9 UNC : вторжения гетов (также известные как действия гетов)
Геты — одна из самых могущественных рас во вселенной Mass Эффект, поэтому адмирал Хакетт по понятным причинам обеспокоен тем, что у них есть несколько аванпостов в туманности Армстронга. Как обычно, Шепард должен положить конец синтетикам. виды деятельности. Командир должен обойти каждый аванпост и уничтожить ожидающие там силы гетов.
Удовольствие от этого задания зависит от игроков’ чувства к новому Мако, так как он активно участвует в миссии. Однако главная причина для выполнения этого квеста — важный терминал на последней базе. Шепард может передать данные, полученные с этого терминала, Тали, что укрепит их отношения.
Mass Effect 2
Mass Effect изначально задумывался трилогией, и если проводить аналогию со «Звездными войнами», то сиквел — это определённо «Империя наносит ответный удар». Самая динамичная и экшеновая часть саги, с таинственным противником, динамичным развитием ключевых персонажей (а какие там были компаньоны! Определенно, лучшие в серии) и, конечно, hot and steamy alien sex scenes — все это впервые появилось именно здесь.
Но по-настоящему великой Mass Effect 2 делает именно игровая составляющая. Как и положено сиквелу, геймплей отполировали до блеска — стрельба и спецспособности приносили море удовольствия, моральным выборам Paragon/Renegade добавили глубины, а сценарий держал в напряжении до самого финала. Битва с последним боссом, клиффхэнгер и великолепная музыка в титрах — все это навсегда осядет у нас в памяти как лучшее, что случалось с серией Mass Effect. Давайте запомним его именно таким.
— Кирилл Перевозчиков.
Нашу рецензию на самую последнюю игру от Bioware — Anthem, можно прочитать здесь.
В то время западные RPG были огромной редкостью
BioWare, первое время работавшей в подвале, было суждено делать RPG: большинство членов команды обожали настолки вроде Dungeon & Dragons и их цифровые эквиваленты вроде Wasteland. Но в конце 90-х ролевые игры от западных студий считались мертвой нишей: на агрегаторе GameRankings можно найти рецензии на 27 RPG, выпущенных в 1995-м, 21 из которых сделана японскими студиями. Мало у кого хватало духа бросить вызов азиатским гигантам вроде SquareSoft, Nintendo и Sega на их же территории – из 13 самых высокооцененных игр списка не было ни одной западной.
Но спустя три года в том же рейтинге неожиданно появилась канадская BioWare, чья Baldur’s Gate заняла второе место по среднему баллу, уступив только Panzer Dragoon Saga от Sega.
(Panzer Dragoon Saga)
Козырем BioWare стала общая неопытность команды: разработчики были малознакомы с процессом создания RPG (да и видеоигр в целом) и делали все по-своему (потому что не умели иначе)
При этом команде везло: ранний прототип будущей Baldur’s Gate в целом не потрясал, но зато привлек внимание основателя Black Isle Studios (позже трансформируется в Obsidian Entertainment) Фергюса Уркхарта. Как только он увидел проект BioWare, то сразу понял, что его нужно делать на основе Dungeons & Dragons
По счастливому стечению обстоятельств, владевший Black Isle издатель Interplay Productions только что купила нужную лицензию.
Канадским гикам сообщили о возможности сделать игру не «как D&D», а буквально по D&D – шокированные, они тут же согласились.
Shattered Steel
Пытаясь вспомнить, почему я обратил внимание на Shattered Steel в 1996-ом году, пришел сейчас к выводу, что это из-за Interplay на обложке. Ну и еще я играл примерно во все симуляторы роботов в тот момент
Разумеется, связал разработчика Shattered Steel с «той самой Bioware» я лишь спустя пару лет, читая после выхода Baldur’s Gate статью об истории компании. А вот Interplay была в зените славы, посмотреть на игру про мехов от нее было очень даже интересно.
Вообще, тот период был, наверное, расцветом жанра на Западе. Помимо памятных MechWarrior, EarthSiege и Heavy Gear выходило много и ныне забытых игр, часто от именитых создателей. Например, Shogo: Mobile Armor Division от Monolith (авторов Blood, F.E.A.R и Middle-earth: Shadow of Mordor) или Terra Nova: Strike Force Centauri от Looking Glass Studios (Thief, System Shock, Ultima Underworld — и, конечно, Bioshock уже под маркой Irrational Games). При таком соседстве выбор жанра для дебютного проекта Bioware не удивителен.
