Любовь и война
Живет Альвин у некой девушки Алины, у которой есть любовные терки со своей сестрой. По итогу две сестры погибают из-за сор и предательства со стороны любимых. К сожалению, обе они становятся полуденницами. Нам придется успокоить души обеих сестер, дабы они не терроризировали местных жителей.
В этом нам опять помогает Владычица Озера и после того, как мы успокаиваем души умерших, по пути обратно в деревню встречаем Беренгара. Он сознается, что это он поведал Саламандрам, как пробраться в Каэр Морхен и сдал своих друзей. Его можно как убить, так и отпустить.
Но и после этого на голову бедного ведьмака валится еще одна проблема – на деревню нападает Ториэль и начинается резня, посреди которой у Альвина пробуждается от страха магическая сила, и он исчезает. Мы спасаемся из деревни и понимаем, что нам только одна дорога – обратно в Вызиму.
По приезду в город оказывается, что он охвачен огнем. Орден пылающей розы напал на гетто нелюдей и белки в ответ начали устраивать массовые поджоги. Геральт встречается с Фольтестом. Тот рассказывает белоголовому, что его дочь опять превратилась в Стрыгу, и просит нас заново расколдовать её, несмотря на то, что она хотела его убить. Также мы знакомимся с двумя героями, Графом Де Веттом и Магистром Ордена пылающей розы Яковом из Альдесберга.
Сначала мы делаем финальный выбор между белками и орденом для прекращения беспорядков. Также Геральт может выбрать нейтралитет. Конфликт заканчивается проигрышем одной из сторон или обоюдной резней в случае нейтралитета протагониста.
Геральт отправляется за Аддой и может как убить её, так и просто снять проклятье. На выходе из склепа Стрыги встречаем де Ветта и узнаем, что это он опять проклял девушку. В ответ проклинаем его на смерть свои мечем.
Создание персонажа
Чтобы даже просто начать игру, требуется потратить немало времени, дабы пройти все подготовительные стадии. Конечно, ГМ может выдать уже готовых персонажей, но куда интереснее самому сформировать своего представителя в вымышленном мире. Причем некоторые характеристики можно выбирать, другие же определяются случайно (либо также выбираются по согласованию с ведущим).
Чтобы создать персонажа, потребуется выбрать его расу, определить возраст и жизненный путь, профессию, распределить параметры и навыки, а затем экипировать. В первый раз это занимает просто невероятное количество времени.
В качестве расы можно выбрать человека, эльфа, краснолюда, ведьмака или мага. Да-да, ведьмаки и маги, ввиду их особенностей, вынесены отдельно. Раса влияет как на параметры, так и на отношение к персонажу в разных частях мира игры. Например, в Нильфгаарде или на Скеллиге к эльфам относятся как к равным, а вот на севере их попросту ненавидят.
Следующий шаг — прошлое. Придется определиться с тем, откуда персонаж родом и сколько ему лет. Первое даст некоторую корректировку параметрам, второе — возможность разыграть костями по одному событию за каждые 10 лет жизни: например, в прошлом персонаж мог помочь ведьмаку, так что тот теперь в долгу, а мог и попасть в передрягу или даже угодить в тюрьму. Все это может как оказать влияние на характеристики, так и добавить ветвей в социальном графе. Умелый ведущий сможет хитро использовать эту информацию, чтобы подсовывать героям бывших возлюбленных, случайные встречи с врагами или неожиданные спасения в моменты, когда, кажется, выхода нет.
Самое главное — профессия. Она определяет, какими навыками будет владеть персонаж и какую роль сможет выполнять в мирной фазе и в бою. На выбор есть бард, ведьмак, воин, жрец, маг, медик, преступник, ремесленник и торговец. У каждой профессии свои сильные стороны, так что группа из одних ведьмаков будет явно обречена на страдания, ведь не боем единым
Например, бард может ловко орудовать словами в важный момент или собрать денег выступлением, ремесленник — изготавливать и ремонтировать снаряжение (крайне важно в игре), торговец — умело продать товар или заговорить с незнакомцем на иностранном языке. В общем, все профессии важны, все профессии нужны
Распределение параметров, очков навыков и экипировка героя — заключительные шаги, которые, впрочем, тоже потребуют немало времени для продумывания тактики и вектора развития персонажа. Для навыков в книге приведены емкие описания, как дающие определения свойствам самих навыков, так и поясняющие, что дает их развитие. Для каждой профессии также описаны основные навыки и дерево их развития.
