Игра в покер: Флотзам
Покер с костями — мини-игра, знакомая каждому, кто играл в первого «Ведьмака». В ней мы кидаем пять шестигранных костей. Сначала мы делаем ставку, затем подтверждаем ее, а после этого кидаем кости. Не старайтесь кинуть их слишком сильно (не перемещайте мышь чересчур резко), иначе кости улетят с доски, а значит, не будут приняты в расчет. Наш противник всегда кидает кости вторым. После броска мы можем выбрать те кости, которые нас не устраивают, и бросить их заново. То же делает и наш оппонент. После второго раунда подводятся итоги. побеждает игрок с лучшей комбинацией.
Порядок возрастания старшинства комбинаций таков: пара, две пары, тройка (три кости одного достоинства), младший стрит (пять костей подряд, от 1 до 5), старший стрит (тоже пять костей подряд, но от 2 до 6), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара), каре (четыре кости одного достоинства) и покер (все пять костей одного достоинства).
Найти игроков можно в трактире Флотзама: они все сидят за одним столом на нижнем этаже. Казимир и Бенедикт — самые слабые игроки, так что нам не нужны рекомендации, чтобы сыграть с ними. А вот чтобы сыграть против Зындраба, сидящего за тем же столом, мы сперва должны победить первых двух игроков. Потерпев поражение, Зындраб скажет, что мы достойны поучаствовать в настоящем состязании, и предупредит о нас двух более сильных игроков: Эйнара Гусселя и Прожженного. Первого мы можем найти в квартале ремесленников, а второго — в Биндюге.
Победив Прожженного, мы можем взять деньги или же выбрать другую награду. Это могут быть чертежи ловушек или же голова троллихи. Последняя нужна нам, если мы захотим помочь троллю на мосту (задание Беда с троллем).
Контракт на Кейрана
При вашем первом посещении флотзамского трактира вы станете свидетелем нападения Кейрана на город: в трактир влетит крестьянин и призовет народ к оружию. Трисс предложит отправиться в гавань — по её словам там кто-то читает магическое заклинание. По прибытии в гавань вы обнаружите, что Кейран уже удалился восвояси, а вместо него вас будет ждать чародейка Шеала — та самая, что недавно беседовала с Лоредо.
Несколько крестьян, находящихся рядом с чародейкой, поднимут бучу из-за того, что она якобы чуть не убила их приятеля Зосика. Вы можете либо пригрозить крестьянам расправой (если она сработает, то крестьяне уйдут, если нет, то придется разбить им лица), или попытаться разузнать что происходит. В последнем случае вы можете убедить их, что чародейка тут ни при чем, и крестьяне удалятся восвояси.
Шеала расскажет, что явилась во Флотзам, чтобы помочь жителям уничтожить Кейрана. Ваш разговор прервет местный купец Людвиг Мерс, который предложит вам с Шеалой заняться чудовищем за приличное вознаграждение. Шеала даже откажется от вознаграждения в вашу пользу — якобы её интересуют только ингредиенты. А вам она предложит поговорить с торговцами и, возможно, выбить из них чуть большую сумму за уничтожение чудовища, чем они предложили изначально.
Глава III (И)
Сразу отмечу, что прохождение третьей главы довольно специфическое, так как многое здесь будет не понятно, например, откуда появился дракон? и т.п. Но по другому писать я не решился, так как раскроется какая-то часть концовки и игрок получит гораздо меньше удовольствия от прохождения.
Во имя великой цели!
Завершив вторую главу на стороне Иорвета, мы узнаём что Филиппа смогла «приручить» себе Саскию. Т.е. она воздействовала на неё магией и нам с этим нужно что-то делать.
Идём в Лок Муинне через горы. На входе в город наблюдаем рыцарей Ордена Пылающей Розы.
Интересный момент! Если вы прошли первую часть игры Ведьмак и были на стороне Ордена Пылающий Розы, а вторую часть начали с загрузки сейва из первой, вас впустят в город без лишних разговоров.
Иорвет предлагает пройти в город обходным путём через пещеры. 1) Пробравшись в город через пещеры, мы случайно подслушиваем разговор стражников, они говорят о том, что чародейка находится в темнице. 2) Если вы играете после прохождения первой части игры и проходя её встали на путь Ордена, вы можете пройти прямо через ворота. Наш старый знакомый Зигфрид, разрешит нам войти в город. А также расскажет, что Филиппа в темнице. Ну и в честь старой дружбы, даст нам своё кольцо, с помощью которого мы сможем спокойно проходить мимо рыцарей Ордена Пылающей Розы.
В любом случае нам нужно попасть в город, а как это сделаете вы, совсем не важно. После этого нам надо оказаться в темнице, дабы спасти Филиппу
Сделать это можно двумя способами: 1) Сделать так чтобы стража поместила нас в темницу 2) Пробраться в темницу через канализацию.