И это был чертовски хороший дебютный проект. Игра бегала быстрее MechWarrior 2 и выглядела ярче. Терраморфинг поверхности был в ту пору горячей темой и он тут честно присутствовал — особенно актуально с появлением во второй половине игры ядерного оружия (взрывы от его использования оставляли огромные кратеры, а поднятая стена земли сносила мелких врагов). Можно было отстреливать отдельные части роботов, фокусируя огонь на ногах или кабине пилота. Даже обязательный этап кастомизации меха перед началом миссии — настройка баланса веса брони, оружия и силового поля — был на уровне.
Почему игра забылась и не получила продолжения? Аркадность геймплея не сделала из нее культа среди фанатов симуляторов. Сюжет был обычным, сильно уступал по подаче вышедшей в тот же год Terra Nova (у которой был полноценный фильм с настоящими актерами). Ну и мультиплеер на 16 человек явно опередил время — там был даже кооп, и игра за врагов в синглплеерных миссиях — но только через IPX протокол по локальной сети. Ни в одном компьютерном клубе на моей памяти Shattered Steel я не встречал.Жалко ли мне, что не вышло продолжения (которое рекламировалось, кстати, прямо в самой игре и на обложке мануала)? Скорее нет. Жанр вернулся в Японию и в 2000-ых мехи доминировали уже на консолях. А Bioware ушли в РПГ и околоролевой action, за что им огромное спасибо.
— Дмитрий Бурковский.
Когда играть в DLC в Mass Effect 1
Обрушь небо
Единственный DLC, о котором игрокам нужно беспокоиться в первые Масс Эффект это Обрушь небо миссия, с Mass Effect: Легендарное издание не включает Станция Пиннакл Дополнение . В DLC Шепард направляется в систему Асгард, где батарианские террористы захватили исследовательскую базу на астероиде. Группа использует реактивную двигательную установку астероида, чтобы направить астероид на ближайшую планету Терра Нова, что может убить миллионы людей.
Пакет является одним из самых маленьких DLC в Mass Effect: Легендарное издание и доступен игрокам сразу после того, как они получат контроль над Нормандией и смогут справиться с Новерией, Феросом и Вермайром. Обрушь небо полностью отделен от сюжета остальной части игры, поэтому его можно завершить в любой момент во время прохождения.
Весь опыт займет у игроков около двух часов, если они также выполнят весь побочный контент, так что это совсем не займет много времени. Так как игроки могут получить хорошую броню иливысокоуровневый омни-инструмент для прохождения DLC, лучше сделать это раньше в игре, чем позже. Предметы, которыми игроки награждаются за завершение DLC, вероятно, будут служить им довольно долго, поэтому их раннее получение может быть очень полезным. Особенно это актуально при игре через Mass Effect: Легендарное издание инженером , Infiltrator или Sentinel, так как универсальные инструменты повысят их способность использовать технические способности.
Руководства и варианты выбора Mass Effect 3
Каждая великая история заслуживает отличного финала, и Mass Effect не исключение из этого правила. Сомнительно, чтобы какой-либо финал мог оправдать ожидания, установленные франшизой, но решения в Mass Effect 3 по-прежнему являются одними из самых спорных тем во вселенной видеоигр даже сегодня. И не игнорируйте тот факт, что сложность Безумия становится еще сложнее, усложняя как победу, так и выбор, сделанный на этом пути.
Выбор
- Должны ли варианты Mass Effect 3 быть перенесены в новую игру ?
- Как получить Конрада Вернера в качестве военного актива
- Стоит ли вылечить генофаг ?
- Что произойдет, если Тали умрет в ME2?
- Что произойдет, если Гаррус умрет в ME2?
- Как получить лучшую концовку
- Что лучше: доктор Чаквас или доктор Мишель ?
- Как изменить нравственность Гарруса Вакариана
10 Feros — Mass Effect 1
Надежда Чжу служит вашей оперативной базой на колонизированном мире Ферос. Корпорация Exogeni открыла магазин на этой пыльной планете, чтобы исследовать ее легендарные протеанские руины. Ферос обычно является одной из первых остановок в вашей миссии, чтобы узнать правду о Сарене и Жнецах, а также предоставляет возможность поговорить с Торианцем.