«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #2» (Цири становится императрицей)
Для активации данной концовки вам потребуется выполнить хотя бы 3 из 5 положительных решений.
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны предложить Цири сыграть в снежки, вместо попойки.
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны отказаться от денег Эм Гыра за поиски Цири.
Акт №3: Основной квест: «Последние приготовления» Вы должны позволить Цири пойти одной на совет Ложи Чародеек.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы не должны успокаивать Цири в лаборатории Аваллак’ха, а наоборот позволить ей устроить там погром.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны отправиться с Цири на могилу Скьялля.
Кроме этих условий, вы должны так же обязательно выполнить следующие два условия:
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Привести Цири к Эм Гыру
Когда Цири вас разбудит в Каэр Морхене скажите ей, что сначала надо посетить Императора.
Во Втором Акте вы должны закончить линию квестов, связанных с покушением на Радовида, а именно: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа».
В третьем акте вам станет доступен квест «Дела Государственной важности», где вам потребуется выбрать сторону Роше и Тайлера после убийства Радовида, что приведет к победе Нильфгаарда над севером и признанием Темерии как вассального государства
Пояснение:
Геральт выступает в роли хорошего «отца» для Цири, которые знает к ней подход. После портала к Белому Хладу Цири возвращается обратно и отправляться в Нильфгаард, где Эм Гыр подготовит Цири к становлению императрицей.
Глава 3. Проблемы старост
Восстановить форму:
- Вызываем Снейпа неофициально и беседуем
- Нажимаем на стол и прокачиваем все характеристики до первого уровня
- Забираем журнал «здоровье волшебника» с книжной полки
- перетаскиваем статую из шкафа в инвентарь
- Перетаскиваем статую на стол и решаем
- Выбираем любые пункты в диалогах со Снейпом и девушками
Эльфийская служба доставки:
- Продвигаемся в квесте «Восстановить форму» до диалога с Бобби и дожидаемся посылки
- Вызываем Бобби, спрашиваем что он нам прислал и выбираем любую девушку
- Дожидаемся посылки с обоими журналами
- Закрываем шторы и перетаскиваем журнал для взрослых на стол
Чрезвычайно прилежная ученица:
- Перетаскиваем журнал «горбатая гора» на стол, чтобы вытащить страницу
- Перетаскиваем на стол журнал девушки, и вкладываем в него страницу из «горбатой горы»
- Вызываем Бобби и просим вернуть журнал девушке
- Продвигаемся в квесте «Эльфийская служба доставки»
- Дожидаемся визита девушки
Помириться со старостами:
- Читаем бумаги всех 4 старост через интерфейс стола
- Вызываем Снейпа неофициально, приглашаем выпить, и обсуждаем бумаги и альтернативный выход
- Перетаскиваем орехи их инвентаря на феникса
- Закрываем шторы и перетаскиваем фотографию на стол
- Бросаем летучий порох в зажжённый камин
- Дожидаемся ночи и перетаскиваем таблетки на дверь спальни
- Вызываем Елену неофициально и обсуждаем фото
- вызываем Елену ещё раз и говорим что готовы
- Дожидаемся визита всех 4 девушек по очереди и беседуем
- Вызываем всех 4 девушек официально и обсуждаем бумаги, поддержку факультета и встречи старост
- Обсуждаем проблемы старост с Салли
- Ещё раз читаем все бумаги и кодекс на книжной полке
- Читаем все бумаги в последний раз
- Расспрашиваем Шляпыча о всех 4 девушках
- Вызываем всех 4 девушек официально и обсуждаем бумаги