Выбрав вариант (1), находим стражников и вступаем в драку. Как только уровень здоровья Геральта упадёт до минимального, он потеряет сознание и очнётся только в темнице. Единственный минус данного пути прохождения, это то, что нам придётся попрощаться со всем нашим добром. И вернуть его не удастся. Филиппу мы обнаружим в соседней камере. Он обещает нам, что если мы поможем ей сбежать отсюда, она обязательно снимет заклинание с Саскии. Но тут к нам на разговор явится король Радовид и Шилярд. Дружной беседы не получится и нас опять захотят убить. В этот момент начнётся сражение с нильфгаардцами.
Выбрав вариант (2), нам придётся пробраться через канализации. Этотпуть гораздо сложнее, хотя бы потому что придётся валить кучи нечисти и всего прочего. И вот мы в темнице, наблюдаем как король Радовид ослепляет Филиппу. Далее нас ждёт очередная схватка. Разобравшись с недругами, разговариваем с Филиппой.
И у нас открывается два пути развития событий: 1) Помочь Филиппе выбраться из темницы («Разрушитель чар») 2) Спасти Трисс («Где же Трисс?»)
Разрушитель чар
Выбрав вариант (1), помогаем сбежать Филиппе. Бежим через канализацию и как обычно сражаемся по пути. Правда теперь к нам присоединится Иорвет. Чародейка приводит нас в какой-то дом, где находится сундук с кинжалом, для снятия заклинания с Саскии. Но вот беда, сундук окружен свечами, т.е. заколдован. Наша цель снять с него заклинание. Но для этого нужно зажечь свечи в определенном порядке.
Записи, которые могут помочь нам находятся в спальне, на первом этаже, в столе. Для удобства выложу сюда:
начнём с правой свечи, что ближе к входу.
Следующая свеча, находится по диагонали от первой. Третья свеча, расположена справа от второй. Четвертая, по диагонали от третьей. Последняя свеча, посередине.
После этого Филиппа перевоплотится в сову и сгинет прочь от нас. А нам же предстоит бой с защитником сундука. Забираем кинжал. Говорим с Иорветом, решаем посетить встречу чародеев, но об этом позже.
Вот и закончилась третья глава. Поздравляю! Спойлеров я старался избежать.
-
Как замариновать шашлык из дикого кабана чтобы мясо было сочным и мягким
-
Сколько максимум фпс в майнкрафте
-
Как сделать шерсть в майнкрафте
-
Как назывался теплоход в день выборов
- Как убить лорда в mount and blade
В когтях безумия (шаг 1-7)
Получено от Седрика (M7, 7) или Руперта (M8, 7).
Шаг 1: Найти руины госпиталя
Вы можете получить это задание от Седрика (записка Седрика висит на доске объявлений) или при встрече с Рупертом в лесу (M8, 7). От Седрика вы узнаете о госпитале для душевнобольных. Однажды начался пожар, и все сгорели в своих палатах.
Шаг 2: Побить неккеров и войти в руины госпиталя
Вам немногое удастся узнать, только что товарищ Руперта Гридли остался в руинах. Сразу после этого вы будете атакованы обезумевшими неккерами. Разобраться с ними не составит проблем. Когда зачистите местность, отправляйтесь в руины.
У входа в разрушенный госпиталь (M8, 10) вы услышите собаку, и через несколько мгновений вас атакует еще два неккера. Когда разделаетесь с ними, спускайтесь по лестнице в госпиталь. Когда достигнете первого прохода, появится призрак (M10, 2) и уйдет в следующую комнату сквозь стену.
Шаг 3: Найти призрака в следующей комнате
Проход направо закрыт огнем, так что идите по коридору. Там вы заметите окно (M10, 3) – прыгайте через него в соседнюю комнату.
Шаг 4: Победить привидений
В комнате вы не увидите призрака, только двух привидений (M10, 4). Бой с ними будет очень сложным, пытайтесь оглушать Аардом и Ирденом. Комната дольно большая, так что можно использовать кувырки.
Совет! После того как убьете привидений, можете взять эссенцию смерти, которая нужна для задания Сердце Мелителе, а также для создания зелья в квесте Кейран.
Совет! В комнате находится сундук (M10, 5) в котором лежат Документы госпиталя 3 и Документы госпиталя, они связаны с заданием Возвращение памяти. Когда соберете все части и прочтете их, вы сможете поговорить с Верноном Роше.
Шаг 5: Обследовать руины госпиталя
Выйдя из комнаты, вы снова увидите призрака (M10, 6), который на этот раз пройдет через огогонь. Когда вы приблизитесь, огонь исчезнет, и вы тоже сможете пройти. Спускайтесь по лестнице в нижнюю часть госпиталя (M10, 7) – на пути не будет сюрпризов.
А вот когда вы спуститесь, появятся еще два привидения (M10, 8), бой будет таким же, как в предыдущий раз, только с одним отличием: комната значительно теснее, так что уворачиваться будет сложнее.
