13.) [WotC] LW2 классы и перки
Еще один, который приходит к нам, пока мы ждем завершения мода Long War of the Chosen , LW2 Classes and Perks работает над реализацией того, что должно быть, и изменяет классы и привилегии DLC, чтобы отразить то, что было бы в Long War 2. . Я предпочитаю классы и их глубину, добавленные Long War 2, так что это для меня обязательно. Основа заключается в том, что мод заменяет базовые классы и предоставляет восемь новых классов, которые представляют собой комбинацию базовых классов и нескольких уникальных механик и снаряжения, которые делают их гораздо более специализированными юнитами. Общее ощущение таково, что ваши отряды чаще полагаются друг на друга при выполнении важнейших ролей. Тем не менее, это не идеальное преобразование того, что вы нашли бы в Long War 2. поскольку некоторые вещи, такие как способности офицеров и изменения классов фракций, были упущены.
В качестве примечания: мод позволяет вам настраивать и настраивать многие способности по своему вкусу, чтобы получить от него любой результат, который вы хотите.
Основные моменты:
- Представляем классы Long War 2 на WotC
- Настраиваемые возможности через ini-файл.
- Полностью добавляет некоторые новые способности
Аватар
Проект “Аватар” – это наше главное ограничение в игре, из-за которого мы не можем играть очень долгую игру. Но и это можно изменить, есть много гайдов, модов и руководство в Steam. Но я, расскажу вам свой способ их изменения.
Перейдем в файл: DefaultGameData.ini
- AlienHeadquarters_DoomStartValue=0;Easy
AlienHeadquarters_DoomMaxValue=12 - AlienHeadquarters_DoomStartValue=0;Normal
AlienHeadquarters_DoomMaxValue=12 - AlienHeadquarters_DoomStartValue=0;Classic
AlienHeadquarters_DoomMaxValue=12 - AlienHeadquarters_DoomStartValue=0;Impossible
AlienHeadquarters_DoomMaxValue=12
Easy, Normal и тд. – это уровень сложность, к одной сложности две строки. По умолчанию – это 12, если желаем играть в кайф, то ставим 256 и радуемся.
Что же дальше? А вот)
Перевел. Ссылка на оригинал ниже.
Шаг 1.
FacilityDoomAdd=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Easy
FacilityDoomAdd=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Normal
FacilityDoomAdd=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=75), DoomChances=(DoomToAdd=2, PercentChance=25)) ;Classic
FacilityDoomAdd=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Impossible
Меняем значение DoomToAdd и PercentChance на =0 и идем ниже.
Шаг 2.
FortressDoomAdd=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Easy
FortressDoomAdd=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Normal
FortressDoomAdd=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Classic
FortressDoomAdd=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Impossible
Меняем значение у DoomToAdd на 0.
Шаг 3.
Дальше ищем этот блок и повторяем предыдущие шаги:
FacilityStartingDoom=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Easy
FacilityStartingDoom=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Normal
FacilityStartingDoom=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=75), DoomChances=(DoomToAdd=2, PercentChance=25)) ;Commander
FacilityStartingDoom=(DoomChances=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Impossible
FortressStartingDoom=(DoomChances=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Easy
FortressStartingDoom=(DoomChances=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Normal
FortressStartingDoom=(DoomChances=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Commander
FortressStartingDoom=(DoomChances=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Impossible
Шаг 4.Не обязательно.
MinorBreakthroughDoom=1 ;Easy
MinorBreakthroughDoom=1 ;Normal
MinorBreakthroughDoom=1 ;Classic
MinorBreakthroughDoom=1 ;Impossible
MajorBreakthroughDoom=2 ;Easy
MajorBreakthroughDoom=2 ;Normal
MajorBreakthroughDoom=2 ;Classic
MajorBreakthroughDoom=2 ;Impossible
Меняем значение =1 и =2 на =0.
Я это не успел придумать, за меня это сделали в англоязычном руководстве steam. Disable the Avatar Project through ini editing
Поправка: Теперь скорость роста проекта аватар крайне мала и черт его знает, когда проект вырастет на 2, а то и на 3.
Читы на улучшения для оружия
В этой игре с противников время от времени выпадают особые вещички, которые можно использовать для усовершенствования своих пушек. Однако вам вряд ли удастся отыскать более 30 подобных апгрейдов, что, конечно же, крайне мало. Поэтому мы советуем вам воспользоваться соответствующими кодами.
