Вокзал. Второе пасхальное яйцо
Нажмите на дверь лифта и выберите этаж «G». На улице поговорите с Бриджет и спросите ее о Шотландии. Бриджет пойдет в свой номер за книжкой. Осмотрите площадь перед входом: к скамейке привинчена табличка со стихотворением Бернса, у левой ножки скамейки валяется третий брелок – сова.
Осмотрите киоск с едой и коржиками. В игре вам понадобятся деньги; найденных монеток может не хватить, поэтому научитесь печь коржики.
Это совершенно несложно: накладывайте на коржик ингредиенты слоями, как на образце, не забывая о фигурных формочках и верхнем коржике (он в левом верхнем углу экрана). Сначала нужно накладывать на нижний коржик ингредиенты, которые вы видите через вырезанную форму в центре образца. После того, как вы сделаете коржик, нажмите на «Serve»; если вы хотите переделать коржик, нажмите на «Reset». Образцы генерируются случайным образом и платят за них по-разному.
Рядом стоит витрина с готовой едой.
Если вы хотите получить звание «Gastranaut», заработайте денег на все блюда и съешьте их.
Идите направо на вокзал. Еще один брелок спрятан на кресле около выхода Loch Lomond: нужно подойти вплотную к двери (если вы делаете в начале игры, она еще закрыта), развернуться и посмотреть на спинку правого кресла: здесь висит дракончик.
Если вы хотите получить награду «Souvenir», купите все сувениры на вокзале.
Внимание! Не все сувенирные ячейки доступны с начала игры, некоторые из них можно открыть только позже; проверяйте свои сувениры, для которых у Нэнси есть отдельная сумка. Если вы хотите получить звание «Unlocker», пройдите через вокзал к камерам хранения и откройте все ячейки, где горит зеленый огонек (с обеих сторон)
Если вы хотите получить звание «Unlocker», пройдите через вокзал к камерам хранения и откройте все ячейки, где горит зеленый огонек (с обеих сторон).
Второе пасхальное яйцо: три раза откройте ячейку 44 (можно открыть ячейку, выйти из приближения, опять открыть, выйти из приближения и опять открыть).
Рядом с камерами хранения стоит Алек. Попросите у него помощи: вам нужен адрес Мойры. Алек уйдет, а вы можете вернуться на площадь к отелю и забрать книжку у Бриджет. По дороге вам позвонит некто с искаженным голосом и велит открыть ячейку камеры хранения 49, в которой лежит конверт. Этот конверт нужно отвезти на станцию Giffnock. Это задание необязательное, но лучше съездить.
Заберите конверт, купите в кассовом автомате билет на несколько поездок и отправляйтесь в Giffnock. Бросьте конверт в почтовый ящик: странный голос перезвонит, и вы услышите голос матери Нэнси. Справа от почтового ящика лежит полезный красный секатор, у двери в паб на окне – не менее полезная желтая отвертка. Заодно прихватите с собой меню из кармашка у двери. Паб закрыт и не откроется на протяжении игры.
Награды за секретные концовки
Награды за завершение каждого возможного финала для Don’t Fear the Reaper, похоже, соответствуют наградам стандартного финала, с которым они связаны.
Смерть в Башне Арасака не приносит никаких наград, таких как концовка самоубийства, в то время как концовка воздержания и концовка Солнца принесут соответствующие награды.
С точки зрения сюжета, это все равно не самый счастливый финал, независимо от вашего выбора, но поскольку это единственный путь, по которому можно добраться до Конца Солнца, оставив Разбойника живым, это необходимая часть головоломки для игроков, которые заинтересованы в достижении 100%. ясность и получение всевозможных концовок.
Все возможные концовки и результаты
ПРИМЕЧАНИЕ. В этом разделе содержатся спойлеры к Секретной концовке и другим концовкам игры.
После того, как вы согласитесь с планом Джонни, у вас будет три возможных пути развития секретной концовки.
- Если вы умрете во время набега на Башню Арасака, начисляются кредиты, и игра на этом закончится. Сообщения от других персонажей в титрах такие же, как и в концовке « Самоубийство».
- Если вам это удастся, как только вы доберетесь до Микоши, вы можете перейти через мост с помощью Alt, ведущий к концовке Temperance.
- В качестве альтернативы, в Микоши вы можете войти в колодец, ведущий к The Sun Ending.
Концовка Солнца | Конец умеренности |
---|---|
Внутри Микоши выберите вход в колодец | Внутри Микоши выберите переход через мост с помощью Alt |
Эти концовки разворачиваются так же, как если бы не была выбрана секретная концовка, с главным результатом избежания смерти Роуга. Кроме этого пункта, на окончательный результат игры это существенно не повлияет.
Прохождение игры Metel Horror Escape. Глава 1 — АЛАН
Подберите отмычку у клетки и откройте с её помощью решётку. Найдите молоток. Обычно он появляется в выдвижном ящике стола с верстаком, либо под каталкой напротив клетки. Верните всё в первоначальное состояние и подойдите к пожарному шкафчику. Используйте молоток, чтобы разбить стекло и подобрать ключ.
После этого спрячьтесь в клетке и посмотрите сцену с маньяком. Откройте найденным ключом ящик справа от клетки. Возьмите здесь напильник (понадобится в дальнейшем, если вы попадётесь маньяку, и он решит запаять решётку клетки) и изоленту. При помощи изоленты почините провод перед главной дверью и нажмите на красную кнопку, чтобы включить панель управления. Теперь вам нужно ввести код. На каждой стене есть по одной цифре. Если вы прочли записку в пожарном шкафчике, то вам нужно составить комбинацию: север, запад, восток, юг. Так как с каждым новым прохождением числа могут меняться, воспользуйтесь нашей подсказкой:
- Север – стена напротив вашей клетки.
- Запад – стена, у которой расположен стол с верстаком;
- Восток – стена с запертой дверью, которая подключена к панели управления;
- Юг – стена с панелью управления.
При помощи панели откройте дверь в ванную и осмотрите её. Теперь вам нужно найти два важных предмета — отвёртку и ручку верстка. В некоторых прохождениях один из предметов может не появляться, поэтому вам придётся начинать прохождение заново. Обычно они спавнятся за раковиной, за унитазом или в шкафчиках синего цвета.
Если вы нашли отвёртку, то используйте её на бачке унитаза, чтобы получить еще один предмет (ручку верстака или кусачки). При помощи кусачек разрежьте цепочку на дверцах раковины, слейте кислоту и подберите один предмет (это может быть ручка верстака или лом). Обычно здесь же появляется еще один предмет (если вы слили кислоту с раковины). Скорее всего это будет одна из двух частей кирки.
Вторую часть кирки можно взять за календарём в основной комнате. Используйте лом, чтобы освободить ручку кирки и объедините две части.
Если вы не нашли все предметы в ванной, то осмотрите потолок. Здесь вы увидите небольшой люк, который можно открыть. Следует предупредить, что после его открытия вам нужно будет всё вернуть на свои места и спрятаться в клетке.
Используйте гаечный ключ на раковине, чтобы отодвинуть её. Затем выломайте стену киркой. В этот момент вам снова нужно вернуться в клетку. Маньяк принесёт ящик с инструментами, в котором будет находится рычаг. В открывшемся проходе подберите дверной засов (или в шкафчике умывальника), используйте его на двери и подайте питание на лифт (предварительно нужно нажать рубильник с надписью «220»). Садитесь в лифт и примените рычаг, чтобы спуститься вниз.
Конец первой главы.
Секретная (истинная) концовка
Это не полноценный финал, а, скорее, дополнение для предыдущей концовки, которое появляется после титров. Чтобы увидеть его, вам нужно получить пять талисманов, убив всех боссов в первом прохождении и пощадив их во втором:
- Фахар (Трущобы) – талисман дерева.
- Шон (Клуб) – талисман огня.
- Куроки (Музей) – талисман воды.
- Цзиньфэн (Башня) – талисман металла.
- Янь (Убежище) – талисман земли.
Эти предметы должны иметься у вас до битвы с Янем, то есть с финальным боссом придется подраться, как минимум, три раза (не проверенно). Снова пощадив его, вы увидите вторую концовку, а затем вам покажут небольшой ролик после титров. В нем мужчина в мантии (похожий на Яня, хотя несколько персонажей носят одинаковую одежду) сидит за столом, по-видимому, в каком-то додзе. Молодой ученик, приближающийся к мастеру, выкрикивает «Шифу!»
прежде чем уйти за пределы экрана. Услышав его, мужчина встает со стула, а на столе при этом остается волшебный талисман главного героя. По одному произнесенному слову и паре незначительных деталей можно понять, что Янь стал следующим мастером и принял нового ученика под свое крыло.
Основываясь на завершении истинной концовки и отсутствии полоски здоровья во время пощады Яня, можно предположить, что криминальный босс – это таинственный человек в сцене после титров. Что касается свечения талисмана, то само присутствие объекта наталкивает на мысль о том, что, возможно, Янь в некотором роде продолжил наследие Шифу, несмотря на прекращение его рода. Идеальное завершение непрекращающегося цикла убийств, поскольку наследие мастера живет, несмотря на его смерть.
Описание
Описание: Гид по модификации Sigerous Mod CoP 2.2. В данной статье рассмотрены все аспекты прохождения данной модификации локациях Тёмная Долина и Х18, а так же представлены карты тайников данных локаций.(Автор прохождения: Stalker77Alex)
1. Пространственный телепорт. Задание выдается командованием СБУ после прохождения Лаборатории Х8. Вам нужно найти аномалию Телепорт на территории Юпитера (см. скрин №1)
2. Темная Долина. Вы перешли на ТД. При входе вас проверят ,Ночные сталкеры,, — группировка из Темной Долины. (Подозреваю — сцена взята из ЧН) Затем вы можете отправиться сразу на базу или подождать проводника, который вас туда отведет. База находится на Старой Ферме
3. Разбой (второстепенный квест) Квестодатель: Левиафан (Старая Ферма) Условия: Выдается сразу после прибытия в Темную Долину Выполнение: Идем и валим ренегатов в указанной точке. Они достаточно меткие, поэтому будьте осторожны.
4. Химера. По поручению Акулова — лидера ,,Ночных Сталкеров,, отправляемся к ан. Раскол и гасим химеру.
5. Скопления снорков. Акулов поручает вам уничтожить группы снорков у моста, которые мешают продвинуться к базе бандюков.
6. Бандиты. После уничтожения снорков выдвигайтесь с отрядом сталкеров к Заводу
Там уничтожаете бандитов (осторожно, они вооружены великолепно) , собираете с них ПДА (всего их 4) и несете Акулову
7. Балтазар. При разговоре с Акуловым после выноса базы бандитов Акулов дает вам наводку на Балтазара — он в диспетчерской. Идем туда, выносим бандитов (у одного из них РПГ) и получаем данные о том, что документы для СБУ находятся в Лаборатории Х18
8. Ключ от двери Идем к Заводу. Спускаемся туда же, где и находилась лаборатория в Тенях Чернобыля. Но просто так не пройти. Нужен ключ. Идем к Акулову. Он говорит, что ключ возможно у главарей бандитов (раз они убили Балтазара то присвоили естественно ключ себе) Идем на бывшую базу Свободы (в ЧН) и валим всех бандосов. Поднимаемся к сейфу в кабинете (там где Чехов стоял) и пытаемся открыть. Опять нужен ключ! В это время появляются ещё примерно 5 бандитов. Валим их, у одного бандита в экзе видим ключ. Берем, открываем сейф, забираем ключ-карту от Х18. Затем спускаемся в Лабораторию
9. Лаборатория Х18 Вот мы и в Х18. Здесь нам нужно найти 3 документа. Отстреливаем зомби (примерно 40 человек) и ищем документы. (см. скрины №№2 — 9). Перед взятием 3-го документа советую перезарядить все оружие, подствольники. Ибо вам придется сражаться с Библиотекарем из Metro 2033, сравнимым с псевдогигантом. Также вам повстречаются бюреры. После того, как выберетесь из лаборатории, бегите к связному на Припять и отдайте документы. Затем вам дадут указания отправляться на Военные Склады.
10. Квесты Левиафана и Колмогора после прохождения Х18 (второстепенные квесты)
10.1. Секретная Разработка Квестодатель: Левиафан (Старая Ферма) Условия: Выполнен квест Разбой и пройдена Лаборатория Х18. Выполнение: Спускаемся в подземную лабораторию. Она как всегда кишит мутантами. Возьмите что-нибудь потяжелее. Где находится Гаусс-винтовка смотрите на скрине № 1
10.2. Загадки Прошлого Квестодатель: Колмогор (Старая Ферма) Условия: Пройдена Лаборатория Х18 Выполнение: По квесту бежим к свободовскому агенту Лукасу. Он хочет, чтобы мы зафиксировали сигнал с антенн (вспомните ЧН). Их всего 3, всё достаточно легко. Затем Лукас попросит Вас уничтожить отряд Долговцев. Залезьте на башню на базе Свободы и желательно со снайперки расстреляйте их. Они неплохо вооружены, осторожнее! Как только отряд уничтожен, готовьтесь к поискам. Ведь Лукас теперь хочет, чтобы мы нашли документы на территории бывшей базы Свободы, а именно: 1. Документы Чехова 2. Сведения о Шраме 3. X Ray : X18 Top Secret Где находятся точки спавна этих документов смотрите на скринах (2 — 16) Как только нашли документы, ждем Лукаса на базе. Но его нет! Он говорит нам, что на Базу идут мутанты. Когда все мутанты мертвы, идем к Лукасу. Ругаемся с этим трусом и идем в сторону Фермы. Затем, когда Лукаса уже довели идем забирать награду у Колмогора. Колмогор даст нам основную награду а еще вдобавок предложит ,,пойти,, на север, на восток или на запад. Выбираете одну из сторон света и получаете словесную наводку на Тайник.
Если вас интересует прохождение «Сталкера: Тень Чернобыля», лаборатория Х-18 станет важным участком, стратегию действий на котором желательно знать заранее. В противном случае можно потратить немало времени впустую, прежде чем удастся справиться с заданием.
Варианты концовок
Надо забраться внутрь саркофага. Монолит сияет посреди зала, чтобы подойти к нему, нужно зайти в телепорт.
Монолит
Далее загаданное желание и концовка зависит от стиля игры:
- Желание Власти. Условие – убить лидеров группировок Воронина и Лукаша. Загадав это желание, Стрелок окажется навсегда закованным внутри Монолита.
- Желание Богатства. Условие – накопить свыше 50 000 р. Стрелок видит иллюзию золотых монет. На самом деле его заваливает бетонной конструкцией.
- Желание, чтобы Зона исчезла. Условия – свыше 50 000 р. и репутация свыше 1000 очков. Сталкер ослепнет и для него Зона на самом деле исчезнет.
- Желание Конца мира. Условия – накоплено менее 50 000 р. и менее 1000 очков. Стрелок умрет сам, окруженный видениями апокалипсиса.
- Желание Бессмертия. Условия – накоплено менее 50 000 р. и в инвентаре много аптечек и бинтов. Стрелок превратится в камень.
Секретная лаборатория
Если такой финал не устраивает, нужно двигаться к правильной концовке, но этот вариант возможен только в случае выполнения квеста с Проводником и находки декодера для секретной двери.
Введение кода занимает 30 секунд. За дверью еще несколько коридоров и комната управления. За ней помещение с 6 синими стекляшками и голограммой Монолита посередине. Если расстреливать стекляшки, будут появляться огненные полтергейсты.
После разрушения установки появится голограмма ученого. Он повествует о некой группе «О-Сознание», чья деятельность привела к созданию Зоны. Теперь ученые пытаются исправить собственные ошибки и предлагают Стрелку присоединиться к ним.
Если игрок согласится, получится очередная концовка – Стрелок будет помещен в стеклянную колбу и подключен к «О-Сознанию».
Концовка игры
Для «Сталкер ТЧ» прохождение с вариантом истинной концовки доступно только в том случае, если ответить отказом ученому. Далее герой путешествует по ЧАЭС посредством телепортов, укладывает врагов пачками, постепенно добираясь до группы «О-Сознание». Стрелок заходит в помещение со стеклянными колбами в которых находятся ученые. Он расстреливает их и разрушает аппаратуру. Дальше сталкер лежит на зеленой полянке, смотрит в чистое небо, которое как бы намекает, что Зоны больше нет.
Игра оставляет щемящее чувство ностальгии во многом из-за атмосферы. Заброшенные и полуразрушенные заводы, техника последних лет СССР – немые свидетели страшной аварии. Многие локации воссозданы по фотографиям реальных мест зоны отчуждения и мертвого города Припять.
https://youtube.com/watch?v=videoseries
Гимнастический зал
У входной двери под вывеской «Brae Arena» висит шестой брелок для мобильника в виде лука со стрелами.
Входите внутрь, повернитесь налево к столу информации. Заберите из стойки книжку о волынках «Bagpipe Codex»
Обратите внимание, что большой коричневый ящик со специальным луком закрыт. Чтобы открыть этот ящик, нужно побить самый большой счет в стрельбе (он написан на табло)
Для этого необходимо нажать на стрелочку, указывающую на тюки с сеном.
На экране появится лук. Чтобы оттянуть тетиву, нужно зажать ЛКМ, чтобы сделать выстрел, — отпустить ЛКМ. Мишени двигаются с разной скоростью, на разной высоте и имеют разный размер. Дается пять попыток. Если счет побит, ящик откроется автоматически. Заберите лук.
Чтобы получить звание «Golden Archer», надо поиграть не менее семи раз, включая и одну попытку, когда вы добыли лук.
Развернитесь к шкафчикам у противоположной стены и осмотрите волынку, в которой чего-то не хватает.
Вернитесь в Глазго. В витрине с сувенирами купите трубку для волынки (при желании и все остальные сувениры). Нижняя правая ячейка пока не открывается.
Прохождение первой петли 12 минут
- Разорвать временную петлю сложно, поэтому просто собирайте информацию
- С женой можно поговорить после первой смерти
- Проведите обычный вечер, не ведите себя подозрительно
Примерный план действия для прохождения:
- Зайдите в квартиру
- Включите свет, заберите две кружки, положите их в раковину и наполните водой
- Направляйтесь к холодильнику, достаньте пирожные и положите на стол, рядом поставьте кружки с водой
- Скажите жене, что готовы поужинать с ней
- Во время ужина жена сделает вам подарок
- Ваша цель – узнать, что внутри упаковки и узнать у жены, почему она взяла определенное имя
- Дальнейшие действия роли не имеют, пока не придет полицейский. Не сопротивляйтесь при аресте и молчите, не выбирая никакие варианты ответа. Благодаря этому вы узнаете о карманных часах ее отца.
Тайник Стрелка
Здесь артефактов как грязи, однако лучше их собирать на обратном пути.
Завод
В начале локации сталкер просит о помощи. Крота и других нейтралов на заводе «прижали» военные. Следует поторопиться, бой серьезный и Крот может погибнуть в перестрелке.
Обратите внимание! Прохождение игры «Сталкер», напрямую связано с Кротом – он ключевой персонаж главной линии сюжета. Далее нужно отстрелять вояк, собрать патроны, оружие, найти Крота
Он покажет люк в земле и расскажет, что где-то там есть тайник Стрелка
Далее нужно отстрелять вояк, собрать патроны, оружие, найти Крота. Он покажет люк в земле и расскажет, что где-то там есть тайник Стрелка.
Подземелье
Одна из ключевых локаций. На входе в тоннеле надо обыскать труп. Далее в двух больших помещениях лагерь бандитов, за уничтожение которого наградит Сидорович. В подземелье темно, можно включить фонарик, но тогда по герою будут чаще попадать. Лучше использовать прибор ночного видения. Дальше нужно спуститься по винтовой лестнице, пройти аномалию «газировка». В следующем помещении ждут кровососы – мерзкие твари, сильные и невидимые. Против них эффективны дробовики и гранаты.
Тайник
После уничтожения «кадавров» нельзя расслабляться, поскольку начинают напирать военные. Уничтожив их, нужно идти ко второму полукруглому коридору. Там около зеленых ящиков дыра – тайник Стрелка. Забравшись по трубе, можно увидеть большую карту, а за ней в нише флешку с зашифрованной информацией.
Теперь можно вернуться на поверхность. Первый люк заперт, а второй открыт, но здесь поджидает «контролер». Это существо воздействует на психику человека, поэтому лучше избегать его прямого взгляда и прятаться за укрытием.
Прохождение восьмой петли 12 минут
- На старте идите в шкаф и возьмите телефон.
- Позвоните дочке убийцы («пчелке»). Попросите ее передать отцу просьбу отцу о том, чтобы он выслушал и узнал о невиновности вашей жены
- Идите к жене, расскажите о временной петле и и докажите это.
- После этого расскажите жене о ее невиновности и ждите звонка убийцы, чтобы послушать его признание
- Сначала полицейский будет говорить по телефону, потом придет в дом. Вам остается только наблюдать, как жена объясняется с убийцей, подтвердить ее невиновность фотографией, а затем отдать часы, чтобы полицейский мог спасти дочь от рака
- Откроется информация о существовании «чудовища» – сводного брата жены
- По итогу диалога полицейский уйдет, пообещав найти сводного брата жены, а вам нужно объясниться с ней и простить ее ложь
Прохождение игры Metel Horror Escape. Глава (уровень) 1 — АЛАН
Подберите отмычку у клетки и откройте с её помощью решётку. Найдите молоток. Обычно он появляется в выдвижном ящике стола с верстаком, либо под каталкой напротив клетки. Верните всё в первоначальное состояние и подойдите к пожарному шкафчику. Используйте молоток, чтобы разбить стекло и подобрать ключ.
После этого спрячьтесь в клетке и посмотрите сцену с маньяком. Откройте найденным ключом ящик справа от клетки. Возьмите здесь напильник (понадобится в дальнейшем, если вы попадётесь маньяку, и он решит запаять решётку клетки) и изоленту. При помощи изоленты почините провод перед главной дверью и нажмите на красную кнопку, чтобы включить панель управления. Теперь вам нужно ввести код. На каждой стене есть по одной цифре. Если вы прочли записку в пожарном шкафчике, то вам нужно составить комбинацию: север, запад, восток, юг. Так как с каждым новым прохождением числа могут меняться, воспользуйтесь нашей подсказкой:
- Север – стена напротив вашей клетки.
- Запад – стена, у которой расположен стол с верстаком;
- Восток – стена с запертой дверью, которая подключена к панели управления;
- Юг – стена с панелью управления.
При помощи панели откройте дверь в ванную и осмотрите её. Теперь вам нужно найти два важных предмета — отвёртку и ручку верстка. В некоторых прохождениях один из предметов может не появляться, поэтому вам придётся начинать прохождение заново. Обычно они спавнятся за раковиной, за унитазом или в шкафчиках синего цвета.
Если вы нашли отвёртку, то используйте её на бачке унитаза, чтобы получить еще один предмет (ручку верстака или кусачки). При помощи кусачек разрежьте цепочку на дверцах раковины, слейте кислоту и подберите один предмет (это может быть ручка верстака или лом). Обычно здесь же появляется еще один предмет (если вы слили кислоту с раковины). Скорее всего это будет одна из двух частей кирки.
Вторую часть кирки можно взять за календарём в основной комнате. Используйте лом, чтобы освободить ручку кирки и объедините две части.
Если вы не нашли все предметы в ванной, то осмотрите потолок. Здесь вы увидите небольшой люк, который можно открыть. Следует предупредить, что после его открытия вам нужно будет всё вернуть на свои места и спрятаться в клетке.
Используйте гаечный ключ на раковине, чтобы отодвинуть её. Затем выломайте стену киркой. В этот момент вам снова нужно вернуться в клетку. Маньяк принесёт ящик с инструментами, в котором будет находится рычаг. В открывшемся проходе подберите дверной засов (или в шкафчике умывальника), используйте его на двери и подайте питание на лифт (предварительно нужно нажать рубильник с надписью «220»). Садитесь в лифт и примените рычаг, чтобы спуститься вниз.
Конец первой главы.
Прохождение игры — Страница 1
Прохождение для лицензионной версии игры от компании » Thekla, Inc.»
Перемещения по игровому миру осуществляются с помощью клавиш WASD.
Для поворота камеры обзора используется компьютерная мышь. Для выполнения действий необходимо задействовать левую (ЛКМ) и правую (ПКМ) клавишу мышки.
Инвентарь в игре не применяется.
Сохранение текущего состояния игры происходит автоматически в любой точке локации.
ВАЖНО! В тексте под активными ссылками, выделенными темно-красным цветом, находятся дополнительные скриншоты
The Witness – это игра-головоломка. Оказавшись на острове, не понимая, кто мы и для чего здесь находимся, решаем многочисленные головоломки (их в общей сложности более шестисот), которые самым причудливым образом разбросаны в этом красочном мире
Следует обратить внимание на то, что ни одна головоломка не создана только ради самой головоломки. Почти все они преследуют определенную цель, выполняют необходимую функцию, и подразделяются на несколько групп, как по сложности, так и по смыслу
- «Клетки» — построение линий от начальной до конечной точки по сторонам квадратов-клеток, находящихся в замкнутом контуре на панели. Решение таких головоломок позволяет отпереть двери, подать питание на соединительные кабели и пр.
- « Линии » — построение линий на ограниченной поверхности по имеющимся сторонам квадратов, ромбам, диагоналям и радиусам окружностей и т.д.
- « Натурные линии » — построение линий от начальной точки-утолщения до конечной точки, проводимых по линиям, образуемыми предметами и объектами окружающей среды.
На некоторых локациях расположены панели с «обучающими» головоломками, т.е. простыми головоломками, позволяющими понять принцип решения определенного вида пазлов.
Кроме основных головоломок в разных местах острова разбросаны:
- аудиозаписи (содержат изречения известных людей)
- отдельные головоломки на панелях (их назначение остается непонятным)
- графические изображения кодов (позволяют просмотреть видеофрагменты на экране в подземной части мельницы).
В отдельных областях острова стоят черные обелиски, на гранях которых проявляются узоры в виде линий с кружками на конце. Для того, чтобы активировать такой узор, необходимо найти и провести «натурную» линию, т.е. линию, которую образуют предметы и объекты окружающей обстановки, окружающей среды. Глядя на окрестности и обнаружив условный круг и отходящую от него линию, образованную бордюром клумбы или причудливым облаком на небе, щелкаем ЛКМ и проводим линию. «Фейерверк», запускаемый после построения линии, говорит об активации соответствующего узора на камне.
Чтобы открыть вход в секретный бункер, необходимо активировать одиннадцать лазерных установок. Они расположены на локациях:
- «Сад на скалах»
- «Храм»
- «Лес теней»
- «Болото»
- «Дома на деревьях»
- «Дворцовый ансамбль»
- «Производственная база»
- «Оранжерея»
- «Тропический лес»
- «Монастырь»
- «Заброшенный город».
Кроме основной концовки игры имеются еще две. Одна из них связана с открытием секретного уровня комплекса в горе, а вторая позволит просто закончить игру за короткое время.
Это руководство для The Witness предоставит вам всю информацию, необходимую для завершения этой сложной логической игры. Решения головоломок не единственное, что вы найдете здесь. Преимущественно это руководство включает в себя описания всех правил, регулирующих отдельные головоломки, благодаря которым вы сможете найти решение для большинства из них, не задумываясь о правилах. Конечно, даже если некоторые из головоломок окажутся слишком требовательными, несмотря на подсказки, вы сможете найти для них точные решения в этом руководстве. В тексте также указано точное местонахождение аудиодневников, спрятанных в мире The Witness, благодаря которым вы узнаете о загадочной сюжетной линии игры.
The Witness — приключенческая игра со сложными логическими элементами, разработанная автором Braid и его студией None. Действие игры происходит на большом таинственном острове, где по неизвестным причинам внезапно исчезли все люди. Игра об исследовании обширного мира, решении головоломок, а также о поиске различных следов и подсказок, благодаря которым вы сможете разгадывать тайны этого мира.
Свалка
Путь в следующую локацию лежит через северный КПП, но там постоянно ходят бандиты, так что можно нарваться на драку.
Стоянка автобусов
Герой сразу натыкается на «гоп-стоп». Трое бандитов зажали нейтрала и лучше стрелять первым. После спасения сталкер Юрик позовет с собой помогать отбиваться от нападения на стоянку автобусов. Там предводительствует сталкер по кличке Бес. Если помочь перебить бандюков, можно получить награду от него.
Бес
Совет: На свалке много артефактов, их можно заметить издалека по тому, как они искажают движение воздуха и часто пульсируют.
Центральный ангар
По мере приближения к цели герой по рации получает призыв о помощи. Мирных сталкеров атакуют бандиты. После того как герой поможет отбить волну нападения, Серый расскажет, что его знакомый Крот отыскал в НИИ «Агропром» тайник Стрелка.
Головоломка с сейфом Кейт (камин)
Отправляйтесь к Мойре. Разговаривайте с ней о пластинках и работе с Кейт до тех пор, пока в репликах не появится просьба Нэнси о помощи. В ответ Мойра даст синий дневник Кейт «Mom’s Case Notes», внутри которого записано, как открывать сейф в камине. Вернитесь в лабораторию в Loch Lomond.
Решение:
— младший детектив:
Верхний ряд уже указан в подсказке: B-E-F. Буквы не повторяются, в среднем столбце в двух верхних рядах – гласные. Из букв остается только одна гласная — A.
Идем по среднему столбцу: H находится под E, в самом нижнем ряду должно находиться число 6 (т.к. в 5-м ряду числа 1, 2 и 9 в некоем порядке, а в 4-м ряду только нечетные числа).
Читаем последнее предложение подсказки: 8 находится перед 6. Значит, третьей цифрой в нижнем ряду остается 4 (четное число, которое не может находиться в 5-м и 6-м ряду). Нижний ряд определен.
Дальше придется предположить, что 5-й ряд выглядит как 1-9-2 (по условиям 2 находится после 9).
Заполняем левый столбец: 3 над 1, над 3 – D, над D – J.
Заполняем правый столбец: по условиям C над 2, под C – G.
Осталось поставить два числа в 4-й ряд: по условиям 7 идет перед 5, значит, 4-й ряд выглядит как 3-7-5.
B-E-F
J-A-C
D-H-G
3-7-5
1-9-2
8-6-4
— старший детектив:
В одном столбце буквы располагаются так (сверху вниз): A-C-H.
В другой группе букв E стоит где-то над D и сразу после J, значит, J и E находятся в верхнем ряду. В одном из столбцов B прямо под J, ниже идет пара 4-6. Осталось определить, с какой стороны от пары J-E ставить A.
Для этого пригодится условие: в каждом из трех столбцов цифры располагаются по группам в порядке уменьшения (т.е., группа 1-2-3 в любом порядке, группа 4-5-6 в любом порядке и группа 7-8-9 в любом порядке). 3 стоит сразу за 4 и под G, G – под D. Значит, столбец A-C-H должен быть первым.
4 стоит прямо над 6 и где-то над J. В свою очередь, в пятом ряду находятся только четные цифры, уменьшающиеся слева направо. Наконец, мы нашли место для цифры 6 – в пятом ряду в центральном столбце. Методом исключения цифры для первого столбца остаются 7-8-9 в любом порядке, причем, 7 находится левее 1. Осталось заполнить всю таблицу.
A-J-E
C-B-D
H-F-G
9-4-3
8-6-2
7-5-1
В сейфе лежит шкатулка, из которой нужно достать жучка и плеер. На средней полке лежит цилиндр, в котором не хватает одного диска. Возвращайтесь в Глазго.
Плохая концовка: аморальный выбор
При первом прохождении Sifu почти все игроки столкнутся с данным финалом, так как будут убивать встреченных на своем пути боссов, чтобы отомстить за смерть мастера. В конце нужно будет убить Яня. Сразу после этого вам покажут финальную кат-сцену.
В плохой концовке смерть Яня не приносит радости главному герою, поскольку он будет смотреть на падение злодея с грустным выражением на лице. После того как криминальный босс умрет, протагонист помолодеет и переместится в облачную красную комнату, где будет стоять над двумя надгробиями. Подойдя к могилам, он услышит чей-то голос, спорящий с мастером. Из-за того, что Янь и главный герой оба были бывшими учениками, этот таинственный голос можно приписать любому из них.
Шифу кричит своему ученику, что он должен был охранять магический талисман, а не красть его. Затем ученик говорит в ответ, что это единственный способ спасти «их». Мастер же заявляет, что человек, взявший талисман, недостоин реликвии и нарушил свою клятву.
После этого разговора историю можно рассматривать с двух совершенно разных точек зрения. Либо главный герой, либо Янь потенциально могли когда-то украсть ожерелье. Если игрок посчитает, что это был протагонист, то этот разговор подразумевает, что тот не оправдал надежд Шифу. Однако если голос принадлежал Яню, то разговор намекает на тот факт, что криминальный босс хотел лишь спасти любимого человека, но ему было отказано в такой привилегии.
Но в любом случае данная концовка показывает, что, ни Янь, ни главный герой так и не смогли починить свой моральный компас, из-за чего вся их жизнь прошла в бесконечных сожалениях, смятении и несбывшихся надеждах. Добавим, что за открытие этого финала вы получите трофей «Кулаки ярости».
Знакомство с Мойрой. Головоломка с шотландской едой и головоломка с предохранителями
Когда вы вернетесь на вокзал, появится Алек и объяснит, что Мойра живет в местечке Bearsden. Отправляйтесь туда. Постучав, вы выясните, что Мойра откроет дверь только после того, как поест. Она назовет четыре шотландских блюда (вот и пригодилось меню из паба в Giffnock). Загляните в меню и найдите названия блюд, в которых есть ингредиенты, о которых говорила Мойра.
Это Smokies, Cranachan, Tablet, Neeps&Tatties.
Вернитесь на площадь и купите в киоске все четыре блюда (если вы будете ошибаться, Нэнси съест неправильные блюда). Вернитесь к Мойре. После разговора на разные темы в дверь постучат, и Мойра велит срочно спрятаться. Развернитесь и спрячьтесь в стенной шкаф. Мойра скажет, что «нужно посмотреть под чайником», затем ее похитят.
Вылезайте из шкафа. Пройдите к платяному коричневому шкафу и из-под пледа достаньте зажимы. Заберите пятый брелок для мобильника с сиреневой вазочки на каминной полке.
Повернитесь к книжному шкафу и возьмите в руки чайник: на донышке приклеен код 185 (на старшем детективе код 164). Повернитесь к столу и заберите книжку «Tartans Book» с изображениями цветов шотландских кланов. Откройте стенной шкаф и нажмите на щиток в глубине шкафа.
Вы найдете 11 предохранителей, нажимая на которые, нужно установить код с чайника. Принцип решения простой: нужно по одному включить/выключить каждый предохранитель, чтобы выяснить, какое число он дает, а затем выбрать нужные предохранители.
Решение:
— младший детектив: нажмите на 1, 2, 8 и 4;
— старший детектив: нажмите на 2, 4, 5, 7 и 8.
Достаньте из секретного отделения ключ от домика в Loch Lomond, папку с бумагами Кейт (в инвентаре называется «Letters») и осмотрите деревянную коробку с буквами.
Пора ехать в Loch Lomond.
Головоломка с замком скамейки. Шпионские очки
Идите к Бриджет и скажите, что видели около ее номера каких-то подозрительных типов. Оказавшись в одиночестве, открутите шурупы на скамейке и снимите табличку.
Вы обнаружите пять (на старшем детективе — семь) замков, которые нужно повернуть в горизонтальное положение, чтобы отодвинуть защелку. Замки поворачиваются только над круглой крышечкой. Передвигайте защелку, зажав ЛКМ.
Решение:
— младший детектив (цифры означают, что вы подвинули защелку так, что замок с этим номером находится над крышечкой):
5, 3, 5, 4, 5, 1, 5, 4, 5, 3, 5, 4, 5, 2, 5, 4, 5, 3, 5, 4, 5, всю защелку направо.
Вот результат:
— старший детектив (цифры означают, что вы подвинули защелку так, что замок с этим номером находится над крышечкой):
7, 5, 7, 6, 7, 3, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 4, 7, 6, 7, 5, 7, 6,
7, 1, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 4, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 3, 7, 6,
7, 5, 7, 6, 7, 4, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 2, 7, 6, 7, 5, 7, 6,
7, 4, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 3, 7, 6, 7, 5, 7, 6, 7, 4, 7, 6,
7, 5, 7, 6, 7, всю защелку направо.
Нажмите на круглую крышечку: внутри лежит записка с инструкцией.
Сходите на вокзал и в витрине с сувенирами купите синюю сумку (нижняя правая ячейка). Кроме того, в вашем кошельке должно остаться не менее 35 фунтов, поэтому придется сделать немного коржиков, если деньги уже закончились. Положите сумку в мусорную урну около скамейки.
Осталось немного подождать. Можно сходить к Алеку и поговорить с ним на все темы. Затем вернитесь на площадь и загляните в урну: там что-то лежит, но Бриджет опять вернулась и мешает достать из тайника необходимую вещь. Скажите, что ее зовут не Бриджет, и девушка опять исчезнет. Теперь вы можете достать из урны шпионские очки.
Отправляйтесь к Ивану. Поговорите с ним об очках (он их заберет и попросит подойти позже). Можете пообщаться с ним на все темы и разузнать о террористических организациях в Глазго. Смените локацию – я пошла на улицу и увидела переодетую Бриджет без парика, которую теперь зовут Зои. Вернитесь к Ивану и заберите очки. Нажав на них в инвентаре, вы будете видеть скрытые символы и отпечатки пальцев.
Если 30 раз или больше нажать на очки в инвентаре, вы получите награду «Spy».