После того, как вы решите свою миссию и узнаете Conduit, вы столкнетесь с одним из многих вариантов на своем пути, поскольку судьба азари, шиалы и колонии лежит на ваших плечах. Этот выбор повлияет и на более поздние игры, так как Шиала снова появится в обеих частях, чтобы еще больше помочь в борьбе со Жнецами.
Knights of the Old Republic
Первая часть KotOR — шедевр невероятного масштаба, из-за которого в свое время меня чуть не выгнали из школы. Во времена юности я предпочитал наукам компьютерные игры, часами просиживая за «Фифой» или World of Warcraft на пиратских серверах. История, знакомая моим сверстникам — заигрывался, но без перегибов. Но с «Котором» меня как подменили. Тогда были отличные rpg-песочницы типа «Готики» и «Морровинда», в мирах которых многие зависают до сих пор. Но KotOR была другой, эта игра поражала великолепной основной аркой сюжета с отличными диалогами и, пусть и довольно линейным, но интересным исследованием планет. А еще здесь можно было стать джедаем — не просто бегать по округе и рубить всех подряд, как в Star Wars: Jedi Academy, но постигать этот путь с самых низов, прокачивая классы и отыгрывая уникального персонажа.
Разумеется, расширенный лор понравился не всем фанатам. И пусть Старая Республика по факту стала отдельной вселенной, действия которой разворачиваются за несколько десятков тысяч лет от событий киносаги, было понятно, зачем разработчики отошли вглубь веков. Придумать интересную историю, не испортив канон, было трудно (давным-давно это кого-то еще заботило), поэтому авторы новой серии создали немного другой мир с кучей джедаев и ситхов, сохранив в нем дух приключений оригинала.
Путешествия по галактике настолько увлекли меня, что я в итоге тупо забил на уроки. Несколько недель я прогуливал школу и либо перепроходил игру, либо лазил по сети в поисках любой информации о вселенной «Звездных Войн». Разумеется, через какое-то время все пришло в норму (после воспитательной беседы с директрисой и родителями), но KotOR я помню до сих пор. Словно это был первый секс, но не вялый и сумбурный, а удивительный и полный чувств коитус с красоткой-тви’лекой с планеты Рилот.
— Владимир Самойлов.
Спад
В 2011 году Bioware выпустила сразу два проекта: Dragon Age 2 и Star Wars: The Old Republic.
Dragon Age 2 оказался продолжением Origins и вышел неоднозначным проектом. В нем была все та же продуманная ролевая система и интересные персонажи, однако сюжет и постановка вышли хуже, чем в оригинале, за что игру ругали игроки и критики.
Star Wars: The Old Republic же была MMORPG. На фоне других представителей жанра она выделялась продуманным сюжетом, однако так и не смогла предложить геймерам интересную онлайновую механику, поэтому быстро потеряла популярность.
Через год Bioware выпустила Mass Effect 3. Игра должна была стать масштабным финалом легендарной трилогии, в которой студия должна была дать игрокам ответы на все вопросы и закрыть сюжетную арку Шепарда и его команды.
В результате Bioware не смогли достойно закончить трилогию. Финал оставил множество белых пятен в истории Mass Effect, а обещанное влияние решений игрока на протяжении всех игр на финал трилогии вылилось в банальный выбор одной концовки из трех.
Вероятно, изначально история в Mass Effect 3 должна была быть иной. Сценарист первых двух частей серии Дрю Карпишин планировал трилогию и видел цельную картину сюжета, но после выхода второй части он покинул команду.
Major Choice: Paragon Or Renegade
This applies to all three games: pick either Paragon or Renegade for Shepard, and stick with it all the way. Morally, Shepard can perform actions or choose dialogue options that grant them Paragon points or Renegade points.
It’s also possible to pick a balance of both, and end up with a Shepard who’s more «paragade.» However, some choices of critical importance in all three games can only be picked by those with high enough Paragon or Renegade points. So, for those aiming for a perfect playthrough, it’s imperative to go full Paragon or full Renegade.
Of course, Renegades tend to leave a mess behind them even when they do have all the choices in front of them. BioWare previously revealed that 9 out of 10 players did Paragon playthroughs of Mass Effect, as Paragon Shepards tend to make the best choices all around, minus the Renegade carnage.
NEXT: Mistakes Everyone Makes On Their First Playthrough Of The Mass Effect Trilogy
Земля (родная планета людей)
Родина человеческой расы, Земля, прошла через серьёзный технологический прогресс с помощью устройств, использующих эффект массы. Это позволило также избавиться от значительной части загрязнения планеты. А озеленения Земли удалось достичь благодаря возведению небоскрёбов в соответствии с принципами аркологии и телекомьютингу (удалённой работе для сотрудников всех организаций). Всё это в сумме позволило людям более эффективно использовать доступные земельные ресурсы.
На данный момент Земля постепенно превращается в подобие Сур’Кеша, а её жители рады тому, что застали золотой век планеты. До событий ME3 общий уровень загрязнения и болезней стремительно падал, а население Земли процветало.
Плохой конец для космооперы
Работа над Mass Effect 3 стала настоящим испытанием для BioWare. Первым тревожным звонком был уход ключевого сценариста Дрю Карпишина. В последние годы он вкалывал как никто другой. Ему пришлось писать уйму текстов к Star Wars: The Old Republic, работать над книжными сериями и сводить все сюжеты первых двух Mass Effect к общему знаменателю третьей части. Дрю замечал, как BioWare из игровой студии превращается в бизнес-машину. EA запустила руки во внутренние процессы компании, вынуждая разработчиков работать в ускоренном темпе. Выпущенная на скорую руку Dragon Age 2 была лишь началом масштабного развала. Карпишина такой расклад не устраивал, и он покинул компанию, оставив Mass Effect 3 без ключевого сценариста.
Оставшись без руководства, сценаристам пришлось самостоятельно собирать финальный пазл истории. Первоначальные идеи вокруг тёмной материи улетели в корзину, писатели не знали, как довести эту концепцию до ума. Многие ключевые моменты из предыдущих игр тоже пошли под нож — на их проработку попросту не было времени. За основной сюжет взялся Мак Уолтерс (Mac Walters), который ранее отвечал за второстепенные квесты и расширенный лор игры. Сценарист отказался от всех ключевых постулатов вселенной Mass Effect, придуманных Карпишиным, и написал собственные. Что из этого вышло, все уже знают.
Хадсон, в свою очередь, понимал, что геймплей стоит освежить, но издатель требовал от BioWare полноценного мультиплеера с микротранзакциями в комплекте с третьей частью. Разработчикам пришлось отказываться от многих идей, чтобы успеть создать рабочий сетевой код к релизу. Не сказать, чтобы результат блистал оригинальностью, но в мультиплеер Mass Effect 3 играют до сих пор, так что работа, очевидно, того стоила.
В марте 2012 года Mass Effect 3 вышла — и разделила фанатов на два лагеря. Да, это была прекрасная игра с увлекательным геймплеем. Разработчики проделали колоссальную работу над визуальной частью: ни одна RPG тех лет не могла похвастать подобной картинкой. Но ни графика, ни экшен, ни мультиплеер никогда не были главными элементами в RPG! Куда важнее отыгрыш роли, решения игрока и их последствия. И вот с этим у Mass Effect 3 начинались серьёзные проблемы. Все выборы, сделанные в первой и второй частях, оказались бесполезным мусором. До конца добралось лишь одно глобальное решение: какого компаньона спасти в первой части. Все проблемы вселенной в итоге решал спрятанный в кустах рояль, а финальным аккордом всей сценарной вакханалий оказались концовки.
С финалом Mass Effect 3 всё было очень печально ещё на стадии разработки. Мак Уолтерс изначально планировал показать игрокам битву главного героя с мутировавшим антагонистом, а затем — глобальное галактическое сражение. Помните, Кейси Хадсон очень боялся, что Mass Effect станет лоскутным одеялом из сотни различных идей? Так вот, к третьей части, она им всё-таки стала. Использовать идеи Карпишина было слишком поздно, и, увидев финальный вариант сценария Уолтерса, Хадсон заперся в кабинете и написал собственную концовку, которая и ушла в финальное производство.
Изначально Призрак (Illusive Man) был финальным боссом Mass Effect 3Изначально Призрак (Illusive Man) был финальным боссом Mass Effect 3
В итоге концовка предлагала игроку выбрать один из трёх путей, которые решат судьбу галактики. На неё не влияли предыдущие решения, которые Шепард принимал на протяжении всей трилогии. Можно долго разглагольствовать, плохо это или нет, но Mass Effect 3 запомнился миру не как хорошая игра, а как пример плохо конца для прекрасной космооперы.
Неудачное завершение и платные DLC, которые просто восстанавливали доступ к контенту, что в игре и так уже был, окончательно испортили репутацию BioWare. После релиза Mass Effect 3, студию покинули основатели Рэй Музика и Грег Зещук (Greg Zeschuk). BioWare отправилась разрабатывать MMO по Dragon Age, и начала подготовку к работе над следующей Mass Effect.
Какие DLC Mass Effect не включены в Legendary Edition?
Есть только два пакета DLC, которые не включены в Mass Effect Legendary Edition: Pinnacle Station для оригинальной Mass Effect и многопользовательский режим Mass Effect 3.
Pinnacle Station была одним из двух пакетов DLC, выпущенных для оригинальной Mass Effect, и, хотя у него были свои поклонники, это не было очень важным с точки зрения сюжета. Однако не поэтому он не включен. Оказывается, его разработала сторонняя студия — Демиург — которая не смогла предоставить команде BioWareрабочая копия оригинального исходного кода. По словам директора игры Мака Уолтерса (через Game Informer), решение об исключении Pinnacle из Legendary Edition было «душераздирающим».
Что касается многопользовательской игры Mass Effect 3, похоже, включение многопользовательской составляющей было бы слишком много работы. Игра к настоящему времени практически устарела, и многопользовательский режим, работающий на всех платформах, явно не был запланирован.
К счастью, в Mass Effect Legendary Edition все еще есть 41 пакет DLC. В общем, это все еще самая полная коллекция трилогии Mass Effect из когда-либо представленных. Жаль, что многопользовательская игра Pinnacle Station и Mass Effect 3 не попала в список, но остальной части списка DLC должно быть более чем достаточно, чтобы удовлетворить поклонников серии.
А что с сиквелами?
Сколь много всего было сказать про оригинал, столь же мало можно поведать про изменения в не менее именитых его продолжениях. Вот серьёзно, посмотрите сравнения на YouTube и убедитесь, что работа над сиквелами стала самым слабым местом Legendary Edition.
Например, в Mass Effect 2 картинка теперь немного ярче, что вызывает двоякие впечатления. Да, новые текстуры выглядят очень приятно, здорово передавая тот тип поверхности, который они имитируют. Однако при этом совершенно не ощущаешь, что визуальную составляющую хоть как-то значимо обновили.
В игровой процесс внесли ещё меньше изменений. Повысили лимит переносимых патронов, исправили мелкие баги и всё! Может быть, глупо ждать от ремастера чего-то большего, но не стоит удивляться тому, что многие игроки уже недовольны объемом работы, проделанной над Mass Effect 2 и 3.
Неоспоримым плюсом стало включение всех DLC в состав второй и третьей части серии. Сервис их покупки для ME2 давно уже не функционировал, в Steam доступны они не были, да и, если честно, цена за вырезанные куски сюжета была неоправданно высока.
Из третьей части убрали мультиплеер, заменив его влияние на финальную битву выполнением второстепенных миссий. И это достаточно спорное решение, против которого игроки уже собирают петиции. Даже при всей своей простоте сетевой режим был достаточно популярен. Причём настолько, что в него до сих пор играют.
Пожалуй, это действительно всё, что можно рассказать о ремастерах Mass Effect 2 и 3. Такой подход не делает эти игры менее прекрасными чем они есть. И, возможно, только за это стоит сказать спасибо Electronic Arts.
Хагалаз (планета с кораблём Серого Посредника)
В DLC «Логово Серого Посредника» Шепард и его команда попадают на планету Хагалаз. По словам Лиары, днём на этой планете океаны нагреваются до кипения, а уже через 10 секунд после заката покрываются льдом. Именно на этой планете Серый Посредник прячет свой корабль.
Ему удаётся всегда оставаться незамеченным, поскольку он держится около тех частей планеты, где бушуют яростные штормы. Да и мало кому придёт в голову искать корабль в атмосфере настолько недружелюбной планеты. Однако это вполне вписывается в характер Серого Посредника, выбравшего в качестве убежища одновременно прекрасное и опасное место.
Mass Effect
Любимой игрой, созданной Bioware, была и остается Mass Effect. Не трилогия, а именно первая часть. Проходил ее множество раз всеми возможными способами, включая уровень сложности “Безумие”. Когда-нибудь обязательно перепройду снова. Как истинный шедевр, первая часть Mass Effect несет в себе какую-то недосказанность. Даже зная, чем закончится трилогия, все равно сохраняется ощущение, что в первой части еще полно неразгаданных тайн. Когда свободно путешествуешь по галактике, читаешь описания планет под атмосферный эмбиент, все еще веришь, что история здесь гораздо глубже, чем ее сиквелы.
Знаю, что многим не нравятся покатушки в кабине едва управляемого вездехода Мако. Я не согласен. Именно на поверхности неисследованных планет встречаются таинственные артефакты и загадочные послания, не имеющие никаких объяснений. Это круто, так уже не делают. Добавим сюда новаторскую подачу сюжета, фирменные крупные планы, продуманных персонажей, включая злодея Сарена, и получим лучшую приключенческую игру поколения.
— Виктор Зуев.
Sniper Elite V2
Старый шутер в сеттинге Второй мировой, где главный герой оказывается в осажденной столице Германии в самые последние годы войны
Он выполняет опасное и важное задание правительства – спасает гениальных немецких ученых. История сюжета имеет прямые отсылки к реальной операции тех лет, когда Соединенные Штаты Америки вербовали немецких изобретателей
Сначала капитан Фейрберн, являющийся главным героем, ликвидирует предателя, пытающегося перейти на сторону России. В игре множество реалистичных деталей и параметров – при стрельбе нужно учитывать скорость и силу ветра, вес пули и расположение врага.
Изменение баланса оружия
Сначала Масс Эффект позиционировался как ролевая игра, нежели шутер, но со второй части все изменилось на 180 градусов. Bioware решили уделить больше внимания экшен-составляющим и перестрелкам, в частности. Разработчикам показалось, что в оригинальных играх (особенно в первой) геймплей не такой быстрый и динамичный, каким должен быть, поэтому переиздание получило ребаланс оружия.
Помимо изменения показателей урона, скорострельности, перезарядки и отдачи на множестве пушек, во всех частях было снижено время охлаждения оружия. Благодаря этому стрелять можно намного чаще, но данное нововведение не делает Шепарда сильнее, так как в противовес появилось больше противников.
Mass Effect 2
Самым удивительным откровением оказалось то, насколько сильно возросло качество графики первой части серии. Сразу после прохождения я ради интереса запустил сиквел, перенёс в него свои сохранения и с удивлением обнаружил, что Mass Effect 2 выглядит значительно хуже обновлённого оригинала.
В отличие от первой части, вторая не подвергалась радикальным изменениям. Чуть более чёткие текстуры, высокое разрешение и новые источники света на некоторых локациях — вот и все нововведения.
Однако основная проблема — освещение. В своё время вторая часть пожерствовала количеством и качеством источников динамического освещения в угоду увеличению общего качества моделей и детализации окружения. Это было заметно и во время выхода игры в 2010 году, но сейчас бросается в глаза ещё сильнее — особенно после ремастера первой игры.
Нет в Mass Effect 2 и полноценных бликов с отражениями, которые по-настоящему преобразили картинку оригинала после ремастеринга. Все металлические и стеклянные объекты похожи на пластик — такими, впрочем, они были и 11 лет назад.
В некоторых моментах Mass Effect слишком тёмная. Эта проблема была характерна всем трём играм серии, но первая часть в переиздании от неё избавилась. В отличие от сиквела, где фоны и персонажи зачастую сливаются воедино.
К тому же, уже на моменте переноса персонажа из первой игры заметно, что Шепард будто бы слегка помолодел — текстура кожи разгладилась, её цвет выравнялся, а морщины стали менее заметными.
Дело в том, что для ремастера первой игры использовалась текстура лица из третьей части, где переживший многое герой стал выглядеть более заматеревшим и потрёпанным жизнью. Mass Effect 2 же унаследовала лицо из оригинальной первой части, как и её переиздание.