Перепутанные адреса:
- Осматриваем коробки в офисе
- Убираем белье в шкаф
- Вызываем Минерву неофициально и обсуждаем коробки
- Дожидаемся развития событий
Директор и его цветочек:
- Забираем семена из шкафа и перетаскиваем на стол
- Нажимаем на горшок в спальне
- Вызываем Гермиону и спрашиваем о растениях
- Вызываем эльфа и покупаем грунт
- Дожидаемся посылки
- Забираем бутылку из шкафа и перетаскиваем на стол
- Забираем семена из шкафа
- Кладём грунт и семена в горшок в спальне
- Перетаскиваем бутылку на горшок, чтобы полить
- Ждём три дня и поливаем ещё раз
- Вызываем Снейпа неофициально и спрашиваем о зелье
- Дожидаемся зелья и перетаскиваем его на растение
Загадочная поклонница:
- прокачиваем любую характеристику до 3
- CНажимаем на вампиршу на окне в 22:00
- Дожидаемся появления записки под дверью
- Вызываем Снейпа неофициально и спрашиваем об альтернативном выходе
- Используем зелье трансгрессии и отправляемся к озеру
Размер не имеет значения:
- Нажимаем на клетку в спальне
- Вызываем Поулмну официально и спрашиваем о клетке
- Вызываем Снейпа неофициально и спрашиваем об альтернативном выходе, чтобы получить зелье трансгресии
- Используем зелье трансгресии ночью и отправляемся к главным воротам
- Перетаскиваем клетку из инвентаря на пикси
- Возвращаем клетку на своё место в спальню
- Нажимаем на клетку, чтобы поближе изучить пикси
- Ждём три дня и проверяем пикси ещё раз
- Вызываем Бобби и покупаем успокоительное
- Дожидаемся посылки
- Применяем успокоительное на клетку
- Проверяем пикси в последний раз
Третья глава
Красавица и чудовище
На болоте вы встретите Кармен. Поговорите с ней. Затем направляйтесь Иерофанту, которого можно найти в роще. Узнайте о способах избавиться от проклятия оборотня. Отправляйтесь в Вызиму и вступите в разговор с Винсентом. Именно он по ночам превращается в волколака. Возвращайтесь к Кармен.
Найдите 5 лепестков собачьей петрушки и отдайте их девушке. Затем поговорите с Калькштейном, возьмите у Зигфрида или в лечебнице слезу девственницы и вернитесь с ней к алхимику. Когда эти способы не сработают, снова побеседуйте с Кармен. Спросите Винсента, действительно ли он любит девушку. Убедите его в том, что у нет шанса продолжить отношения, пока он превращается в чудовище. Затем поговорите с девушкой на следующий день.
Награда: 6000 очков опыта.
Лютня Лютика
Поговорите с Лютиком в таверне и напейтесь вместе с ним. После 7 кружек пива он скажет, что забыл лютню у своей любовницы Розалинды. Вам нужно решить этот вопрос. Нужный дом находится рядом с таверной. Поговорите с отцом девушки. Заплатите ему или избейте, после чего вступите в диалог с Розалиндой. Правильные варианты ответов:
- «Именно поэтому я здесь».
- «Мы договорились».
- «Если ты отдашь лютню, ты лишь покажешь, что он для тебя ничего не значит и никогда не значил. Ты с ним порвала. Ты его бросила».
- «Не уверен насчет предложения. В это никто не поверит».
- «Может, я могу чем-нибудь помочь?»
- «Оно вызывает легкую вибрацию… Позволь, я покажу тебе».
Награда: 6500 очков опыта.
Шесть футов под землей
Зигфрид поручит вам разобраться с исчезновением людей на кладбище. Когда вы прибудете на место назначения, вас встретит разумный гуль Ветала. Его можно сразу убить и доложить рыцарю Ордена, что проблема решена. Но лучше поговорить с ним, а затем спуститься в склеп. Вам предстоит бой с трупоедами и мародерами.
Награда: 6500 очков опыта, 400 оренов.
