитрами, которые рисуют мрачную картину окружающей действительности. По ходу прохождения игрока будут ждать сюрреалистические и неожиданные сюжетные повороты, которых не было в предыдущих играх серии. Да, игра имеет мало общего с оригинальной историей и не имеет никакого смысла, но она определённо придётся по вкусу ценителям мира Бэтмена.

Эндер доказал свою уникальность

Что хочется отметить, нравы у детишек еще те. Травят одного, нападают целой толпой. В общем, дети, выращенные на наших современных программах. Хотя к чести Эндера стоит сказать, что эту схватку он выиграл, хотя сам считает, что опустился на ступень ниже.

Более того, отношения между братьями еще хуже. Еще одна деталь – детей, похоже, рожают по разрешению. Но тут речь точно не идет о перенаселении и контроле за рождаемостью. Я так понимаю, что третий ребенок рождается специально под проект.

Хотя старший брат и сестра тоже вроде были его участниками. Чего-то непонятное. Ну ладно, смотрим дальше. В общем, исключение Эндера из программы было очередной проверкой и он ее прошел. Он доказал, что является отличным стратегом и тактиком, именно такой человек возможно спасет мир.

Кадр из фильма «Игра Эндера»

Вы знаете, как делать вещи, которые никогда раньше не делали

Представьте, что вы никогда не видели iPad, но вам его дали и предложили почитать на нём книги. Еще до того, как вы включите iPad и начнёте им пользоваться, в вашей голове уже будут предположения, как будет выглядеть книга на экране, какими функциями вы сможете воспользоваться, и как вы это будете делать.

Другими словами у вас есть «ментальная модель» чтения книги с планшета, даже если вы никогда этого не делали. Она будет отличаться от модели, которая есть у человека, читавшего раньше электронные книги и того, кто вообще не знает, что такое iPad.

Эти модели основываются на неполных фактах, прошлом опыте и интуитивном представлении.

А был ли студент, агент ФБР и девочка?

Сценаристы подкорректировали многие аспекты биографии Джона Нэша, и особенности его параноидальной шизофрении не стали исключением. Во-первых, заболевание появилось у ученого гораздо позже, чем показано в фильме. И, что гораздо важнее, во-вторых, настоящий Нэш не видел никаких несуществующих людей. Он только слышал их голоса, без визуальных образов.

Нужно понимать, что параноидальная шизофрения имеет немало разных форм и проявлений. Она достаточно часто сопровождается галлюцинациями, но галлюцинации могут быть не только зрительными. По сути, они представляют собой образ, который непроизвольно появляется в сознании, а вот формы выхода и взаимодействия с этим образом могут быть различны. Галлюцинации могут быть даже вестибулярными, тактильными, обонятельными и так далее.

Джон Нэш прошел курс инсулиновой терапии в Нью-Джерси

Но, очевидно, что любой из этих видов галлюцинаций не так зрелищен, как зрительные образы. Как объяснял режиссер, ему хотелось, чтобы зрители как будто залезли Джону Нэшу в голову, под черепную коробку, прочувствовали то, что чувствовал он. Поэтому слуховые галлюцинации и было решено дополнить визуальными. Еще раз напомним, что это был 2001-ый год, и появление воображаемых персонажей на экране на тот момент считалось достаточно оригинальным ходом.

Пожалуй, не будь Чарльза Германа, Уильяма Парчера и Марси, и этот фильм не был бы настолько эффектным. Одна только сцена, в которой Джон говорит, что научился жить вместе с ними и не позволять им управлять своей жизнью, глядя на всех троих его придуманных друзей, идущих чуть в отдалении, стоит неточного пересказа биографии. Эта сцена дарит надежду не только параноидальным шизофреникам, но и всем людям, столкнувшимся с проблемами, которые на данном этапе практически невозможно решить.

«Они мое прошлое, а прошлое преследует всех», — говорит Нэш в ответ на вопрос о галлюцинациях

Порой мы просто не можем изменить некоторые вещи, как бы нам ни хотелось. Но это не значит, что мы обречены страдать и катиться по наклонной: мы можем взять себя в руки и продолжить жить достойно, несмотря ни на что.

Super Monkey Ball

Все игры этой серии невероятно весёлые (особенно те, в которых есть многопользовательский режим), но не ожидайте, что эти игры будут иметь хоть какой-то здравый смысл в своём сюжете или обладать логикой. И да, вы не будете играть за обезьяну в стеклянном шаре. Вместо этого вы будете управлять самой ареной, по которой катится шар с обезьяной внутри. Наклонами арены нужно добиться того, чтобы шар катился в нужном направлении.

