По темным закоулкам
Парк большой. Если неспешно выполнять каждое задание и общаться со всеми персонажами, прохождение может растянуться часов на десять-пятнадцать. Зоны разнообразные, и каждая отличается своей атмосферой, стилем и неприятелями. Когда-то давно это был обширный парк с развлечениями для детей, теперь же, через две сотни лет после ядерного апокалипсиса, у «Ядер-Мира» другие обитатели, причем соответствующие названиям зон в парке.
Так, в зоне «Сафари» мы найдем толпу мутировавших животных, в зоне «Галактика» нас ждет дюжина съехавших с катушек роботов, отстреливающих всех, кто к ним суется. Оказавшись же в «Сухом ущелье», мы почувствуем себя персонажем фильма о Диком Западе. Надо отдать должное разработчикам, они замечательно выдерживают стиль и преподносят нам совершенно новую локацию, тоже оформленную в постапокалиптическом ретро-сеттинге, как и вся игра.
Помимо территории и новых врагов в вашем распоряжении окажутся и новые виды оружия — от водяного пистолета, который вы получите перед сражением с Кольтером, и до двуручной автоматической винтовки, биты с шипами, пистолета, стреляющего кислотой, и даже аналога автомата Калашникова. Некоторое оружие можно получить, только выполнив определенное задание и поговорив «за жизнь» с каким-нибудь персонажем, другое же — попросту купить.
Пройдя все локации и открыв парк полностью, вы можете увеличить влияние рейдеров во всей игре, фактически противопоставив их Содружеству. Делать это или нет — решать вам, Bethesda традиционно предоставляет свободу выбора и поведения.
Дополнение Nuka-World однозначно удалось. Здесь есть обширная новая территория, своя атмосфера, а также много новых заданий и контента. Конечно, жаль, что это последнее дополнение для игры, но финальный аккорд у разработчиков получился звонким.
Культура
Стиль мира Fallout уникален – он повторяет «старую, добрую Америку» пятидесятых с добавлением компьютерных технологий, которые также выглядят весьма устарелыми. Не оставили разработчики без внимания и знаменитую Американскую Мечту – в Пустошах можно встретить плакаты компании «ВолТек» на которых изображена идеальная американская семья.
В играх серии звучит музыка из 50-х, все здания, бытовая техника и машины выполнены в стиле ретро с элементами футуризма. Компьютерные дисплеи в Fallout напоминают первые телевизоры, но при этом возможности техники весьма впечатляющие.
Культура обитателей Пустошей не отличается разнообразием и в основном строится вокруг культа насилия.
5 Роберт Хаус предсказал это
Роберт Эдвин Хаус — президент и генеральный директор RobCo Industries, популярной робототехнической компании из серии Fallout. Используя свое казино The Lucky 38 и его защиту, мистеру Хаусу удалось вывести из строя 68 из 77 боеголовок, нацеленных на Вегас. Благодаря его дальновидности он в конечном итоге работает, чтобы пощадить большую часть Вегаса, что приведет к его новой мировой империи.
Действия мистера Хауса спасли множество жизней, поскольку многие из них могли попасть в хранилища вовремя, прежде чем неизбежное. На этом приготовления мистера Хауса не закончились. Он также поместил себя в камеру без микробов, что позволило ему связываться с подсистемами Lucky 38 и управлять ими через мозговой интерфейс и даровало ему своего рода бессмертие.
Fallout 2
Год спустя Interpray Entertainment выпускает сиквел, который оказался более популярен, чем оригинал. Разработчики движок не меняли, лишь внесли некоторые изменения в графическом плане. Также была изменена настройка игрового мира, которая сделала игру более живой. Это и послужило причиной высокой популярности тайтла.
Продолжение истории
События второй части развиваются спустя восемьдесят лет. Точкой отсчета становится деревня Арройо, которую основал выходец из Убежища. Но благополучие поселения медленно гаснет. Все дело в довоенной инженерной технике. Специальная технология была разработана на тот случай, когда человечеству придется возрождать Земную флору. Смотритель деревни отправляет Избранного на поиски чуда инженерии, чтобы люди смогли вдохнуть жизнь в новый мир.
Игровые механики
Как и в предыдущей части, здесь присутствует система кармы, которая определяет главного героя в глазах окружающих персонажей. Любое действие и решение влияет на репутацию.
Что касается сюжетной линии, то она развивается постепенно. А вот потерять ее очень просто – в игре очень много заданий и можно проиграть все время, так и не добравшись до сюжетных миссий. На игру дается тринадцать игровых лет. Если проходить только сюжетку, то на это уйдет год-два, но на исследование игроку дается только тринадцать лет.
Это первая и последняя часть, где игроки могут использовать транспортное средство. Кризалис Хайвеймен – не только позволяет быстрее перемещаться от места к месту, но и дает возможность игроку хранить вещи в багажнике.
Дорога к Великой войне
2063 году все убежища построены, и страна усилено готовится к войне. В 2065 году происходит событие «Жаркое лето», когда Нью-Йоркский атомный реактор работает на пределе всех сил и начинает плавиться. В этом же году идет разработка первой силовой брони, которая превращает военного в живой танк.
Китай также впадает в энергетический кризис, и вторгается на Аляску. Канада отказывается пускать войска США на свою территорию. Однако под натиском, все же дает доброе на въезд войск. Американцы отбивают Аляску, впервые применяя силовую броню, и побеждают без единой потери.
В 2070 массово выпускаются машины с мини ядерными реакторами. Китай пытается применить химическое оружие на враге. Американские ученые создают вирус, который должен защищать организм человека от этих атак. Как побочный эффект он увеличивает стойкость, реакцию, мышечную массу и защищает от болезней. Ему дают имя ВРЭ – вирус рукотворной эволюции. Все исследования передаются на военную базу «Марипоза».
Skynet обретает сознание и становится самодостаточным в 2075. В этом же году Америка полностью аннексирует Канаду, жестко подавляя попытки к сопротивлению.
И вот наступает 2077-мой, Америка отправляет своих солдат экипированных самым современным оружием и последними моделями силовой брони в Китай, где они уничтожают китайских солдат как по щелчку Таноса. Для контроля своего же населения, которое устраивает продуктовые бунты, в январе правительство использует солдат в силовой броне. Погибает огромное количество гражданских.
Становится известно, что с вирусом ВРЭ экспериментируют за границей. Часть правительства и президент США скрываются, опасаясь новой химической атаки от Китая. По всей стране начинают выпускать гайды по выживанию выходца из убежища, а почти все приборы полностью функционируют на ядерной энергии. Казалось бы, кризис движется к концу, впереди новая эра без использования ресурсов.
Однако было поздно. 23 октября в 9.47 началась и сразу закончилась Великая война, во время которой весь мир был уничтожен ядерными бомбами. Кто первый нажал на пуск боеголовок – Америка или Китай неизвестно, да и по сути уже не имеет никакого значения. Убежища закрываются вместе с теми, кто успел до них добраться. Половина же населения посчитала сигнал тревоги очередным учением и даже не отреагировала на него. Одна боеголовка падает прямо на штаб Волт-Тек, чаны с ВРЭ взрываются и вирус попадает в открытую атмосферу. Анклав не успевает улететь в космос…
2 Кто выстрелил первым?
США скажут вам, что китайцы открыли огонь первыми. Китайцы сказали бы, что Америка качнулась первой. Честно говоря, неизвестно, кто инициировал Великую войну. Имеет смысл, что оба ведущих игрока в войне будут иметь противоречивые отчеты, указывая пальцем на них.
Тем не менее, китайские солдаты видели яркие огни в небе, склоняясь к забавной теории от фанатов. Может, никто из них не выпустил первую ядерную бомбу. Теория гласит, что, возможно, Мексика открыла огонь первой, поскольку они не были аннексированы штатами и также боролись за добычу нефти на войне. Несмотря на это, это могло быть последней попыткой. По общему признанию, все партии были злобными, но эта теория заставляет задуматься.
Мы пойдем сюда, а вы туда, ок?
История мира Фаллаут напрямую связана с нашим настоящим, только она пошла в один момент по другой дороге развития. Так, она зависла в эпохе напряжения, которое породила Вторая мировая война.
В 1945 году 16 июля человечество впервые взорвало ядерную бомбу под названием Тринити на полигоне штата Нью-Мексико. Уже через месяц США сбросили две боеголовки на Хиросиму и Нагасаки.
После войны в мире Фаллаута продолжили развивать ядерную индустрию для того, чтобы использовать ее энергию во всех сферах жизни. В нашем же мире, мы ужаснулись, увидев мощь ядерного оружия, и начали развивать электронику.
В альтернативной истории Фаллаута все шло по классике ретро футуризма с использованием мини атомных реакторов, странных роботов, а вакуумные трубки и ядерная физика стали краеугольным камнем развития. По этой же причине в 1948 году так и не был изобретен транзистор, который у нас дал старт эре полупроводниковых приборов. Именно это маленькое изобретение дает нам возможность наслаждаться технологическими плодами нашего времени, пока в мире Fallout все горбатились за громоздкими монохромными мониторами. Этот факт про транзистор нам стоит принять как игровую условность, и не вдумываться.
Однако не стоит считать, что по этой причине компьютеры той эры были хуже. В конце концов, люди создали мощный ИИ, который мы встретим в третьей части.
В 1969 году Америка разбилась на 13 содружеств, вследствии чего был изменен национальный флаг, и 50 звезд сократились до 13. В этом же году Америка, как и в нашем мире, покорила Луну, высадившись на ней. Это не достоверно , но именно тогда появились первые предпосылки к созданию Анклава – правительственной организации, которая готовится к войне.
В 2002 году впервые появилась компания Vault-Tec, которая выполняла различные подряды для правительства Америки. В скором, она получит задание на строительство сети подземных убежищ. В этом же году у нее появилось дочернее отделение Vest-Tec, которое занималось разработкой оружия и брони.
Такой разный конец света
Начиная с разработки первых частей Fallout, разработчики регулярно экспериментируют не только с геймплеем, но и с самим сеттингом постапокалипсиса, смешивая его с ретрофутуризмом, элементами фэнтези, стимпанка, реализма и других течений. При этом местом действия может стать как вся планета, так и отдельно взятый город или остров.
Скриншот: игра NieR: Automata / Square Enix
Зачастую меняются и вводные: например, в Nier: Automata игрок попадает на покинутую человечеством Землю. Андроид YoRHa No.2 Type B (2B) путешествует по локациям, заселённым роботами, которые организовали культ вокруг остатков человеческой культуры.
Заслуживает внимание и сеттинг другого проекта: как и в Nier: Automata, в экшене Biomutant нет людей. Человечество было полностью уничтожено, его место заняли разумные животные с самодельным оружием
В то же время в мире Biomutant рядом с боевыми роботами, разрушенными городами и древними бункерами есть магия.
Не стоит обходить вниманием и культовую Half-Life, где постапокалипсис настал под влиянием сразу нескольких факторов: научный эксперимент привёл к вторжению пришельцев, которые разрушили цивилизацию и подчинили планету своей воле, насадив тоталитарный режим и начав контролировать каждый вдох умирающего человечества. Удачный пример смешения сеттингов и жанра показала 11 bit studios в своей стратегии Frostpunk
Взяв за основу постапокалипсис и стимпанк, студия создала градостроительный симулятор, в котором игроку необходимо спасти подданных британской короны от надвигающегося глобального похолодания
Удачный пример смешения сеттингов и жанра показала 11 bit studios в своей стратегии Frostpunk. Взяв за основу постапокалипсис и стимпанк, студия создала градостроительный симулятор, в котором игроку необходимо спасти подданных британской короны от надвигающегося глобального похолодания.
Скриншот: игра Frostpunk / 11 bit studios
«Я помню, мы пытались выяснить, как действовать дальше после создания первого прототипа Frostpunk под названием Industrial. Это был экономичный градостроительный симулятор в сеттинге стимпанка: он нам вроде бы нравился, но не хватало мотивации, посыла и общей чёткой идеи. И все мы в какой-то момент пришли к очень похожему видению игры про выживание общества в условиях низких температур. Я представлял себе сильных людей — таких как моряки, альпинисты, охотники за китами, рабочие нефтяных платформ. Людей, которые борются за выживание. Откуда взялась идея столкнуть их с морозной стихией? Что ж, у нас в Польше бывали довольно сильные зимы, мы кое-что знаем о действительно суровых погодных условиях», — рассказывал директор по дизайну 11 bit studios Михал Дроздовский изданию Making Games.
Разработчики Frostpunk сделали ещё одну не менее примечательную игру — This War of Mine. В отличие от многих других проектов в сеттинге постапокалипсиса, This War of Mine рассказывает историю, которая вполне может происходить в реальном мире: в некой европейской стране, охваченной гражданской войной, простые люди пытаются любой ценой выжить в разрушенном городе.
Другой пример локального постапокалипсиса в реалистичном сеттинге — шутер Spec Ops: The Line. В мире этой игры город Дубай засыпало песком, а мирные жители, оказавшиеся в изоляции, сражаются за каждый глоток воды. И в этом аду рассказывается, пожалуй, одна из самых нетривиальных историй, посвящённых войне.
Скриншот: игра Spec Ops: The Line / YAGER
Иногда постапокалипсис в играх происходил по мистическим причинам — так, в 2007 году разработчики ролевого экшена Hellgate: London рассказали историю о вратах ада, открывшихся прямо в центре столицы Великобритании. В этом полном демонов мире последние представители человечества цеплялись за жизнь, найдя пристанище в подземке, — прямо как в серии Metro.
Студия Cultic Games, в свою очередь, решила привнести в свою ролевую игру Stygian: Reign of the Old Ones мотивы лавкрафтианского апокалипсиса. Правда, в этой RPG древние боги уже пробудились и человечество погрузилось в хаос и безумие.
Нарастающий конфликт
В 2050 году для военной базы Сьерра-Мадре разрабатывается компьютерная программа Skynet. Через год в 2051 Америка обвиняет Мексику в том, что она расшатывает экономическую стабильность США и вводит против нее санкции. Делается это лишь для защиты своих деловых интересов, касающихся поставок нефти.
К этому времени в мире начинается кризис ресурсов, так как запас черного золота иссекает. Ученые ведут усиленные разработки по внедрению атомной энергии во все сферы жизни. Но уже в апреле 2052 года начинается война за ресурсы, после чего через месяц ООН распускается за ненадобностью.
В следующие несколько лет идет использование ядерного оружия. Так, в 2053 году террористы взорвали Тель-Авив. В этом же году появляется новая болезнь, которая уносит тысячи жизней. США закрывает свои границы. В 2054 Ближний Восток пару раз обменялся ядерными ударами. После этого Волт-Тек начинает постройку подземных убежищ для защиты населения в случае ядерной атаки.
Тут лирическое отступление. На самом же деле, уже сформированный Анклав, предвидя войну, начинает задумываться над тем, что возможно человечеству придется улететь с планеты, и искать жизнь за ее приделами. Это означает возможные многовековые скитания в космосе. Для подготовки они планируют провести ряд экспериментов для изучения поведения человека в изолированном пространстве долгое время. По этой причине и начинаются строить убежища, которые служат площадками для создания разных ситуаций, чтобы проверить, как люди и их психика будут вести себя в них. Стоит сказать, что некоторые убежища как 13-тое, были контрольными и в них не ставили эксперименты.
В 2055 Вест-Тек начинает разрабатывать вирус, который должен уничтожить новую болезнь. После этого компания была вовлечена в разработку новейшего лазерного оружия и силовой брони.
В 2059 Америка готовится защищать свои нефтяные ресурсы, наращивая военную мощь на Аляске и создавая Анкориджский фронт, чем ухудшает взаимоотношения с Канадой.
2060 Война между Европой и Востоком за нефть окончена, так как ресурс исчерпался. ЕС распался на ряд грызущихся между собой государств. Цена на нефть взлетает до космических масштабов и движение любого транспорта прекращается. Начинается выпуск машин на атомных реакторах.
Что не понравилось
Истории заканчиваются
И всё-таки Fallout – игра-сценарий. А когда ты сценарий прошёл, тебя им второй раз не удивить. Конечно, можно выбирать иные ветки развития сюжета, но что будет через 5-10 партий? Просто просчёт, что выгоднее. Дух авантюризма в конце концов пропадёт и останется голое соревнование кто быстрее – ты, соперник или игра. К тому же, чтение художественного текста, эта замечательная часть игры, со временем сведётся к минимуму. Зачем по много раз читать событие, которое из партии в партию ты слушаешь, и не раз? Тезисно ты знаешь варианты и уже знаешь результаты каждого действия. Поэтому просто делаешь. А пока это происходит, атмосфера блекнет, и ты с сожалением понимаешь, что уже не в мире Пустоши.
Сложность сводится на нет
В начале игры
враги сложные, к каждой битве готовишься, всяких там опасных обходишь стороной
– лишь бы не напали. Сложно? Ну да. Интересно? Однозначно! К сожалению, это
только в начале. В середине ты сражаешься с большинством на равных – это
нормально. В конце, если урвал сильный шмот, становишься непобедимым танком.
В своей первой партии, находясь в Даймонд-сити без брони, я решил окопаться и отбиваться — отстреливал монстров из снайперки, не давая подходить к городу и разорвать меня
Напряжение! В третьей партии игрок, укравший силовую броню у Братства Стали и купивший мощное оружие, ходил по карте, вообще не обращая внимание ни на кого. Нет напряжения
Всё, сложность для него исчезла. Не знаю, можно было бы сделать автоматическое усиление монстров, чтобы вся игра была такой. Или ввести какой-нибудь штраф за использование мощного снаряжения, или систему обслуживания, которая требовала бы от игрока делать что-то дополнительное. Было бы логично и интересно. Но такого в игре нет.
Враги могут осесть
Есть в игре
колода, которая отвечает и за врагов, и за победные очки игроков (там есть ещё
эффекты, но это не так важно). Выполнил задание – бери карту
Система хорошая –
экономит место, ускоряет игру (тоже это правило опустим), но есть в ней жирный
минус.
Если в колоде
не останется врагов какого-то типа – они навсегда застынут на карте, не имея
больше возможности ни ходить, ни атаковать. Ну и как бы всё. Атмосфера, стой,
ты куда?
Может, мы
что-то делали неправильно, но в какой-то момент я понял: колода уже прокрутилась,
а жуки так и не пошли: мы вытянули все такие карты. Не знаю, как там
разработчикам и тестировщикам, а мне такая механика уже не норм!
Динамика идёт на спад
Игра близится
к своему завершению. Все квесты, кроме главного, закончены (если выполнить его
– одна из группировок дойдёт до финиша и проиграют все). Монстры уже не
представляют никакой угрозы. Некоторые вообще «вымерли». Подвалы многократно
исследованы и вроде бы там уже нечего ловить. Пустошь… стала пустой.
Чем же
заниматься и что делать? Как что? Добивай личные задания. Да, логично, но после
всех этих приключений делать что-то просто для галочки и, скажем так,
развлекать себя самому, очень уныло.
«Игрушечная» смерть
Терять
здоровье – неприятно. Нужно потом как-то восстанавливать, искать аптечки.
Приятная сложность.
Умирать – безразлично. При смерти персонаж теряет свой рюкзак и переносится в начало карты с полным здоровьем. Всё. Больше никаких штрафов. Учитывая, что в рюкзаке, как правило, что-то не столь полезное, потеря не велика. Всё, что доставляет дискомфорт – нужно будет потом долго бежать до требуемой локации. В связи с этим смерть — это не большая проблема. Да, я говорил, что игра держит в напряжении и ты явно не хочешь уступать всем эти монстрам, но если получилось так, что тебя убили – даже немного удивляешься, какой малой кровью отделался. А если бы потери были больше? Было бы драться с монстрами более «адреналиново»?
В защиту игры
(от своего же нападения) скажу: первостепенно тут именно не выживание, а
приключения. Да, здоровье упало до нуля, ну и что? Мы тут развлекаемся
вообще-то. Давай вставай на старт и дуй за приключениями.
Я хочу играть по-другому
Понимаю, на самом деле в игре я хочу видеть другой игровой процесс – не тот, что закладывали в него разработчики. Мне хочется неспешных, очень атмосферных и абсолютно свободных приключений, благо у игры для этого есть всё. Точнее, она всем этим дразнит, как бы не допуская игроков получить всё и сразу. Почему? Потому что на деле это гонка за очками. Не так много времени на развлечения – нужно побеждать! Сделал там, зарешал тут, продвинул свою банду на 500 делений вперёд и ты король Пустоши. Что ж, ты – да, а я всё ещё искатель приключений, и, чёрт возьми, мне моя роль нравится намного больше!
Существа в мире Fallout
Животные под воздействием радиации мутировали – так появились новые ужасающие виды. Муравьи подросли до гигантских размеров и стали плеваться огнем, крысы превратились в плотоядных кротокрысов, скорпионы достигли размеров автомобиля.
Коровы, мутировавшие в двухголовых браминов, в любой момент могут забодать человека.
Мутациям подверглись и люди – большинство превратились в гулей. Гуль – это ходячий полутруп, зомби. Некоторые гули ведут вполне приличный образ жизни в собственном городе, но большинство смертельно опасны для обитателей Пустоши.
Кентавры и супермутанты – результат воздействия на человека вируса ВРЭ, созданного в качестве «противоядия» новой чуме. Супермутанты создали свою армию, целью которой является истребление оставшихся людей.
Супермутанты
Медведи мутировали в сверхопасных яо-гаев, которых ни в коем случае нельзя кормить.
Встреча на Пустоши с Бегемотом почти наверняка приведет к смерти, если путник не вооружен должным образом – исполинский мутант наносит урон всеми доступными средствами.
Отдельного упоминания заслуживает легендарный Коготь Смерти – огромное существо с костистыми лапами, встреча с которым не принесет обитателю Пустоши ничего хорошего.
Уют советской разрухи
В странах бывшего СНГ сеттинг постапокалиптического будущего пользуется особой популярностью — во многом благодаря игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», которая получила среди русскоговорящих игроков культовый статус, несмотря на множество технических проблем, возникших на релизе. Позднее эстафету подхватила уже упомянутая серия Metro, созданная по мотивам романов писателя Дмитрия Глуховского.
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» / GSC Game World
«Эта невероятно ностальгическая, мрачная, печальная тональность русского постапокалипсиса проистекает из того, что мы, как и люди в тёмные и средневековые времена, ощущаем, что Золотой век цивилизации давно кончился. И мы смотрим в прошлое с великой ностальгией, думая, что высший расцвет культуры, науки и цивилизации уже был, и будущее рисуется мрачным и ужасным — вы боитесь его, потому что точно знаете: завтра будет хуже, чем сегодня. Вы с трепетом, восхищением и ностальгией оглядываетесь назад, скучаете по всем этим дням и понимаете, что они ушли навсегда и у вас нет ни надежды, ни будущего. Это чувство было с нами в 1990-е годы и есть до сих пор — сожаление о старой империи», — говорит Дмитрий Глуховский.
Впрочем, впервые тяга российских игроков к антуражу разрушенного глобальным событием мира всё-таки проявилась с выходом Fallout. Под влиянием этой культовой серии фанаты из года в год пытаются сделать свои аналоги, выпуская сотни модификаций. Так, в 2014 году вышла глобальная модификация для Fallout 2 под названием Olympus 2207, использующая вселенную оригинала, но рассказывающая собственный сюжет и представляющая уникальных персонажей.
Одним из духовных наследников классики стала вышедшая в 2018 году Atom RPG, авторы которой сделали упор на альтернативном постъядерном мире в неназванной части бывшего Советского Союза. Кроме того, разработчики наполнили проект множеством отсылок к культурным особенностям. От Fallout игра переняла систему развития персонажа и богатые возможности отыгрыша роли.
Скриншот: игра Atom RPG: Post-apocalyptic indie game / AtomTeam
Впрочем, антураж заброшенных и разрушенных советских построек известен и любим не только в России и странах СНГ. Отсылки к «русскому колориту» делают до сих пор — например, в Call of Duty: Warzone есть тюрьма с красноречивым названием Gulag.
* * *
Несмотря на то что сеттинг постапокалипсиса был создан для описания ужасных и трагических последствий конца света, в видеоиграх он зачастую обретает другую форму и цель
В мультиплеерных проектах он развлекает игрока и удерживает его внимание, давая одновременно опыт выживания и весёлого времяпрепровождения в компании друзей
В одиночных же играх постапокалипсис — это фон, декорация для историй о трудностях и невзгодах человека, стремящегося выжить вопреки чудовищным условиям, в которых он оказался. При этом что в мультиплеерных, что в одиночных играх этот сеттинг превращается в руках разработчиков в мощный инструмент, с помощью которого они влияют на повествование, геймплей и прочие аспекты игры.
Проект Van Buren и банкротство Interplay
Настоящая же Fallout 3 под кодовым названием Van Buren разрабатывалась с 2001 года, но держался в строжайшем секрете до тех пор, пока в 2007 году в сеть не утекла ее демо-версия. По замыслу разработчиков, игрушка должна была стать продолжением первых двух частей серии. Игрок стартовал как заключенный, который проснулся в незнакомой ему камере. Пока он размышляет, как оттуда выбраться, происходит взрыв и стены камеры рушатся. Воспользовавшись моментом, протагонист бежит из тюрьмы — и оказывается посреди пустыни Мохаве. Теперь герою нужно найти пристанище и разгадать причину своего заточения. А параллельно этому развертывается конфликт между милитаристским Легионом Цезаря и Калифорнийской Новой Республикой, которые приготовились к решающему сражению за земли около дамбы Гувера…
Судя по всему, проект стремительно развивался до самого закрытия. Практически была завершена работа над новым трехмерным движком, позволяющим вести бои как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Художники успели нарисовать большинство локаций и даже воссоздали некоторые довоенные объекты, например, Великий Каньон. Оставалось доработать только некоторые мелочи — все шло к тому, что игра должна была зарелизится в срок. Увы, планы разработчиков так и не осуществились. Проект Van Buren не увидел своего логического конца.
В 2004 году, несмотря на все свои бывшие успехи, Interplay, по глупости погнавшиеся за консолями (выпустив так и не снискавшие успеха Baldur`s Gate: Dark Alliance 2 и вышеупомянутую Fallout: Brotherhood of Steel), успешно… обанкротились. Van Buren отменили, девелоперов распустили, более того, пытаясь расплатиться с долгами, руководство Interplay начинает распродавать интеллектуальную собственность компании. Фанаты Fallout были в шоке, однако оставалась надежда на какого-нибудь успешного разработчика ролевых игр, который смог бы приобрести лицензию на франшизу. Правда, и тут не обошлось без загвоздок — Troika Games (в которую входили ответственные за первую Fallout Кейн, Андерсон и Боярски) и Obsidian Entertainment (отныне находящиеся на вольных хлебах разработчики второй и отмененной третьей частей серии) находились не в том положении, чтобы торговаться за права на любимую вселенную. Дни Troika на тот момент были сочтены (хотя команда честно пыталась сделать собственную «духовную наследницу» Fallout), а Obsidian только-только появились и им было не до того. К счастью (а для кого-то — к сожалению), на горизонте замаячила известная и богатая компания Bethesda. В результате, она и заплатила около $6 млн за право разрабатывать и выпускать игры под торговой маркой Fallout.
По улицам не будут ходить красивые люди в красивой одежде
Обычно в голливудских фильмах про постапокалипсис показывают стильных молодых парней и девушек, которые будто только что вышли из барбершопа или салона красоты, а перед этим заглянули на показ мод. Чистые, аккуратные, причёсанные, подстриженные и, конечно же, хорошо пахнущие.
Если считаешь, что постапокалипсис выглядит именно так, спешим разочаровать. В реальности он будет смотреться хуже, чем то, что было показано в фильме «Безумный Макс: Дорога ярости». Запасы мыла, шампуней и других средств гигиены быстро закончатся. Поплескаться в ванной тоже не получится. Быстрый душ в виде поливания себя грязной водой из реки — вот всё, что будет доступно выжившим.
Никаких духов, чищенных зубов, только естественные запахи. Так что, когда видишь в фильме сцену, где парень нюхает кожу девушки и говорит «от тебя так приятно пахнет», он имеет в виду, что сегодня к запаху сероводорода добавилось что-то ещё, например, аромат варёной картошки.
Что касается стиля, то это будут максимально практичные вещи, защищающие от погодных условий и, желательно, от скользящих ударов ножом. Это значит, что одежда будет состоять из нескольких слоёв, делая человека похожим на мешок картошки. И забудь про метросексуалов и девушек модельной внешности со стильными причёсками, вроде тех, что были показаны в «Дивергенте». Скорее всего, люди будут предпочитать брить голову налысо, чтобы не чесаться, как бездомная собака от вшей.
Итог
Несмотря на вышеперечисленные минусы, Fallout мне очень полюбился. Когда я размышлял (недолго), чем именно, стало понятно – просто ураганом различных уникальных ситуаций. Карты заданий – изумительное личное открытие. До этого я такого в настолках не встречал, поэтому восторгу моему не было предела.
Плюс ко всему, мне, как любителю RPG, очень приятно было встретить в игре:
- развитие персонажа;
- торговлю;
- сложность;
- отыгрыш роли (неожиданно для себя);
- интересные сюжеты;
- веселье.
Главная,
сильнейшая, оказавшая на меня наибольшее влияние механика в игре – наличие
выбора. Игра спрашивает: «что сделаешь?», а затем, в зависимости от ответа,
преподносит разные последствия. Разные, а не просто получилось/не получилось.
Это изумительно.
Я, в процессе размышлений, почему так вдохновился Fallout, пришёл к следующему.
«У каждой настольной игры есть абстрактный объём предлагаемых ощущений. Это максимальные эмоции, что игра может тебе предложить. Иными словами – количество и качество партий, которые удовлетворяют именно тебя. Предельный объём может быть очень большим или мизерным и быть освоен после разного количества партий.
Например, для
любителей расследований, объём ощущений маленьких игр-детективов довольно велик,
но осваивается за одну партию (дело раскрыто, и повторно раскрывать его не
интересно).
А теперь возьмём мою любимую «Звездные Войны: Восстание». Каждая партия – это далеко не всплеск эмоций, но просчёт ходов. Я хочу думать, хочу рисковать. И я это получаю. Нет бурного обсуждения, но есть удовлетворение партией. Объём ощущений чрезвычайно велик, но получаешь ты его маленькими порциями, и этот процесс может длиться годами.»
Настольный Fallout, как по мне, обладает ну просто колоссальным объёмом ощущений. Столь много историй, которые можно пережить я не встречал нигде! Всю партию что-то делать, как-то отыгрывать, завершать и проваливать задания – и всё это с улыбкой на лице – немного игр на такое способно. Однако почти всё, что предлагает игра, ты открываешь для себя в первые партии. Затем тебя уже сложно удивить. Заданий, конечно, невероятно много, но чтобы открыть уникальное, сколько не-уникальных, пройденных и непривлекательных нужно пройти? Что в партиях, что глобально в игре, я могу выделить основной минус – снижение планки. К отличному привыкаешь быстро, а когда оно превращается в хорошее – тебе уже мало. К сожалению, это так.
Но всё же, советую
ли я ознакомиться с игрой? Да, да, и ещё раз да! Но пусть всё будет идеально –
много времени, добрый настрой, ламповая компания, и тогда обещаю – вы влюбитесь
в эту коробку так, как влюбился в неё я.
Советую ли я игру купить? Больше нет, чем да. Конечно, тут выбор каждого. Но, в конце концов, история закончится. Закончится многократно, и тогда Fallout будет пылиться на полке, пока вы снова не решите взять судьбу Пустоши в свои руки.
Еще статьи с нашим мнение о других настольных играх можно почитать по этим ссылкам:
- «Особняки безумия». Обзор;
- «Сумерки империи». Мнение;
- Дополнения к «Серпу». Мнение.