Совет! В комнате находится сундук (M10, 9) в котором лежат Документы госпиталя 1, они связаны с заданием Возвращение памяти. Когда соберете все части и прочтете их, вы сможете поговорить с Верноном Роше.
Уничтожьте монстров и двигайтесь дальше. Вы в третий раз увидите призрака (M10, 10).
Продвигайтесь по коридору, и наконец вы найдете Гридли (M10, 11). Попытка поговорить с ним будет безуспешной. Вам нужно найти лекарство для бедного парня.
Долго искать не придется, тем более, что большинство путей заслонены огнем. Лекарство для Гридли находится в одном из ответвлений коридора на столе (M10, 12). Однако как только вы его возьмете, появятся два привидения (M10, 13). На этот раз бой будет еще более сложным, потому что пространства для маневров практически нет. Постоянно вешайте Квен и парализуйте монстров Ирденом.
Совет! В комнате находится сундук (M10, 14) в котором лежат Документы госпиталя 2 и медицинские данные на пациента 15, они связаны с заданием Возвращение памяти. Когда соберете все части и прочтете их, вы сможете поговорить с Верноном Роше.
Шаг 7: Дать Гридли лекарство
Вернитесь к Гридли (M10, 11) и дайте ему лекарство. После этого он заговорит и расскажет историю войны с Нильфгаардом и сокровищах, связанных с ней.
Мистическая река
Первая глава
Если мы обследуем потерпевшее кораблекрушение судно в логове кейрана, то найдем останки человека. На его теле будет ключ. Мы также обнаружим сундук, который сможем открыть этим ключом. Внутри сундука будет бортовой журнал и отчет капитана корабля «Петра Зилле» и несколько полезных вещей. Чтобы завершить это задание, нам потребуются некоторые из них. Мы должны прочитать судовой журнал и отчет капитана. Так мы узнаем, что экспедиция, плывшая на корабле «Петра Зилле», нашла в Лок Муинне ценный артефакт вранов и что в путешествии участвовал еще один корабль. Капитан так и не отправил свой отчет… Мы можем сделать это за него.Во Флотзаме есть несколько королевских почтовых ящиков. Мы можем положить отчет капитана в любой из них. Королевские курьеры регулярно проверяют эти ящики и обязательно передадут важную информацию куда следует…
Вся городская почта проходит через руки Людвига Мерса. Мы найдем один из ящиков на столе в его доме. Впрочем, Людвиг поднимет ненужный шум, если мы попытаемся влезть в почтовый ящик, а нам этого не надо. Лучше поговорить с ним и, воспользовавшись знаком Аксий, убедить самому открыть ящик. Если он поддастся нашим чарам, мы сможем исследовать содержимое ящика безо всяких проблем. Внутри мы найдем отчет Людвига одному чиновнику в Вызиме. В нем Людвиг выдвинет ряд обвинений против почтмейстера, который будто бы не выполняет своих обязанностей.Еще один ящик находится в особняке Бернарда Лоредо. Чтобы открыть его, потребуется ключ, который находится у коменданта. Мы получим возможность проверить содержимое этого ящика только ближе к концу нашего пребывания во Флотзаме, если мы убьем Лоредо и снимем ключ с его тела. Внутри ящика мы найдем письмо к некоему Детмольду. Из него следует, что смерть Фольтеста не сильно тронула сердце коменданта. Его больше беспокоит самочувствие Хенсельта, короля Каэдвена.
Вторая глава
В Аэдирне, во время плавания по Понтару, мы найдем «Эйлу Тар» — еще одно разбитое судно, похожее на «Петру Зилле», найденную нами у Флотзама. Используя капитанский ключ с первого корабля, мы сможем открыть сундук, найденный на втором судне. Внутри будет отчет капитана «Эйлы Тар», а также вранские кузнечные инструменты, с помощью которых будто бы можно выковать доспехи вранов. Кроме того, из отчета можно будет узнать, как погибли оба судна.
Третья глава
Спустившись в подземелья под Лок Муинне через вход рядом с городской площадью, мы должны будем пойти налево, а потом направо. Так мы попадем в комнату, где нас будет ждать сундук. Открыть его можно будет с помощью ключа капитана с корабля «Петра Зилле». Там мы найдем доспехи из Ийсгита, меч Дейреата, руну огня и чертеж доспехов вранов, а также все необходимое для ковки. Имея на руках чертеж доспехов вранов, нам следует поговорить с местным кузнецом, Брасом из Бан Арда. Его можно найти в трактире на городской площади. Мы можем попросить его переделать доспехи из Ийсгита с помощью вранских кузнечных инструментов, найденных нами в Аэдирне. Так мы сможем получить доспехи вранов, что будет означать выполнение задания.
Все вопросы и проблемы по квесту «Мистическая река» обсуждаем на отдельной странице.
Пролог | Глава I | Глава II: Путь Иорвета | Глава II: Путь Роше | Глава III: Путь Иорвета | Глава III: Путь Роше | Глава III: Побочные задания
Вернуться к Базе знаний.