И если Шепард по какой-то причине не удостоился единой для всех трёх игр текстуры лица, то другим персонажам по неизвестной причине изменили внешность, и далеко не в лучшую сторону. Так, например, пострадала Келли. Помощница главного героя не только обзавелась новой стрижкой, но и явно прибавила пару килограммов:
В остальном же игра выглядит действительно лучше, пусть и незначительно. Игроки, предпочитающие персональные компьютеры, вряд ли увидят для себя что-то радикально новое в ремастере Mass Effect 2 — как и большинство подобных переизданий, основной упор здесь делается на консольщиков, которые видели оригинал лишь в 720p при 30 кадрах в секунду на поколении Xbox 360 и PlayStation 3.
***
Mass Effect: Legendary Edition — это масштабный ремастер оригинальной игры, в нагрузку к которому идут слегка подрихтованные сиквелы. Несмотря на то, что в целом я остался доволен переизданием, огорчение вызывает то, что основные усилия были потрачены на первую часть. Пример доработки оригинальной игры демонстрирует, как сильно процесс ремастеринга может осовременить классику, и хотелось бы видеть аналогичный подход и к двум её продолжениям. Пусть даже и за отдельную плату.
Город Нос Астра на Иллиуме
Азари развивали Иллиум как планету-сад, которая должна была выполнять функцию перевалочного пункта между Республикой Азари и Системами Терминус. Но это никак не помешало застроить планету огромными городами с чудесными небоскрёбами. В конце концов, азари стали первой расой в текущем цикле, которой удалось найти Цитадель, а потому их технологии находятся на высочайшем уровне развития.
Нос Астра, столица Иллиума, являет собой колоссальный мегаполис, в котором находится самый свободный в галактике рынок. А каждый балкончик, каждую крышу и каждое окно в Нос Астре можно смело нарезать на скриншоты и добавлять в коллекцию самых красивых кадров из игры.
Как можно развить серию дальше?
Far Cry 6 многие вещи из «формулы Ubisoft» делает правильно, но всё равно после прохождения не покидает ощущение, что текущие принципы разработки игр в компании зашли в тупик. То есть даже если абсолютно все элементы в игре вам понравились, в очередной раз всё то же самое может не сработать. Поэтому в будущем, вероятно, серия сменит вектор.
Самое очевидное, что в ней может поменяться, — это технология. В Far Cry 6 используется улучшенная версия Dunia Engine 2 — движка, который существует ещё со времён Far Cry 3. Учитывая, что текущее поколение консолей открывает разработчикам новые возможности, технические улучшения явно пойдут игре на пользу. Ведь уже сейчас Far Cry 6 выглядит просто симпатично, но не более.
Скриншот: игра Far Cry 6 / Ubisoft
А вот для чего использовать новые технологии — вопрос отдельный. Если просто увеличить масштабы, то это может лишь навредить следующей части. Far Cry 6 уже ощущается неприлично огромной и даже несколько давящей своими размерами.
Разработчики могут ещё сильнее скрестить структуру игры с жанром immersive sim — как в плане геймплея, так и в повествовании. Это наверняка потребует огромных ресурсов и переработки многих методов внутри студий, зато результат явно будет того стоить. Ведь дорогих иммерсивных симуляторов сейчас не так уж много, а в Far Cry 6 их элементы работают хорошо и смотрятся уместно.
Также можно сделать сам мир более динамичным. Скажем, адаптировать в более локальном формате систему сезонов из Fortnite, чтобы в игре регулярно появлялись изменения на карте, а случайные события были интереснее, чем просто стычки разных фракций. Учитывая ставку Ubisoft на игры-сервисы, такой подход вполне в духе студии.
Разнообразить можно и саму основу геймплея. Например, усилить элементы стелса, чтобы он был не просто придатком, а полноценной альтернативой расстрелу всех врагов. Сюда же можно добавить и социальные механики взаимодействия с врагами: их вербовку, переговоры и прочие бескровные методы решения конфликтов.
Скриншот: игра Far Cry 6 / Ubisoft
Фантазировать можно долго. Но, конечно, всегда стоит помнить, что даже в текущем состоянии у Far Cry есть многомиллионная аудитория. И радикальные изменения способны отпугнуть старых фанатов.
* * *
Far Cry 6 кажется вершиной развития «формулы Ubisoft». В ней есть все элементы игр студии, которые встречались уже десятки раз, но здесь они реализованы таким образом, что не вызывают отторжения. Конечно, если игры Ubisoft вам претят на идеологическом уровне, то Far Cry 6 вряд ли что-то изменит.
А вот что значит релиз игры для самой Ubisoft — пока судить рано. Студия планирует поддерживать игру как минимум ещё полгода. Только вот дополнения с основными злодеями предыдущих частей намекают, что серия переживает переломный момент. И вполне вероятно, что прямо сейчас Ubisoft активно думает, как не просто дополнить или улучшить свою формулу, а написать её заново — или избавиться от неё вообще.
Jade Empire
Субъективно лучшая игра BioWare до сих пор. Она же, кажется, самая противоречивая: и те, кто любят ее и те, кто ненавидят, имеют на то серьезные основания. Но в Jade Empire было главное для игры про кунг-фу — большое количество уникальных стилей. Как в детстве мы чуть не до драк доходили в спорах о том, кто кого заборет — Пьяный Мастер или Брюс Ли — так в юношестве мы спорили о том, какой стиль лучший — Легендарный Удар или Гадюка, Два Меча или, прости Господи, мушкет. Мне кажется, это здорово отражает эпическую борьбу стилей за первенство, пусть даже в реальности она была лишь в гонконгских экшнах, уся.
Вот это самое следование духу уся и создает в игре все лучшее и худшее. Сюжет местами, кажется, написан бухим китайским сказочником. Приключения выглядит так, словно весь чертов Китай только и делает, что практикуется в кунг-фу. Любая сюжетная деталь существует только затем, чтобы был повод прописать кому-то в щщи. И это настолько же прекрасно, насколько и инфантильно. Герои — в том же духе: балаганные, идиотские, но настолько яркие, что Безумный Кан, Пьяный Мастер и Черный Вихрь всплывают в памяти моментально, стоит подумать про Jade Empire.
— Владимир Бровин.
Mass Effect
Почти все достижения в первой части достаточно простые и не нуждаются в подробностях. Достижения заметно упрощены, по сравнению с оригинальной игрой. Большинство из них получаются просто по ходу игры и на них совсем не придется отвлекаться. Но есть и такие, которые потребуют более детального разбора, поскольку они не совсем очевидные и их легко можно упустить.
Основные рекомендации в процессе получения достижений при игре в Mass Effect:
Играть необходимо на уровне сложности «Безумие» с самой первой игры и не менять его.
Это будет необходимо для получения достижений «Легендарного Издания».
«Безумие» лишь на словах кажется чем-то страшным. На самом деле, к этому быстро привыкаешь и все становится очень даже играбельно
Важно не забывать прокачивать навыки Шепард(а) и его напарников и всегда подбирать хорошую экипировку.
В противном же случае, можно предварительно пройти игру на более низком уровне сложности, чтобы ознакомиться с ней и потренироваться.
Не торопитесь идти по сюжету!
Сюжет никуда не денется, а вот побочные задания и достижения вместе с ними — запросто. Старайтесь проходить как можно больше побочных заданий. В основном, это будет необходимо для достижения «Проныра» (рекомендуется получить его до миссии на Вермайре).
Просто будьте внимательны.
Глючных достижений в ME1 нет. Внимательно читайте описания достижений и способы их получения, и всегда отслеживайте ваш прогресс, поскольку можно что-нибудь упустить или не заметить.Общие сведения:
Всего достижений: 34.
Сложность достижений: 5/10.
Достижения, которые можно случайно упустить: «Проныра», «Архивариус», достижения, связанные с напарниками и использованием умений.
Требуется ли начинать новую игру для получения всех достижений? Не требуется.
Заключение
Что ж, на этом у меня все. Да, достижения получились весьма унылые и они не вызывают особого интереса. Нет чего-то по-настоящему сложного и достойного, за исключением игры на уровне сложности «Безумие», но и это ерунда.
Всем большое спасибо за уделенное внимание! Руководство я писал исходя из собственного опыта во всех трех играх.
Значки к достижениям взяты с сайта exophase
Увидели ошибку/неточность в руководстве? Убедительная просьба — сообщите мне об этом, чтобы я смог внести соответствующие правки как можно скорее.
Если возникают какие-либо вопросы или замечания, то добро пожаловать в комментарии к руководству или личные сообщения, не стесняйтесь. Я всегда готов помочь в решении возникших проблем.
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2486869558