В Super Monkey Ball 2 есть какое-то подобие сюжета, но не надейтесь, что из него получится узнать что-то толковое

Самое важное, что можно найти в истории, – волшебные слова «ай ай пу»

La Mulana

Дело не в том, что La Mulana бессмысленна, а в том, что она открыто позиционируется, как не имеющая в себе абсолютно никакого смысла. Эта игра в стиле «Индиана Джонс встречает метроидванию» была спроектирована таким образом, чтобы быть настолько неясной, насколько это возможно. Эта концепция становится наиболее заметной, когда дело доходит до решения головоломок, сбора игровых предметов и поиска способа прохождения в целом.

Кстати, игре безразличны все эти проблемы. Она никак не объясняет игровые моменты. Даже инструкция (в которой, стоит отметить, есть несколько критически важных объяснений) высмеивает вас за то, что вы похожи на ребёнка, которому постоянно нужна помощь в выяснении каких-то вещей. Игру просто не заботят трудности игрока, и, к счастью, это то, что делает её уникальной и добавляет веселья при прохождении.

Detroit: Become Human

В этом научно-фантастическом триллере от создателей Heavy Rain андроидам определенно не снятся электрические овцы. Detroit: Become Human позволяет игроку управлять тремя различными андроидами с предварительно запрограммированными функциями. Однако, так как это прежде всего сюжетная игра, сильно ориентированная на свободу решений игрока, ее история сосредоточена на андроидах и их стремлении к независимости.

Один из таких андроидов, Маркус, попадает на свалку как девиантный и вступает в политические баталии за права андроидов, поднимая за собой других сородичей. Кэра – домашний андроид, созданный для защиты дочери ее работодателя, тоже становится девиантом, привязавшись к ней. Наконец, Коннор помогает правоохранительным органам в поиске девиантных андроидов и в конце концов оказывается перед необходимостью принять решение стать девиантом самому.

Castlevania II: Simon’s Quest

Печально известная игра практически полностью отказалась от прямолинейного игрового процесса экшн-платформера в пользу открытого мира. Игра очень запутанная и для продвижения по своему коварному миру требует сложных и нелогичных решений. И всё это совершенно бессмысленно.

Хуже того, диалоги местных жителей, которые должны помогать вам в прохождении, очень плохо переведены. Многие из жителей откровенно лгут вам в лицо. К примеру, один из них может сказать что-то вроде: «Выкопай четвёртую могилу на кладбище, чтобы получить бриллиант». А на самом деле имелось в виду что-то подобное: «Иди на кладбище, брось чеснок на землю, заставь появиться торговца, а затем возьми у него необходимый предмет».

Hidden Folks и Hidden Through Times«Найди Уолли», только изощреннее

Раньше в детских журналах были популярны игры в духе «Найди Уолли», где нужно было отыскать какого-то персонажа или предметы на большой картине, полной сотен мелких деталей. Игра Hidden Folks и ее продолжение Hidden Through Times — это то же самое, только картина теперь еще и шевелится. В первой части вам нужно отыскать забавных гномов на черно-белых ландшафтах. В продолжении все стало еще интереснее: появились яркие цвета, а также «историческое развитие» и разнообразие объектов для поиска. Найдите яйцо динозавра в деревушке каменного века; спрятавшегося фараона в древнеегипетском городе или королевскую корону в средневековом замке. В общем, минимум геймплея, максимум флешбеков из детства.

Эти игры есть на iOS, MacOS, Windows, Android и Nintendo Switch.

Когда персонаж врезается в невидимую стену

Многим из геймеров наверняка хочется извиниться перед многочисленными героями видеоигр: они так часто вводили своих любимцев в экзистенциальный кризис, натыкаясь на странные невидимые силовые поля. Они не только не дают героям познавать мир вокруг, но и раздражают. Да. Действительно. Очень. Сильно. Раздражают.

Как будто непреодолимых препятствий было мало! Разработчики часто «грешат» тем, что ленятся обустраивать локации в играх таким образом, чтобы они образовывали закрытую среду. Нередко они просто добавляют невидимую стену, заставляя своих персонажей превращаться в подобие мимов с городских площадей. Последним хотя бы платят…

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: