Не надо демонизировать: почему видеоигры

Социализация

«Мне очень нравится гулять с друзьями и наслаждаться реальной жизнью, но так сложилось, что после переезда у меня нет ни одного друга в реальной жизни, все они лишь в интернете»

В целом, игры — это существенная часть социализации, если в них играют со сверстниками. Если это те игры, которые сейчас на слуху в детской аудитории, если все одноклассники обсуждают новую суперскую игру, а вы по какой-то причине не можете в неё играть, это тоже влияет на социализацию. Соответственно, если подросток вообще не играет в игры, то огромный пласт подростковой культуры оказывается для него недоступен, и это может быть проблемой.

Камера-обскура обретает тело: взгляд из скафандра

Привычная нам модель зрения многим обязана образу камеры-обскуры. Об этом среди многих других пишет искусствовед Джонатан Крэри. Камера-обскура (camera obscura) — буквально «темная комната». В одной из стен проделано небольшое отверстие, через которое внутрь комнаты попадает свет, и на противоположной стене возникает проекция предметов реального мира.

Gaspar Schott, Magia Universalis. Источник

В The Graveyard игрок подобен наблюдателю внутри камеры-обскуры. Он просто бестелесная камера, следующая за старушкой. Но что будет, если, напротив, игроку вручить убедительное виртуальное тело?

Ответ на этот вопрос — неигра российского разработчика, скрывающегося под никнеймом nuprahtor. В composition 83 игрок смотрит на мир из скафандра. Наблюдатель помещен в подобие водолазного костюма XIX века и движется крайне медленно. Камера поворачивается тоже с большим трудом: у мышки очень слабая чувствительность. Слышно дыхание, а при повороте головы — легкий механический звук.

Nuprahtor, composition 83. Скриншот Ивана Неткачева

По мере продвижения по локации на экран выводится диалог между предполагаемым водолазом, которым управляет игрок, и кем-то снаружи, дающим водолазу команды. Вокруг стоят люди, застывшие в странных позах: они обречены снова и снова переживать мгновение своей смерти. Затем игрок встречает других «водолазов», застывших на месте, — и только в этот момент он понимает, как на самом деле выглядит. Оказывается, что все они мертвы — по всей видимости, это предшественники игрока. В какой-то момент водолаз заявляет, что не может идти дальше, но ему приказано продолжать. На краю пропасти он останавливается, игрок теряет над ним контроль, и на экран выводятся слабо связанные между собой надписи, напоминающие горячечный бред. Они сменяют друг друга так быстро, что не успеваешь их прочитать. Несколько секунд спустя игра внезапно закрывается.

Если игрок почти физически чувствует ограничения своего виртуального тела, то почему у этого тела есть мысли, независимые от игрока? Или, может быть, игрок — это тот, кто отдает водолазу команды извне?

Симптомы игровой зависимости

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.

Чем отличаются игры для телефона

Игры уровня AAA всегда нацелены на то, чтобы предоставить вам максимум возможностей. Как правило они обладают обширным открытым миром, который не дает вам просто расслабиться. Казуальные игры, напротив, создают размеренный, неспешный и уютный мирок, в котором часто так и хочется спрятаться от происходящего вокруг. Тот мирок, где не надо никуда спешить и кому-то что-то доказывать.

Такие элементы, как эстетика, красивая спокойная музыка, свобода игрока от спешки и необходимости всеми силами сохранить жизнь персонажа, а так же тот самый упор на спокойствие — все это вместе помогает превратить эти игры в настоящий оазис.

Есть целые сообщества, которые сформировались вокруг казуальных игр, в том числе знаменитое Wholesome Games, зародившееся в Твиттере и выросшее до более чем 200 000 участников на различных платформах. Они стремятся курировать различные игры и вносят свой посильный вклад в формирование представленных в них миров.

Надо признаться, что такие игры чаще всего расслабляют, но иногда и бесят, если ничего не получается:

Что касается разработчиков, то инди-игровые студии сыграли большую роль в создании этого жанра. От разработчика Glumberland игры-симулятора фермерства и жизни Ooblets, получившей большое количество подписчиков в Твиттере, до самой последней версии Lake, разработанной Gamious. Именно инди-разработчики являются основным производителями такого рода игр.

Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

  1. с видом «из глаз» персонажа;
  2. с видом «извне» на своего героя;
  3. руководительские игры.

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

Онлайн-геймер

Максимально социализированный в компьютерной среде игрок. Не интересуется сюжетными играми, предпочитая им сетевые. Основным интересом в играх служит командная работа и получение определенных внутриигровых предметов и достижений. В ММО-играх (массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх) полно людей, проводящих за управлением своего персонажа дни напролет, подбирая ему подходящую экипировку, улучшая знания и умения и добывая определенные предметы. Они зачастую тратят огромные суммы реальных денег на покупку внутриигровых предметов (дополнительного контента), чем спонсируют компании, производящие онлайн-игры. Отдельные онлайн-геймеры сами являются блогерами и ведут каналы, в которых делятся секретами, снимают летсплеи (от англ. Let’s Play — «давай поиграем») и просто общаются со своими подписчиками.

Семен, 21 год, студент

«Себя отнесу скорее к „онлайн-геймерам“. Предпочитаю ММО ролевые игры разных типов, что-то вроде World of Tanks и Counter-Strike»

Графика

Напоследок — самое любопытное. Едва ли кто-то станет сегодня защищать технологическую составляющую хитов прошлых лет. Даже откровенные консерваторы признают, что современные игры куда как технологичнее и в разы красивее своих предшественников. Однако все не так-то просто. Дело в том, что по-настоящему красивые видеоигры — что сейчас, что в прошлом — встречаются относительно редко. Красота, в свою очередь, бывает двух типов: дизайнерская и шейдерно-полигональная.

Так вот, лучше всего сохраняются те игры, которые не пытаются выглядеть очень реалистично. Например, Okami, замечательная адвенчура про волчицу-богиню от Clever Studios, и поныне играется бодро, а какая-нибудь Splinter Cell: Chaos Theory испытание временем не прошла — ее возраст ощущается на раз-два-три. И вот эта «устарелость» зачастую становится камнем преткновения для современных геймеров.

Зачем запускать откровенный нафталин, если рядом есть куда более современные проекты, которые соответствуют своей эпохе? В результате получается интересно. Условного Сэма Фишера или Макса Пэйна по виртуальной полянке гоняют люди, которые их застали в своё время — в то время как у молодого поколения уже давно появились свои герои и кумиры. И это нормальное течение истории — так всегда было и будет. Исключения же составляют вот как раз такие вневременные игры, как Okami. За счет своего визуального стиля они до сих пор смотрятся здорово.

***

Что в сухом остатке? Забыть старые игры как страшный сон и идти в ногу со временем? Вовсе нет! Утверждение, что все олдскульные шутеры и ролевки полная ерунда так же несостоятельно, как и нытье о том, что современные игры сплошь казуальны. Мы же предлагаем подходить к вопросу со здоровой головой. Лично запускать те игры, которые смогли более-менее сохраниться и изучать историю по материал из СМИ и энциклопедий. Классику знать надо, но только не ценой нервных клеток.

На этом все, увидимся совсем скоро — на страницах VGTimes.

Евгений Васильев, специально для VGTimes.

  • ТОП-10 самых сексуальных фигурок — видео
  • Стартовая линейка игр PS5 полный провал? Сравниваем с линейками PS, PS2, PS3 и PS4
  • ТОП самых тупых злодейских планов из игр

+2

The Dark Pictures Anthology: Man Of Medan

После Until Dawn студия Supermassive Games продолжила развивать идею выпуска игр в жанре интерактивное кино с серьезным влиянием действий игрока на развитие сюжета. Первым проектом в цикле The Dark Pictures Anthology стал Man of Medan – хоррор о группе молодых людей, что попали на корабль-призрак, населенный кошмарами. Как и в Until Dawn, здесь можно сохранить или потерять всех персонажей по мере прохождения. Несмотря на то, что история в игре довольно линейная, развилки могут привести к появлению или, напротив, исчезновению целых эпизодов, а перманентная смерть героев только подогревает интерес.

Жадность студий и разработчиков

Не секрет, что видеоигры выпускают концерны с миллионными оборотами, целью которых является не удовлетворение фанатов качественным продуктом, а получение прибыли. Особенно это касается разработчиков игр онлайн.

На качество проекта влияет также и срок. В последнее время студии подготавливают релизы каждые 1-2 года, так как фанаты постоянно ожидают новинок с уникальными технологиями и нетривиальной идеей. Конечно, из-за таких темпов рынка качество игр страдает, ведь производителю каждый раз приходится переплевывать свои же творения.

Отдельной проблемой стали предзаказы, когда покупатель вкладывает в игру, которую еще не начали разрабатывать. Такое доверие, на самом деле, для разработчика лишний способ быстро поживиться, ведь получая деньги наперед над качеством продукта можно не особо стараться. Развитые страны уже начали осознавать вредоносность такого подхода и вводят запреты на предзаказы.

Возможно, Вы бы хотели читать нас чаще, тогда вот наш Telegram

Казуальщики (простые игроки)

Самый распространённый тип геймеров. Это люди, которые считают игру лишь развлечением, легко переключаются от нее к своим обычным делам. Достаточно редко приобретают специализированное игровое оборудование, так как не считают нужным тратить на это свои деньги. Их основная игровая платформа — рабочий компьютер, либо смартфон, с которым легко можно скоротать десяток минут в транспорте.

Ольга, 49 лет, преподаватель:

«Думаю, я определенно „казуальщик“. Играю на смартфоне в три-в-ряд или поиск предметов, а на ПК — тоже поиск предметов (например, игры фирмы Alawar), квесты, вроде Siberia, приключения в духе Garry Potter.»

Алена, 25 лет, воспитатель:

«Считаю себя скорее „казуальщиком“. Люблю поиграть в SIMS, три-в-ряд, различные фермы, филворд.»

Анастасия, 15 лет, ученица

«Я отношу себя к казуальщикам. Иногда я играю, чтобы разнообразить свой досуг. Больше предпочитаю играть либо в хоррор-игры, либо в симуляторы жизни как SIMS 4 или всем знакомый Minecraft.»

карамельдансен

Аналог популярного в свое время «яп-цуп-цока»
От шведского — карамельный танец. Caramelldansen — название первой песни в альбоме Supergott выпущенного в ноябре 2001 шведской группой Caramell.
Также со второй половины 2006-го года это популярный интернет-мем появившийся в интернет-сообществе 4chan
Мем начался с 15-ти кадровой зацикленной Flash анимации показывающей персонажей японского аниме Popotan: Mai и Mii, с наложением ускоренной версии припева из песни «Caramelldansen» спетой Malin и Katia из шведской группы Caramell. Ускоренная версия также известна как «Caramelldansen Speedycake Remix».
Позже на эту музыку стали накладывать всякие другие танцы самых всевозможных аниме-персонажей.
Взято с http://en.wikipedia.org/wiki/Caramelldansen (http://en.wikipedia.org/wiki/Caramelldansen)
Посмотреть первый swf: http://dagobah.biz/flash/miidance.swf (http://dagobah.biz/flash/miidance.swf)

Аниме, Интернет-мем

История

Дополнительные сведения: История компьютерных игр

Казуальные игры как отдельное направление, которое противопоставляется хардкорным играм, начало популяризироваться с 2000 года. Несмотря на это, казуальные игры являются и самыми первыми играми, которые появились на компьютерах и игровых приставках.

В 2000 г. компания PopCap запустила игру под названием Bejeweled. Как признаются сами представители . Естественно, корни этого жанра нужно искать в далёких 1980-х годах с их классическими головоломками типа Tetris и динамичными аркадами того времениК:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 1355 дней

Пасьянс «Косынка» от Microsoft, бесплатно распространявшийся с Windows, признается как первая успешная казуальная игра, в которую, с момента выхода, играло более 400 млн человек. В 1989 году компания Nintendo выпустила на Game Boy игру Тетрис. Тетрис на Game Boy оказался чрезвычайно популярен и стал одной из игр, которые принесли успех новой на тот момент консоли.

Казуальные игры дебютировали в онлайне в 1996 году на сайтах Gamesville и Uproar, которые предлагали мультиплеерные HTML-игры таких жанров, как карточные игры, бинго, пазлы. Появление технологии флеш вызвало бум в развитии онлайн-игр, но в то же время вынудило разработчиков ограничиваться использованием одной кнопки мыши и создавать простые игры, которые можно завершить за короткую игровую сессию. Одна из наиболее известных казуальных игр, Bejeweled, появилась в 2001 году как флеш-игра.

В 2005 году крупнейшие разработчики, издатели и дистрибьюторы казуальных игр объединились в Ассоциацию казуальных игр (англ. Casual Games Association

).

В развитии индустрии казуальных игр не последнюю роль сыграла общедоступность Интернета — зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным.

В России подход с кредитными карточками оказался достаточно сложным и поэтому российская индустрия казуальных игр получила распространение только в 2006—2007 годах, когда стало возможным совершать оплату электронных товаров через мобильный телефон путём отправки и получения SMS-сообщений. Кроме того, российские граждане отличаются тем, что прежде чем что-либо покупать, всегда стремятся это опробовать. Разработчики компьютерных игр учли это и специально сделали игры по принципу «сначала пробуй».

Всему виной прогресс

Следующая проблема, как ни странно — это технологический прогресс. С каждым годом разработчики пытаются воссоздать в играх сложную графику, физику лиц персонажей и т.д. Одним словом, они пытаются сделать игру более живой и приближенной к реальности. А для этого нужно написать новый графический движок — дело финансово затратное и трудоёмкое, ведь оно требует дорогостоящее оборудование, мощное железо которое вытянет любую задачу, программистов высокой квалификации и очень дорогое лицензионное программное обеспечение. И все эти затраты в итоге напрямую отражаются на стоимости конечного продукта.

К тому же (и это напрямую вытекает из предыдущего параграфа) с каждым годом игры становятся всё более требовательными к клиентскому аппаратному обеспечению, и чтобы комфортно поиграть, нужно более мощное железо, которое в свою очередь тоже стоит немалых денег, и если обновить свой игровой ПК, то на игру денег может не остаться. Короче, современный гейминг — дело довольно затратное. Недорого поиграть в актуальные игры не получится…

Ярость и катарсис

Катарсис или очищение — это явление облегчения после трудных, подавленных эмоций. Практически с начала человеческой цивилизации, культуры предлагали различные ритуалы, произведения искусства или мероприятия для эмоциональной разрядки.

Сегодня такую функцию могут выполнять компьютерные игры. Они также позволяют нам выражать свои эмоции миллионами разных способов, и все они недостижимы в реальном мире. Убийство пешеходов в GTA, возможно, является первым примером, который приходит на ум, но на самом деле, радостного втирания людей в асфальт часто недостаточно для облегчения. Творить хаос это весело, но все еще недостаточно, чтобы испытать катарсис.

Но, скажем, Нагой Сит в Dark Souls — это нечто другое. Его можно ненавидеть и восхищаться с первых минут сражения. В целом, работа From Software была очень хорошо спроектирована с точки зрения вызывания экстремальных эмоций. С самого начала игра показывает четырех основных противников, в то же время очерчивая цель игры. Убейте здесь ведьму, там некроманта, рыцаря и дракона — вот и все, приступайте к работе! Неоправданно высокий уровень сложности создаст незабываемые впечатления.

И когда игрок, после сотен смертей и повторений наконец сталкивается с Темным Лордом … он умирает от двух ударов. «Дерьмо», — восклицает он, используя слова, гораздо менее приличные, чем я. И тогда он попробует снова. И опять. И опять. Ярость будет расти экспоненциально, медленно портя все вокруг, пока, наконец … противник не упадет. И тогда наступает катарсис.

Конечно, для того, чтобы чувство катарсиса было достаточно раскрепощенным, необходимо заранее достаточно накопить в себе гнев и разбить несколько геймпадов.

Хотя катарсис — это совершенно нормальный, зрелый, хотя, возможно, и не очень возвышенный способ борьбы с эмоциями, безудержное разрушение игрового оборудования больше похоже на защитный механизм, основанный на потере контроля и, таким образом, быстрое снятие напряжения без размышлений о последствиях. Конечно, это очень сильное психопатологическое понятие, и не обязательно приравнивается к психическому расстройству, но разрушение игрового оборудования уже должно вызывать некоторую обеспокоенность.Поэтому естественная необходимость снять напряжение — одна из причин, по которой мы играем в игры. Перед лицом этого факта обвинение в том, что игры стимулируют агрессию, кажется нелепым. Видеоигры не вызывают агрессию — они просто используют гнев, который накапливается внутри игрока.

Однако нет сомнений, что мы играем в игры ради эмоций. Чтобы вызвать волнение, разгрузить эмоции, которые у нас уже есть, или сделать и то, и другое. Если этого не произойдет, игры потеряют смысл — они станут еще одним скучным занятием, не более увлекательным, чем стрижка газона.

Так почему же ярость является таким спорным явлением, а не полностью принятым стандартом для игр?

DLC

Современные DLC (дополнения к играм) сильно отличаются от старых. Раньше они просто добавляли какой-то скин или оружие или, например, машину, и никак не задевали сюжет — с этим DLC или без него, сюжет не менялся, а сейчас… сейчас без DLC вы не сможете полноценно играть, а стоят дополнения почти как сама игра, а в некоторых играх бывают даже и дороже.

Разработчики, благодаря DLC, пытаются заработать как можно больше денег, но мое мнение — лучше бы они просто добавляли обновления. Ведь при покупке игры хочется получить полноценный продукт, а не его урезанную версию. Примером пусть будет Dying Light — некоторые DLC добавляют там просто новых врагов, другие — целую отдельную сюжетную линию, а есть и такие, которые дают возможность повеселиться с друзьями.

Мотивация игроков

Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:

 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.

«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»

 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.

«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»

‍‍ Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.

«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»

Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.

В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:

Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.

«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»

«Помогает отвлечься от мира»

«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»

«Умиляться»

Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.

Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.

Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.

Проблемы современной игровой индустрии

Все больше геймеров сталкиваются с проблемами, из-за которых возвращаться к любимым играм хочется все меньше и меньше. А новые только отталкивают, вместо того, чтобы привлекать. Среди основных проблем игровых проектов можно отметить следующие:

Изолированность в рамках одной платформы. Например, геймер хочет поиграть в игру «Ведьмак». Вариантов у него немного: может найти взломанную версию или купить игру в Ubisoft Store, Steam или другом игровом маркетплейсе.

Там где купил, там и играет. Даже сохранения игрового прогресса нельзя перенести на другую платформу. Игроки уже много лет пытаются отвоевать у корпораций возможность миграции прогресса между платформами, но пока безрезультатно.

Подверженность взлому. Большинство онлайн и офлайн-игр можно взломать. Если мы говорим об учетной записи, то здесь дела обстоят намного хуже.

Вокруг игры Fortnite, с аудиторией геймеров около 10 млн, уже давно сформировался черный рынок. Хакеры взламывают аккаунты и продают либо сами аккаунты, либо их ценные предметы. Цены могут колебаться от 50 центов до сотен долларов, в зависимости от ценности.

Бан игроков. Технология отслеживания жульничества игроков используется давно. Все кто нарушает правила — заслуженно банят. Но бывают и ошибка: бан получает честные игроки, которые прокачивают персонажей, тратят на игру время, силы и средства. Такое тоже случается и доказать свою невиновность очень трудно.

Отсутствие связи с реальным миром. Обычно в играх создается своя вселенная, которая никак не связана с реальной жизнью и самим игроком. К большинству игр применим принцип «прошел — забыл».

В них нету развития самой игры, все подчинено четким правилам: сначала нужно прокачать персонажа, а потом появится финальная миссия с боссом. И сделать ничего нельзя, если геймер хочет помериться силами с боссом и за счет хитрости и ума одолеть его.

Донаты убивают игры. Сегодня разработчики явно «перебарщивают» с донатами внутри игр, вместо доработок, устранения багов и развитием вселенной. В некоторых играх просто не остается выбора и игрокам приходится вкладывать реальные деньги для достижения игрового прогресса. 

Один из последних громких случаев на эту тему связан с популярной игровой франшизой Assassin’s Creed. Игрок обнаружил, что в Assassin’s Creed Valhalla рыбалку можно использовать для хорошего заработка внутриигровой валюты. А уже на вырученные средства ощутимо улучшать снаряжение.

Но это не соответствовало задумке разработчиков. Они рассчитывали, что игроки будут покупать улучшения за реальные деньги, вместо использования внутриигровых возможностей для фарма. После этого, разработчики выпустили обновление, в котором появились ограничения на ловлю рыбы и так называемый «баг» был поправлен. 

Life Is Strange

В этой драме от Dotnod Entertainment Максин Колфилд сталкивается со всем худшим, что может быть в жизни тинейджера. Вместе с тем, Макс обнаруживает в себе дар предвидеть будущее и поворачивать время вспять.

Во многих эпизодах своей истории она пытается воспользоваться этими способностями для предотвращения некоторых событий, таких как убийство, травля или суицид среди своего окружения друзей и знакомых. Конечно, игроки могут выбирать разные варианты ответов в диалогах, которые в конечном итоге приведут к хорошему или плохому исходу. Этот игровой сериал получил высокие оценки за качественную подачу истории и очаровательный взгляд на подростковые невзгоды.

В онлайн-играх мир продолжает существовать

«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»

В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.

С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.

Detroit: Become Human

В этом научно-фантастическом триллере от создателей Heavy Rain андроидам определенно не снятся электрические овцы. Detroit: Become Human позволяет игроку управлять тремя различными андроидами с предварительно запрограммированными функциями. Однако, так как это прежде всего сюжетная игра, сильно ориентированная на свободу решений игрока, ее история сосредоточена на андроидах и их стремлении к независимости.

Один из таких андроидов, Маркус, попадает на свалку как девиантный и вступает в политические баталии за права андроидов, поднимая за собой других сородичей. Кэра – домашний андроид, созданный для защиты дочери ее работодателя, тоже становится девиантом, привязавшись к ней. Наконец, Коннор помогает правоохранительным органам в поиске девиантных андроидов и в конце концов оказывается перед необходимостью принять решение стать девиантом самому.

Глюки, баги, «сырые текстуры»

В последнее время недоработанные игры буквально вынуждают фанатов бросить клавиатуры и джойстики да отправиться на прогулку. При этом многие баги наблюдаются в играх не после рядового обновления, а прямо с самого дня релиза. Напрашивается вопрос, почему разработчики с такими сумасшедшими денежными вложениями не могли выпустить продукт на совесть, который не нужно фиксить из месяца в месяц рядом обновлений.

Так, пресловутая комбинация ударов в любимой игре Street Fighter – это просто конгломерат багов. Изначально он списывался на недобросовестную работу программистов. Так, бойцы не должны были уничтожать оппонента без малейшей возможности нанести контрудар.