Заранее отметим, что все апгрейды обладают 3-мя уровня качества:
- начальный (bsc)
- продвинутый (adv)
- совершенный (sup)
Возьмем для примера улучшение, которое увеличивает магазин у оружия:
- additem ClipSizeUpgrade_bsc (n) – апгрейд с начальным увеличением магазина у оружия в n-количестве.
- additem ClipSizeUpgrade_adv (n) – апгрейд с продвинутым увеличением магазина у оружия в n-количестве.
- additem ClipSizeUpgrade_sup (n) – апгрейд с совершенным увеличением магазина у оружия в n-количестве.
В принципе, вам не нужно сначала устанавливать на оружие начальное улучшение, а затем ставить продвинутое и так далее, поэтому можете сразу взять апгрейды максимального уровня. Кстати, ниже представлен список всех улучшений:
- ClipSizeUpgrade – апгрейд, который увеличивает магазин у оружия.
- FreeFireUpgrade – апгрейд, который добавляет вероятность того, что выстрел не съест очки действий.
- ReloadUpgrade – апгрейд, который добавляет вероятность того, что перезарядка не съест очки действий.
- MissDamageUpgrade – апгрейд, который добавляет вероятность того, что даже при промахе цель получит повреждения.
- FreeKillUpgrade – апгрейд, который добавляет вероятность того, что враг будет убит с одного выстрела, вне зависимости от числа оставшихся у него HP.
- CritUpgrade – апгрейд, который увеличивает шанс нанесения критического урона.
- AimUpgrade – апгрейд, который повышает точность оружия.
В игре также имеются индивидуальные боевые модули, улучшающие те или иные параметры персонажа. Вот их список:
- CommonPCSSpeed – обычный боевой модуль на скорость
- CommonPCSConditioning – обычный боевой модуль на охлаждение
- CommonPCSFocus – обычный боевой модуль на фокусировку
- CommonPCSPerception – обычный боевой модуль на восприятие
- CommonPCSAgility – обычный боевой модуль на ловкость
- RarePCSSpeed – редкий боевой модуль на скорость
- RarePCSConditioning – редкий боевой модуль на охлаждение
- RarePCSFocus – редкий боевой модуль на фокусировку
- RarePCSPerception – редкий боевой модуль на восприятие
- RarePCSAgility – редкий боевой модуль на ловкость
- EpicPCSSpeed – очень редкий боевой модуль на скорость
- EpicPCSConditioning – очень редкий боевой модуль на охлаждение
- EpicPCSFocus – очень редкий боевой модуль на фокусировку
- EpicPCSPerception – очень редкий боевой модуль на восприятие
- EpicPCSAgility – очень редкий боевой модуль на ловкость
Прирост
Вообщем, данный метод позволит нам увеличивать, какой-то параметр на сколько-то ед. чего-то на каждом lvlup’е.
Файл:DefaultClassData.ini
Пример Рэнджера:
; squaddieSoldierRanks=( aAbilityTree=( (AbilityName=”SwordSlice”, ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_SecondaryWeapon) \
), \
aStatProgression=((StatType=eStat_Offense,StatAmount=3), (StatType=eStat_HP,StatAmount=1), (StatType=eStat_Strength,StatAmount=0), (StatType=eStat_Hacking,StatAmount=0), (StatType=eStat_CombatSims,StatAmount=1)),\
)
; corporal
SoldierRanks=( aAbilityTree=( (AbilityName=”Phantom”), \
(AbilityName=”Blademaster”, ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_SecondaryWeapon) \
), \
aStatProgression=((StatType=eStat_Offense,StatAmount=3), (StatType=eStat_HP,StatAmount=1), (StatType=eStat_Strength,StatAmount=0), (StatType=eStat_Hacking,StatAmount=5), (StatType=eStat_CombatSims,StatAmount=0)),\
)
; sergeant
SoldierRanks=( aAbilityTree=( (AbilityName=”Shadowstrike”, ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_Unknown), \
(AbilityName=”Shadowstep”, ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_Unknown) \
), \
aStatProgression=((StatType=eStat_Offense,StatAmount=3), (StatType=eStat_HP,StatAmount=1), (StatType=eStat_Strength,StatAmount=0), (StatType=eStat_Hacking,StatAmount=0), (StatType=eStat_CombatSims,StatAmount=0)),\
)
; lieutenant
SoldierRanks=( aAbilityTree=( (AbilityName=”Stealth”), \
(AbilityName=”RunAndGun”) \
), \
aStatProgression=((StatType=eStat_Offense,StatAmount=2), (StatType=eStat_HP,StatAmount=1), (StatType=eStat_Strength,StatAmount=1), (StatType=eStat_Hacking,StatAmount=0), (StatType=eStat_CombatSims,StatAmount=0)),\
)
Не полный код.
Пояснение:
StatType= – это не посредственное увеличение чего-то при повышение
eStat_(параметр бойца) – увеличение параметра
StatAmount= – увеличение параметра на заданное количество единиц.
eStat_Offense,StatAmount=5 – это увеличение меткости на 5
eStat_HP,StatAmount=10 – это увеличение здоровья на 10
eStat_Hacking,StatAmount=25 – это увеличение взлома на 25
Оружие
Спасибо Arey, за это!
Файл: DefaultGameData_WeaponData.ini
Оружие можно перекодировать. К примеру, можно изменить урон, крит и спектр урона.
Так как у всего оружия есть 3 уровня:
<name_weapon>_CONVENTIONAL_BASEDAMAGE – Базовый урон на первом уровне (сток)
<name_weapon>_MAGNETIC_BASEDAMAGE – Базовый урон на втором уровне (магнитки)
<name_weapon>_BEAM_BASEDAMAGE – Базовый урон на третьем уровне (плазма)
- Shotgun_Conventional_BaseDamage=(Damage=5, Spread=1, PlusOne=0, Crit=3, Pierce=0, Shred=0, Tag=””, DamageType=”Projectile_Conventional”) – Обычное
- Shotgun_Magnetic_BaseDamage=(Damage=7, Spread=1, PlusOne=0, Crit=4, Pierce=0, Shred=0, Tag=””, DamageType=”Projectile_MagXCom”) – Магнитное
- Shotgun_Beam_BaseDamage=(Damage=9, Spread=1, PlusOne=0, Crit=5, Pierce=0, Shred=0, Tag=””, DamageType=”Projectile_BeamXCom”) – Плазмер
Damage= – базовый урон
Spread= – разброс б.урона (т.е. если базовый урон 5, а spread 1, то урон будет плавать от 4 до 6)
PlusOne= – хз что это
Crit= – если проходит шанс на крит.урон, то столько и прибавит.
Pierce= – пробитиеигнорирование брони
Shred= – снятие бронированности.
Tag=”” – вид атаки (физика, пси, огонь и т.п.)
У МЭК’а:
- AdvMEC_M1_MicroMissiles_BaseDamage= (Damage=3, Spread=0, PlusOne=0, Crit=0, Pierce=0, Shred=1, Tag = “”, DamageType=”Explosion”)
- AdvMEC_M2_MicroMissiles_BaseDamage= (Damage=4, Spread=1, PlusOne=0, Crit=0, Pierce=0, Shred=1, Tag = “”, DamageType=”Explosion”)
У Пси-бойца:
- PsiAmpT1_AbilityDamage = (Damage=5, Spread = 1, PlusOne = 0, Crit = 0, Pierce = 0, Tag = “Soulfire”, DamageType=”Psi”)
- PsiAmpT1_AbilityDamage = (Damage=2, Spread = 0, PlusOne = 90, Crit = 0, Pierce = 0, Tag = “VoidRift”, DamageType=”Psi”)
- PsiAmpT1_AbilityDamage = (Damage=7, Spread = 1, PlusOne = 53, Crit = 0, Pierce = 0, Tag = “NullLance”, DamageType=”Psi”)
У Пси-бойца, есть больше чем одна пачка кода, у него 3 пачки.
Чуть ниже в разделе: ; ***** Core properties and variables for XCom weapons *****
Можно настроить еще параметры, но нам больше строчек, ибо на каждое оружие своя пачка кода:
Пример револьвера (обычный пистолет):
Pistol_Conventional_Aim = 0 – Меткость, сколько оружие добавляет к меткости
Pistol_Conventional_CritChance = 0 – Крит
Pistol_Conventional_iClipSize = 99 – Сколько в обойме
Pistol_Conventional_iSoundRange = 15 – Звуковой диапазон, как далеко будет слышен выстрел, не знаю зачем, но это есть
Pistol_Conventional_iEnvironmentDamage = 1 – Разрушение, что будет со стеной, если ее прострелить
; Supplies no longer set here – being manually edited in the Templates.
; Trading Post values no longer set here – being manually edited in the Templates.
Pistol_Conventional_iPoints = 0 – ?
Оружие из DLC про “Првителей” лежит в XComGameDLCDLC_2ConfigXComGameData_WeaponData.ini
HUNTERRIFLE – типо арболет
HUNTERPISTOL – пистолет
HUNTERAXE – Тапооооооооор!
Оружие из DLC про “ИСКРу” лежит в XComGameDLCDLC_3ConfigXComGameData_WeaponData.ini
SPARKRIFLE – Основное орпужие искры
Спасибо Arey, за это!
Оружие бойцов из фракций:
Все то же самое, что и у других стволов.
Список оружия:
VEKTORRIFLE – “Векторная винтовка” Жнеца
BULLPUP – “Автоматик” Заступника
WRISTBLADE – “Потрашитель” Заступника
SHARDGAUNTLET – “Пси-Клинки” Храмовника
SIDEARM – “Автопистолет” Храмовника
У Храмовника несколько строк:
- Там где Tag=”” – это стандартный выпад пси-клинками
- Там где Tag=”Volt” – это Вольта, способность
- Там где Tag=”IonicStorm” – *** способность
Так же есть подпись в конце Psi – это вроде, как максимальный урон на этой способке.(могу ошибаться)
Resource Commands
If it’s resources that you want, there’s a command for any resource, any character, and any amount. We won’t list every single variation here, but the gist of these commands is as follows:
Resource Commands | Output Process |
---|---|
giveresource CorpseAdventTrooper # | Gives x number of corpses |
giveresource CorpseAdventMEC # | Gives x number of corpses |
giveresource CorpseAdventOfficer # | Gives x number of corpses |
giveresource Abilitypoint # | Gives x number of ability points |
giveresource Intel # | Gives x amount of Intel |
giveresource EleriumCore # | Gives x number of elerium Cores |
There are far more commands for resources, including corpses and actual resources such as Alien Alloys. Supplies are also considered a standard supply and can be granted using this command.
To make these commands suit any of your needs, all you need to do is a little tweaking. For any resource, the command is «give resource X #» where X is the variable resource you want added, and # is the value of how many desired.
Armor Commands
Items/Armor | Output Process |
---|---|
LightPlatedArmor # | x number of Spider suit’s |
MediumPlatedArmor # | x number of Predator armor |
HeavyPlatedArmor # | x number of E.X.O. suit’s |
LightPoweredArmor # # | x number of Wraith suit’s |
MediumPoweredArmor # | x number of Warden armor |
HeavyPoweredArmor # | x number of W.A.R. suit’s |
Be aware that some armors will require corresponding research in order to function properly. Luckily, there’s a console command that will instantly grant you the research you need to use any armor. «GiveTech x» is the research command, where X stands for whichever tech you want instantly researched.
Keep in mind that you will not get voice overs or cut scenes involving research if you do this. Furthermore, there are reports of the main campaign becoming bugged if you force research on certain requirements (like forcing the Advent officer’s autopsy).
Новая разновидность пошаговых миссий проходит в заброшенных городах, которые в результате биологического заражения заполонили орды зомби
Они не делают различия между войсками «Адвента» и партизанами и стягиваются на шум стрельбы и взрывов. От прибывающих на каждом ходу все новых толп ходячих трупов просто мурашки по коже. К счастью, каждый поверженный одним выстрелом мертвяк дает бойцу дополнительное действие, так что при грамотном выборе целей за один ход можно окончательно успокоить с десяток зомби.
Небольшое, но крайне приятное новшество: в карательных рейдах на партизанские лагеря гражданские теперь не просто сидят как утки в тире, но отстреливаются и даже способны пристрелить пару-другую чужих.
Ваши враги также стали разнообразнее. Прибавились огнеметчики, жрецы-псионики и «призраки», которые создают копии наших бойцов.
Но главная угроза, которая ждет вас в War of the Chosen — это, конечно, те самые Избранные
Эта тройка особенно мощных инопланетян попортит Сопротивлению немало крови, случайным образом появляясь в тактических сражениях. Каждый их выход сопровождается отдельными заставками и язвительными комментариями в радиоэфире. Подобно суперзлодеям из мультсериала 80-х, при поражении они не погибают, а телепортируются прочь, попутно осыпая вас угрозами в духе: «В следующий раз вам так не повезет!», а потом возвращаются еще сильнее, чем прежде. Их присутствие здорово оживляет игру: представьте, как вы отправили на простенькое задание отряд новобранцев, всего лишь ради того, чтобы поднабраться опыта, и тут внезапный мини-босс превращает рутинную миссию в жесточайшую борьбу за выживание.
Способности и слабые стороны каждого Избранного меняются от кампании к кампании, и гадят они не только в боях, но и на стратегической карте: могут снизить ежемесячный доход от региона или устроить саботаж нашей летающей базы. Избавиться насовсем от них можно лишь выполнив цепочку тайных операций и узнав нахождение логова каждого из трех. Честно говоря, после долгожданной тотальной зачистки по ним даже начинаешь скучать. Оставшаяся без этих омерзительных ублюдков сюжетная часть оригинальной кампании начинает казаться довольно пресной.
24.) [WotC] Использовать мой класс
Такой простой мод кажется, что он должен был быть изначально включен в игру. Использование «Мой класс» устраняет проблему с игроками, которые тратят много времени на настройку своего пула персонажей только для того, чтобы игра полностью игнорировала выбор классов, который у них мог быть. В основной игре, когда персонажи загружаются из пула, их класс рандомизируется, как и случайно сгенерированные солдаты. Если вы, как и я, большой настройщик, и чувствуете, что созданные мной солдаты связаны с определенным классом по дизайну, то этот мод просто необходим. Этот мод работает даже с пси-оперативниками, хотя класс будет официально заблокирован до тех пор, пока пси-лаборатория не станет доступной, что означает, что эти оперативники останутся новичками, пока их не назначат для обучения.
Основные моменты:
- Выберите классы для пула персонажей
- Солдаты всегда появляются как избранный ими класс
- Работает с классами, добавленными модами
Вступление
Еще раз добрый день. Сегодня представлю не полный, но достаточно большой гайд по настройке игры. Все настройки будут проходить вне самой игры в папке Config. Полный путь к папке: SteamLibrarysteamappscommonXCOM 2XComGameConfig.
Плюсы:
-Вы можете быть кем угодно, хоть сраным терминатором, просто изменив 1 значение.
-Без читов, консоли и тренеров.
Минусы:
-Игра может быть очень легкой, даже на Легенде с Терминатором.
-Не распространяется на Мультиплеер ( хотя больше плюс, чем минус)
ВНИМАНИЕ: ДАННОЕ РУКОВОДСТВО МОЖЕТ НЕМНОГО ОТЛИЧАТЬСЯ ОТ ВЧЕРАШНЕГО, ТАК КАК Я ПОСТОЯННО НАХОЖУ НОВУЮ ИНФОРМАЦИЮ ДЛЯ ДАННОГО ПРОЕКТА!
ID различных предметов
В XCOM 2 есть немало самых различных изделий, получаемыъ при помощи простенькой консольной команды additem. К примеру, если вам необходимы аптечки, то просто пропишите additem Medikit (n), где n – это количество вещей. Ниже мы укажем наиболее полезные вещички:
- NanofiberVest – уникальная подкладка, повышающая прочность бронежилета (создается из нановолокон)
- Medikit – обычная аптечка
- NanoMedikit – усовершенствованная аптечка
- MindShield – щит, защищающий от атак на разум
- AssaultRifle_MG – штурмовая винтовка MG
- HeavyPoweredArmor – тяжелая силовая броня
- AlienGrenad – граната пришельцев
Карта мира
Немного странное название для этой главы, но именно карта мира объединяет все эти пункты.
Файл: DefaultGameBoard.ini
И так время контакты с ячейкой сопротивления:
MinMakeContactDays=3 ;Easy
MinMakeContactDays=3 ;Normal
MinMakeContactDays=3 ;Classic
MinMakeContactDays=6 ;Impossible
MaxMakeContactDays=5 ;Easy
MaxMakeContactDays=5 ;Normal
MaxMakeContactDays=5 ;Classic
MaxMakeContactDays=8 ;Impossible
Min – Самое маленькое время обнаружения
Max – Самое большое время обнаружения
Время строительство вышки:
MinBuildHavenDays=2 ;Easy
MinBuildHavenDays=2 ;Normal
MinBuildHavenDays=2 ;Classic
MinBuildHavenDays=5 ;Impossible
MaxBuildHavenDays=4 ;Easy
MaxBuildHavenDays=4 ;Normal
MaxBuildHavenDays=4 ;Classic
MaxBuildHavenDays=7 ;Impossible
Min – Самое маленькое время строительство вышки
Max – Самое большое время строительство вышки