Эхо минувших дней
Яевинн попросит вас узнать, что случилось с его людьми, которые отправились в канализацию. На месте вас ждут два эльфа и один краснолюд. Они попросят разобраться с бруксой, которая убила многих солдат. Одолеть ее будет несложно.
Награда: 6500 очков опыта, 300 оренов.
Заказы по уничтожению чудовищ
Два поручения вам выдаст Королевский Ловчий:
- Хищная виверна (600 оренов, 5000 очков опыта).
- Белый клык (600 оренов, 5000 очков опыта).
Еще 7 заданий можно взять на Доске объявлений:
- Контракт на археспор (200 оренов, 5000 очков опыта).
- Контракт на грайверов (200 оренов, 5000 очков опыта).
- Контракт на кикимор (200 оренов, 5000 очков опыта).
- Контракт на фледеров (250 оренов, 5000 очков опыта).
- Контракт на гулей (150 оренов, 5000 очков опыта).
- Контракт на виверн (200 оренов, 5000 очков опыта).
- Контракт на кокатриксов (200 оренов, 5000 очков опыта).
Вторая глава[]
Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
---|---|---|---|
Секреты Вызимы | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | Автоматически |
Великий побег | Тюрьма Вызимы, Канализация Вызимы | Винсент Мэйс | Автоматически |
Важный свидетель обвинения | Тюрьма Вызимы, Лечебница Св. Лебеды | Реймонд Марлоу | Поговорить с Реймондом |
Анатомия преступления | Лечебница Св. Лебеды | Реймонд Марлоу | Важный свидетель обвинения |
Что скрыто от глаз | Склеп на кладбище | Доказать невиновность одного из подозреваемых | |
Подозреваемый: Талер | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | |
Подозреваемый: Могила | Таверна «Под Кудлатым Мишкой» | Реймонд Марлоу | Важный свидетель обвинения |
Подозреваемый: Вивальди | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | |
Подозреваемый: Винсент | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | Великий побег |
Подозреваемый: Калькштейн | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | Важный свидетель обвинения |
Подозреваемый: Леуваарден | Дамба Вызимы | Реймонд Марлоу | |
Таинственная башня | Храмовый квартал, Тюрьма Вызимы, Лес на болотах | Калькштейн | Поговорить с Калькштейном |
Часовой | Храмовый квартал, Лес на болотах | Васка |
Начат квест Таинственная башня |
Обелиски | Лес на болотах | Калькштейн | Начат квест Таинственная башня |
Дом с привиденями | Храмовый квартал | Бандит | Поговорить с бандитом в доме напротив склада |
Благодарность могильщика | Храмовый квартал | Могильщик | Поговорить с Могильщиком |
Заблудшая овца | Лес на болотах | Васка | Глиняные ямы |
Необыкновенное вино | Храмовый квартал | Конрад | Поговорить с Конрадом |
Глиняные ямы | Глиняные ямы | Васка | Поговорить с Ваской |
Цветы и золото | Лес на болотах | Лойза Болт | Поговорить с Лойзой |
Долгий путь домой | Лес на болотах | Лойза Болт | Цветы и золото |
Паломничество | Лес на болотах | Дедушка | Поговорить с Дедушкой |
Людоед | Одинокая хижина | Дедушка | Паломничество |
Память клинка | Тюрьма Вызимы, Храмовый квартал | Винсент Мэйс | Впоследствии квеста Великий побег |
Крыса | Таверна «Под Кудлатым Мишкой» | Кирпич | Поговорить с Кирпичом |
Моя старая знакомая | Храмовый квартал | Шани | Анатомия преступления |
Нашедший забирает все | Склеп Ловкача | Ловкач | Поговорить ранним утром у входа в канализацию с Ловкачом |
Разведка | Лес на болотах | Зигфрид/Яевинн | На вес золота |
На вес золота | Лес на болотах, Храмовый квартал | Яевинн | Поговорить с Яевином |
Неприкаянный дух | Храмовый квартал, Вызимское кладбище | Хильдергарда Золсток | Поговорить в полдень с Хильдегардой у ворот кладбища |
Безопасная пристань | Дамба Вызимы | Деклан Леуваарден | Поговорить с Золтаном |
Девочки на работе | Храмовый квартал | Кармен | Поговорить с Кармен |
Покер с костями: новичок | Храмовый квартал | Золтан Хивай | Набор игральных костей |
Покер с костями: профессионал | Храмовый квартал | Золтан Хивай | Покер с костями: новичок |
Кровожадное растение | Лес на болотах | Винсент Мэйс | Убить Кокакцидий и взять трофей |
Чудовище из канализации | Канализация Вызимы | Винсент Мэйс | Убить кокатрикса в канализации и взять трофей |
Кулачный бой | Кудлатый Мишка | Масляный Боб | Победить Толстого Фреда |
Вызимский собаколов | Храмовый квартал | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на альгулей | Дом Калькштейна | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на эхинопсов | Храмовый квартал | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на волков | Лес на болотах | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на плавунов | Храмовый квартал | Доска объявлений | Прочитать объявление |
«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #3» (Цири становится ведьмачкой)
Для получения данной концовки вам необходимо выполнить минимум 2 из 4 положительных решений.
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны предложить Цири сыграть в снежки, вместо попойки.
Акт №3: Основной квест: «Последние приготовления» Вы должны позволить Цири пойти одной на совет Ложи Чародеек.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы не должны успокаивать Цири в лабаратории Аваллак’ха, а наоборот позволить ей устроить там погром.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны отправиться с Цири на могилу Скьялля.
Вдобавок вы должны выполнить условие:
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы не должны отводить Цири к Императору, а сразу отправиться к Лысой Горе.
Кроме этого существует 3 варианта этой концовки, которые зависят от вашего выбора во время квестов на убийство Радовида.
Для получения #3A и #3B вы должны закончить линию квестов, связанных с покушением на Радовида, а именно: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа»
В третьем акте вам станет доступен квест «Дела Государственной важности». из которого вытечет 3 развития ситуации на войне и всем Севере
Концовка #3A
Вы поддержите Вернона и Тайлера после убийства Радовида, что приведет к «Нильфгаардским условиям». Темерия станет вассальным государством, которой будет позволено заниматься собственной экономикой и развиваться. Эм Гыр захватит весь Север и примится за уничтожение оппозиции на землях Нильфгаарда.
Концовка #3B
Вы поддержите Диийкстру и убьете Радовида, что приведет к «Условиям Диийкстры». Диийкстра станет правителем Севера, путем запугивания и лишения свободы, зато сможет объединить весь Север и отбросить Нильфгаард. Опустевшие районы Севера начнут процветать и развиваться. Эм Гыр будет убит.
Концовка #3C
Эта концовка появится в том случае, если вы не выполните условия выше. Радовид останется жив, он сможет объединить Север и дать отпор Нильфгаарду. После ряда поражений Император Эм Гыр будет убит людьми из оппозиции. Сам же Радовид продолжит волну убийст чародеев и нелюдей.
Пояснение:
Геральт выступает в роли хорошего «отца» и наставника для Цири, который знает к ней подход. Переполненная положительными эмоциями Цири возвращается из Белого Хлада.
В самой игре мы отправляемся к Эм Гыру, которому сообщаем, что Цири мертва и не вернется. После этого мы едем в Нильфгаардский лагерь, который находится в Белых садах и там мы получаем замечательный серебряный меч от мастера. Далее Геральт встречается с Цири в таверне, где дарит ей этот клинок и потом они отправляются вместе на большак.
В данной концовке Цири становится ведьмачкой, что по сути является каноничным, если правильно понять её характер. Она хотела свободы и заниматься тем, чем хочет. После того, как Геральт обучил её всем навыкам , Цири отправляется в вольное плавание, а новость о великой ведьмачке с пепельными волосами разнесутся от берегов Яруги до гор Ковира.
Трисс Меригольд — третий участник любовного треугольника
Молодая и талантливая чародейка с каштановыми волосами и голубыми глазами. Трисс Меригольд была свидетельницей бурно протекающего романа Геральта и Йеннифер. Хоть их отношения и казались девушке странными, но все же будоражили ее своим накалом. В очередной раз, когда Геральт и Йеннифер расстались, Трисс воспользовалась моментом и без труда соблазнила ведьмака. Он нуждался в женском тепле и хотел забыть о разрыве с Йен. Трисс дала ему то, что он желал.
Нет, Трисс не претендовала на Геральта, не хотела отбить его у подруги. Но неожиданно в любовной связи с ведьмаком молодая чародейка получила именно те эмоции, которые искала в близости с мужчинами. И Трисс захотела быть с ним, пусть даже на короткое мгновенье.
Такая возможность представилась, когда по приглашению ведьмаков чародейка прибывает в крепость Каэр Морхен. Трисс хочет возобновить отношения с Геральтом. Но тот холоден с девушкой. Когда Трисс хотела поцеловать ведьмака при встрече, тот мягко отстраняет ее.
Геральт и Трисс
Рано или поздно Геральт должен был стать причиной раздора между подругами. Ведь действия милой Трисс — это предательство. Йеннифер никогда не была дурой и прекрасно все видела и понимала. Подруги встретились на собрании чародеев на острове Таннед. Когда Геральт отошел за вином, Йеннифер, оставшись с Трисс наедине, не стесняясь в выражениях высказала ей все, что думает о ее отношениях с ведьмаком. Девушке пришлось покинуть банкет.
Несмотря на то что отношения Геральта и Трисс по понятным причинам не получили развития, они были очень близки и дороги друг другу. Девушка всегда была готова прийти на помощь ведьмаку. Именно Трисс находит искалеченного после схватки с Вильгефорцем Геральта и с помощью портала отправляет его в Брокилон, где дриады помогли ему восстановиться. Тем самым она спасает ведьмаку жизнь.
Глас рассудка
Это небольшие вставки между рассказами — интерлюдии. Такое есть только в первой книге. Обычно в это время Геральт находится в храме. После того, как он вернул упырихе-принцессе человеческий вид, а та чуть не разорвала ему шею, Геральт приехал в храм Мелитэле, где его подлатала жрица.
В храме его любят, но особо вольничать не позволяют. В храме учат лекарству и чародейству. А еще жрица Нэннеке подозревает, что у ведьмака какая-то болезнь. Может это та самая пустота, которая накрывает его от осознания, что сам он не меньшее чудовище, чем те, кого убивает? Кроме того у жрицы на почве того, что у нее гостит ведьмак, возник конфликт с местной властью.
В четвертом Гласе рассудка Геральт коротко рассказал свою историю. Как из обычного ребенка сделали ведьмака травами, да заклинаниями. Как обучали его, как дали мечи и отправили в мир. Как он убил свое первое чудовище, которое оказалось похотливым скотом, пытавшимся изнасиловать маленькую девочку. Никакой благодарности за это он не получил. Потому создал свой собственный кодекс и придерживался его, ибо на самом деле у ведьмаков кодекса нет.
Шани — мимолетное увлечение
Шани
Еще одна любовница Геральта, с которой он был не так уж и долго — скорее всего одну ночь, после чего они без сожаления расстались, как будто ничего и не было.
Шани — невысокая миловидная девушка с темно-рыжими волосами, кареглазая, с чуть курносым носом. Ведьмак познакомился с ней в Вызиме, когда та была студенткой-медиком в Оксенфуртском университете. На тот момент с Йеннифер у Геральта было все сложно, поэтому обязательства его не ограничивали. А по женской ласке ведьмак уже успел соскучиться.
Современным гуру по соблазнению есть чему поучиться у Геральта. Брутальность ведьмака волшебным образом действует на юных дев. Так произошло и с Шани. Хотя девушка могла сама проявить инициативу. Когда Лютик застает Геральта и Шани в постели, рыжеволосая красотка вовсе не выглядит смущенной.
После проведенной ночи отношения ведьмака и 17-летней студентки завершились. Каждый получил то, что хотел, и никто не остался разочарованным.