Современные игры напичканы ошибками в самом коде, что связано с желанием разработчиков выпускать игры «конвейером», то есть максимально быстро. И правда, зачем продолжительные месяцы тестировать игру, когда можно «срубить капусты» как можно быстрее после релиза, а потом тешить недовольных фанатов обещаниями пофиксить.

Прогноз по развитию игр по поиску предметов на 2022 год

Аудитория f2p HOPA в 2021 году существенно изменилась по сравнению с 2010 годом.

Люди ожидают от игры захватывающих впечатлений и драматической глубокой истории, в которой они могут сыграть главную роль и почувствовать себя победителем, спасателем, а также получить значительные игровые достижения.

Короткое описание казуального геймера в 2021 году

Если посмотреть детально, то аудитория имеет следующие признаки:

  • большая доля казуальных игроков;
  • имеет доступ к играм на всех возможных устройствах;
  • игроки нуждаются в социальном взаимодействии, причем это больше чем просто «вручить подарок»;
  • количество мужчин возросло до 35%.

Предпочтения аудитории:

  • интерес как к истории, так и к игровому процессу;
  • ожидание красивого оформления игры;
  • приверженность к механикам по поиску предметов;
  • мини-игры;
  • стремление к геймплею по декорированию.

Самые популярные механики мобильных игр в 2021 году

Если посмотреть на долю f2p HOPA среди других популярных механик, то видно, что расширение аудитории возможно за счет смежных жанров. Это что-то вроде интерактивных сериалов, f2p match-3, дрессапов и мидкор РПГ, также возможны заимствования с онлайн-батлов, и НО пазлов с прохождением уровней.

Это даст для жанра новые перспективы.

Жанры, родственные f2p HOPA

Думаю, для того чтобы удивить игрока, авторы должны найти свежие решения по таким аспектам:

  • представить нарратив без квестов;
  • обновить НО-механики, которая будет обеспечивать переигровки локаций;
  • представить метагейм для получения и потребления предметов;
  • внедрить декорирование;
  • возможно, будет также полезно посмотреть систему продаж. 

Надеюсь, ценителей поиска предметов ожидают новые интересные игры, которые станут украшением жанра и получат самые высокие места в чартах!

В чем же секрет успешных игр?

В 2017-2020 годах три игры жанра f2p HOPA держат позиции в рейтингах топ-100 Grossing Games: June’s Journey, Seekers Notes и Hidden City.

Также в топе — Manor Matters и приближается к 100 Match 3D. 

Рейтинги

Почему за одни игры пользователи готовы платить и играть в них снова и снова, а другие остаются в архивах истории? 

По моему мнению, минимальные составляющие успеха:

  • интересная нарративная концепция;
  • яркий арт-концепт; 
  • команда для реализации проекта;
  • высокие технические возможности.

Но чтобы игра успешно монетизировалась, нужны также:

  • удачный free-to-play-баланс;
  • маркетинговая поддержка и закупка трафика;
  • мощности для регулярных обновлений контента;
  • трендовые геймплеи и UI/UX; 
  • технические апгрейды игры.

камералка

1. Камеральная обработка топографической съемки местности, либо подземной полости. Собственно процесс отрисовки плана/карты. Слово используется в среде туристов, спелеологов.

Сделать камералку. После топосъемки делается камералка.

«Топосъемка — камералка — не сошлось!» (шутл., в случае, когда на план на бумаге не соответствует действительности)

Сленг спелеологов

2. -и, ж.

1. Камеральная налоговая проверка, т. е. проводимая по месту нахождения налогового органа (на основе деклараций и проч. документов), в отличие от проверки выездной.

2. собир. Работники отделов камеральных проверок (ед. ч. камеральщик, -ца).

Отдать декларацию на камералку.

Сленг налоговых работников, Сленг финансистов

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kingame
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: